Intervju

– Crysis vil overraske

Det er allerede gått tre og et halvt år siden Far Cry entret skytespillscenen med brask og bram – og gjorde det tyske utviklerstudioet Crytek kjent for mange. De negative sidene ved spillet, slik som den fæle stemmegivninga og den litt uappellerende visuelle stilen var som dråper i havet for alle spillets kvaliteter: Far Cry stilte med åpne, taktiske situasjoner, livlig og fargerik grafikk – og spillhistoriens beste forsøk på å få skoger og kratt til å føles ekte. Det var involverende actionfylt og rikt på høydepunkter – og vi lot oss begeistre.

Har Alex Marschal (t.v.) grunn til å ha bransjens bredeste smil akkurat nå? (Foto: Kent William Innholt, Gamer.no)
Har Alexander Marschal (t.v.) grunn til å ha bransjens bredeste smil akkurat nå? (Foto: Kent William Innholt, Gamer.no)

Faruk Yerli og Alexander Marschal fra det tyske spillselskapet gjestet nylig Norge, og de hadde mye å fortelle. Om Crytek, om Far Cry – og om deres nyeste spill Crysis. Vi satte oss ned for å ta en prat – og for å få en bedre forståelse av hvordan de tyske utviklerne jobber.

En drøm som gikk i oppfyllelse

Det er to engasjerte og hyggelige menn vi møter denne oktoberkvelden, og selv om det strengt tatt er Crysis som er temaet for intervjuet, er det fristende først å høre litt mer om bakgrunnen for hvordan man har kommet dit man er i dag.

– Hvordan begynte egentlig historien om Crytek?

– Hvis du ser tilbake på det som har skjedd, blir det tydelig at Crytek er en drøm som har gått i oppfyllelse. Man har en interessant idé eller et interessant konsept, og man tar dette med til utgivere, som i sin tur blir så fascinert av ideen at de velger å finansiere prosjektet og gi ut spillet. Det var sånn vi startet Crytek – vi bestod av tre ulike grupper som hadde funnet sammen på nettet, og som hadde brukt fritiden sin på lage tre ulike prototyper til spill de kunne tenke seg å utvikle, forteller Yerli.

Selskapet Crytek fikk tilslag hos var franske Ubisoft.

– Prototypen de var mest interessert i var den som vi kalte «Exile», som i dag er kjent som Far Cry. Deretter fulgte en ni måneder lang forhandlingsprosess – det er lenge, men ikke unormalt lenge. Selve avtalen var derimot noe utenom det vanlige, siden vi fikk tilslag på prosjektet uten å egentlig ha så mye å vise til. Ikke minst på et så digert prosjekt – det dreide seg om flere titalls millioner kroner. Og vi hadde aldri laget et spill før!

Jeg har ordna meg nanodrakt. Dere har ikke. Synd.
Jeg har ordna meg nanodrakt. Dere har ikke. Synd.

Men selv etter at Crytek hadde skutt gullfuglen, var det langt fra bare fryd og gammen.

– Dessverre var det bare et fåtall av utviklergruppa som kunne flytte til Tyskland for å produsere spillet etter at vi fikk tilslaget. Mange hadde familier de ikke kunne flytte fra, og det å jobbe spredt rundt hele kloden ville rett og slett blitt for upraktisk.

– Far Cry gjorde oss stolte

Noen år seinere var spillet imidlertid ferdig, og allerede den gangen hadde man rukket å skryte voldsomt av innholdet i forkant av utgivelsen. Resultatet ble at store deler av skytespillmiljøet fulgte spillet med argusøyne.

– Hvor godt gikk det med Far Cry da det kom på markedet?

– Selv om Far Cry var det første spillet vårt, hadde vi store forventninger. Vi ønsket å prestere et knallgodt spill, og vi ønsket å være nyskapende. Og da suksessen kom – da den ferske franchisen vår kom på markedet og ble sett på som en fullverdig konkurrent til Half-Life 2 og Doom 3 – det gjorde oss stolte. Vi spilte i samme liga. Vi hadde hatt høye forventninger, men responsen overgikk hva vi hadde håpet på.

– Har det skjedd noe med hvordan dere designer spill hos Crytek etter Far Cry? Hva lærte dere av utviklingen av spillet?

"Da vi laget Far Cry var mellom 70 og 80 prosent av teamet ferske hva spill angikk."

– Da vi laget Far Cry var mellom 70 og 80 prosent av teamet ferske hva spill angikk. Det var en veldig ung, talentfull utviklergruppe, og ... vel, jeg vil kanskje ikke si at vi gjorde så mange direkte feil under utviklinga, men vi har dratt med oss mye av det vi gjorde riktig. For eksempel innoverte vi den gangen med brettredigeringsverktøyet – som hadde det vi kaller «hva du ser er hva du spiller» - det du så i verktøyet var med andre ord identisk med hva du så inne i spillet, og man slapp å eksportere eller laste inn i noe annet for å se hvordan resultatet ville se ut. Dette viste seg å være en stor styrke for oss.

Det fantes imidlertid også sider ved utviklinga Yerli mener kunne vært gjennomført bedre:

– Vi likte ikke animasjonssystemet – det var svakt. Mange spillere vil kanskje protestere på dette, men for oss var animasjonen et ømt punkt. Og historien var svak. Disse problemene burde vært utbedret for å gi en bedre, mer filmaktig opplevelse og for å knytte spilleren tettere til spillet. Og disse områdene er, naturligvis, forbedret i Crysis.

En ny generasjon for skytespill?

Mye har blitt sagt og skrevet om Cryteks nye skytespill Crysis – og nå gjenstår bare få uker før det er tilgjengelig i butikkene. I forkant av intervjuet fikk jeg anledning til å spille gjennom de tre første brettene av spillet, og inntrykket som sitter igjen er at dette, mer enn noe annet, er en tydelig oppfølger til Far Cry. Åpne brett, angrep på ulike fiendebaser, sandstrender, åpen sjø og jungel – alt sammen føles ganske velkjent.

– For meg virker det som om Crysis på mange måter endelig gjør Far Cry-konseptet slik det burde vært gjort for tre år siden. Mange av spillelementene – i hvert fall i de første brettene – er som før?

En kald krig mot aliens.
En kald krig mot aliens.

– Nei, det er ikke det samme som før. Det kan kanskje føles som det likner, men det er ikke det samme – historien her er helt annerledes. Jeg mener, du begynner spillet i jungelomgivelser, noe som forklares av historien, men etter hvert som spillet utvikler seg kommer du til å innse hvordan Crysis skiller seg fra Far Cry. Alt vi har gjort med Crysis er nytt. Teknologien, innholdet, det finnes ikke et eneste element som er gjenbrukt. Vi har laget ny teknologi som har latt oss lage nytt innhold av mye høyere kvalitet.

– Joda, men det jeg mener, er at man fortsatt kan kjenne igjen mange av ønskene og ideene når det gjelder selve spilldesignen. Som for eksempel at Crysis, som Far Cry, er et veldig åpent og fritt spill – og tilbyr en verden hvor spilleren kan angripe situasjonene fra vidt forskjellige vinkler?

– Det er en av forbedringene vi har gjort – vi har tatt den ikke-lineære spillopplevelsen vi oppfant med Far Cry videre. Det er klart at det er likheter mellom spillene – ikke-lineært gameplay er ikke-lineært gameplay. Man kan ikke gjøre det på en helt annerledes måte, men man kan utvide det. Og det er nettopp det vi har gjort – Crysis er enda mer åpent, samtidig som vi sørger for at den filmatiske opplevelsen fungerer uansett hva slags valg spilleren tar.

Dette er ikke bare bare, forstår jeg – og Crytek har skapt masse trøbbel for seg selv med den ekstra friheten spillene innebærer. Yerli forklarer:

– I lineære spill kan du kontrollere spenningskurven, tempoet og actionen lettere. Fiendeintelligensen er mye enklere å kontrollere. Crysis er annerledes. Vi må ta hensyn til hva slags valg spilleren tar, og fiendene må reagere naturlig uansett hvilken retning spilleren kommer fra.

– Fleksibiltet er viktig

– Hva slags filosofi ligger bak måten dere skaper spillsituasjonene på når spilleren får de frihetene hun får i Crysis?

Blodig jungelkamp.
Blodig jungelkamp.

– Aller først legger vi opp selve oppdraget, banen. På denne legger vi opp en sti spilleren følger – riktignok gir vi følelsen av at det er fritt, men det er fortsatt avgrensninger. En klippe kan for eksempel gjøre det umulig å bevege seg i en spesifikk retning, og «presse» spilleren i retningen vi vil. Samtidig er fleksibiltet viktig, og det er mange muligheter du kan benytte deg av. Det er klart at vi forsøker å lede spilleren inn på den riktige stien, slik at hun ikke går seg vill. Hvis vi identifiserer et område hvor spilleren risikerer å rote seg bort, fyller vi det enten med gameplay, hvis mulig – eller vi legger en stein eller noe slikt i veien for å få ham til å snu.

Marschal utdyper:

– På hvert brett har vi et visst antall mål spilleren må gjennomføre – noen av dem er nødvendige for å komme videre, mens andre er valgfrie. Så hvis folk er interessert i å finne ut mer om bakgrunnshistorien og de ulike bifigurene kan de gjøre disse ekstra oppdragene også.

En av utfordringene med å «åpne opp» spillopplevelsen og tillate spilleren større kontroll, er dessuten at det krasjer med behovet for å fortelle en historie. Yerli er overbevist:

– Vi trenger en viss grad av kontroll over spillopplevelsen, for om du vil fortelle en historie, kan du ikke gjøre spillet fullstendig fritt og åpent. Det holder ikke å si «Verden står overfor noen problemer, vennligst redd den.»

Kommentarer (77)

Forsiden akkurat nå

Til toppen