Intervju

– Et gotisk Monkey Island

Spillegenden Bill Tiller forteller videre om A Vampyre Story, viktigheten av god underholdning og hvorfor actionsekvenser i eventyrspill er galt.

1: First page
2: New page

I gårsdagens første del av dette toparts intervjuet med Bill Tiller hos Autumn Moon Entertainment lærte vi mye om hvordan miljøet var under LucasArts' gullalder på nittitallet, da studioet nærmest sydet av kreative krefter, og hvert nytt spill fra den kanten hadde enorme forventninger tilknyttet seg.

Bill Tiller er LucasArts-avhopper og adm. direktør i Autumn Moon Entertainment.

I denne andre og siste delen av intervjuet kommer vi endelig til sakens kjerne – det nye eventyrspillet A Vampyre Story, som ser ut til å bevare alle de tradisjonelle kvalitetene vi forbinder med LucasArts-eventyrspill.

– Fortell oss litt om prosessen bak det å avgjøre hvordan dere ville ha det første spillet deres. Når kom A Vampyre Story-konseptet først på bordet, og hva var bakgrunnen for dette?

– I 1995, da jeg var på cruise på Bahamas, begynte jeg å skisse i en bok jeg hadde. Jeg lekte med tanken på hvordan en kvinnelig vampyr ville sett ut hvis hun ble tegnet av Edward Gorey, bare mer karikert – og det var slik ble født. Jeg så på skissen av henne, og begynte å fabulere rundt hennes forhistorie og personlighet – og konseptet fortsatte å vokse og ta form derfra. Jeg vurderte muligheten for å lage en film basert på henne, men så tenkte jeg at et eventyrspill kunne være vel så spennende.

– Jeg skrev til og med et utkast til det for LucasArts, men valgte å aldri levere det inn. Hadde jeg gjort det, ville nemlig LucasArts eid ideen, uavhengig av hvorvidt de noen gang ville laget spillet. I stedet feiget jeg ut, og det har jeg vært glad for i ettertid. Det var en av de få gangene jeg valgt å lytte til min kloke indre stemme og gjøre som den sa.

I A Vampyre Story inntar spilleren rollen som vampyren Mona.

– Hvordan vil du beskrive A Vampyre Story?

– Det er et spill som forteller en spennende historie på en komisk og interaktiv måte. Det engasjerer deg på samme måte som en bok eller en film gjør, samtidig som det lar deg få samhandle med verdenen og føle deg mer involvert med det som skjer og omgivelsene rundt deg.

– Det underholder deg på en rekke måter – du får bryne deg på å løse artige gåteoppgaver, du får lytte til morsom og interessant dialog mellom de ulike personlighetene i spillet. Dessuten – og dette er noe spillet deler med film – blir man underholdt gjennom musikken, kunsten og animasjonen.

– A Vampyre Story er dessuten et spill som lar deg få utforske verdenen rundt i ditt eget tempo. Jeg synes det kombinerer det beste fra animasjonsfilm med det beste fra den interaktive verden.

– Hvorfor er det viktig for deg å lage dette spillet?

– Underholdning er viktig av en rekke årsaker, og aller viktigst er måten den kommenterer og beskriver den menneskelige tilstanden. Javisst, et tullete eventyrspill om en vampyr kan være en kommentar om den menneskelige tilstand. Nei, seriøst.

Skjermbildene har gått fra 2D til 3D i løpet av utviklingstiden.
Les også
Anmeldelse: A Vampyre Story

– Mona er slik som oss. Hun har kraftfulle drømmer hun gjør sitt beste for å nå, men livet gjør hva det kan for å legge hindre i veien for hennes – det er uungåelig. Og det er måten vi forholder oss til disse daglige problemene som forteller hvem vi er. Det å se fiksjonsfigurer arbeide seg gjennom utfordringer kan være inspirerende – og det kan hjelpe oss med å føle oss litt mindre alene med alle våre egne problemer.

– Det å hjelpe Mona løse problemer er på en måte en lett måte å få følelsen av å ha oppnådd noe. Jeg mener det er mange spill som har en tilsvarende effekt: Jeg vet at når jeg har overvunnet en vanskelig sluttfiende, eller løst noen mektig vanskelige problemer, eller fullført et spesielt opprivende oppdrag – da føler jeg meg opprømt og tilfreds etterpå.

– I tillegg til dette er underholdning inspirerende for kreative mennesker – det å se et flott stykke underholdning kan være med å puste liv inn i deres eget behov for å skape noe eget. Jeg vet at jeg føler meg inspirert til å jobbe på spillet mitt etter å ha sett en god film, for eksempel, slik som Rottatouille.

"A Vampyre Story er viktig for spillindustrien fordi det byr på en original, fersk idé som ikke stammer fra noe annet medium"

– Underholdning er dessuten et viktig hjelpemiddel for å unnslippe hverdagens bekymringer. Det er mye mindre stressende å bekymre seg for hva som skjer med heltinnen i et spill enn det er å tenke på hva du skal gjøre for å få betalt ned det massive VISA-lånet ditt. Det er derfor The Sims er så populært – du får utfordringene fra det virkelige liv, uten at det å feile får de konsekvensene det ville fått i det virkelige liv.

– A Vampyre Story er imidlertid ikke viktigere enn andre kreative foretak og arbeider. Sett som en helhet er disse viktige for den menneskelige psyke – vi trenger rett og slett kunst og underholdning, på samme måte som en motor trenger et kjølesystem. Vi trenger tid til å samle kreftene og til å reflektere over livene våre. Underholdning bidrar ved å gi oss nettopp det.

– Grunnen til at A Vampyre Story er viktig for spillindustrien er at det byr på en original, fersk idé som ikke stammer fra noe annet medium, verken film, tegneserier eller TV-serier. Dessuten er spillet ikke enda en i en rekke av adrenalinpumpende thrillere. Spillindustrien er litt for lik en endeløs sommer av Hollywood-actionfilmer. En gang i blant har du lyst til å se en komedie, eller en film som nærer fantasien og får deg til å tenke. A Vampyre Story vil hjelpe deg med det. Hvis det blir en suksess, vil det åpne døren og gjøre porten videre for alle eventyrspill.

– På hva slags måter mener du A Vampyre Story vil bli spesielt? Vil det være et «gotisk The Curse of Monkey Island» når det gjelder designbiten, eller har dere utviklet spilldesignmalen videre til noe nytt?

Bill Tiller forteller at man gjerne kan omtale A Vampyre Story som et gotisk Monkey Island.

– A Vampyre Story kommer til å være spesielt på grunn av personlighetene, settingen, kunsten, historien og gåteoppgavene. Det finnes ikke et spill der ute som gjør akkurat det vi gjør på den måten vi gjør det. Det finnes en del spill som likner en god del både hva gjelder stil og type, de fleste av disse slike som LucasArts laget midt på nittitallet. Jeg mener at den tradisjonelle fortellingen vi har vil være spesiell, men at spillsjangeren passer fint med den velprøvde formen som utviklet seg hos LucasArts.

– Jeg er ikke opptatt av å gjenoppfinne eventyrsjangeren, så å kalle spillet et gotisk Monkey Island er ikke noen dårlig beskrivelse. Jeg vet at det er mange spilldesignere som legger stoltheten sin i å være nyskapende og finne på nye spillmekaniske elementer, men det er ikke noe jeg er opptatt av. Noen nyskapninger mener jeg faktisk går i gal retning og kan være til aktivt hinder for spillopplevelsen, i stedet for å gjøre den bedre og mer morsom. Derfor er jeg opptatt av å få folk til å forstå at spillet vårt kommer til å være veldig likt høykvalitetseventyrspillene som ble laget av LucasArts. Jeg tror det er en del av appellen. Hvis noe ikke er ødelagt, hvorfor reparere det?

– Vi har noen nye triks i spillet vårt, så klart. Vi har noe vi kaller for «idéikoner» og dessuten får du muligheten til å bruke egne vampyrkrefter. Vi ønsket at spilleren skulle kunne gjøre vampyrting. Hva ville vel hensikten vært med å være vampyr hvis ikke dette gikk an? Derfor har spillet vampyrspesifikke gåteoppgaver, med problemer bare en vampyr ville hatt. Men bortsett fra disse tingene, er det klart at vi ønsket å lage et spill som tilhengere av spill som Monkey Island og Full Throttle ville føle seg komfortable med og kjenne seg igjen i.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden