Annonse
For en stund siden tok jeg en titt på eldre spill som jeg gjerne skulle sett at noen av dagens spillutviklere kunne hente litt inspirasjon fra, eller rett og slett lage nye utgaver av. I dag kjører jeg på med en lignende liste, nemlig spillserier jeg mener burde gjenopptas. Noen vil selvsagt mene at det er best å la klassikerne hvile i fred, eller skape nye spillserier for dagens marked, men jeg har forsøkt å begrunne valgene mine så godt jeg kan. Her finner du både kjente og litt mer ukjente serier, og listen er selvsagt rimelig subjektiv.
Opprinnelig var planen å lage én artikkel om dette emnet, men da jeg snuste rundt etter kandidater tok det meg ikke veldig lang tid å forstå at det var alt for mange gode og halvglemte spillserier til at man kan dekke dem i en eneste sak. Derfor har jeg i utgangspunktet gått for to artikler (med forbehold om at det kan komme flere i fremtiden). Naturlig nok har jeg derfor spart noen snadderserier til neste del, så før du sender hatbrev for at jeg har glemt favorittserien din bør du vente på neste del og se om den dukker opp der.
- Les også: Spillserier som bør gjenopplives (del 2)
Battle Isle
Det er litt underlig at det er så få gode turbaserte taktikk/strategispill som ikke er enten supersøte og kun finnes på Nintendo-plattformer eller superkompliserte og distribuert fra små PC-sentrerte utgivere som Matrix Games. En skulle tro det var marked for en mellomting.
Battle Isle-spillene representerer en slik mellomting. Dette er science-fiction-baserte strategispill fra skaperne av The Settlers-serien, hvor de grunnleggende spillreglene var lette å forstå samtidig som de leverte massevis av dybde. Litt som sjakk, bare med større eksplosjoner. Med finslipt spillbarhet, varierte enheter og ren og pen presentasjon, samt (i det første spillet) en interessant tospillermodus der man delte skjermen og lot begge spille samtidig, er Battle Isle en klassisk spillserie som lot både skrivebordsgeneraler og vanlige spillere leke krigsarkitekt.
Jeg tviler på at det nå Ubisoft-eide utviklerstudioet Blue Byte har særlig mange ansatte med Battle Isle-erfaring igjen i stallen sin, så om jeg hadde vært en av sjefene hos Ubisoft vet jeg hva jeg hadde gjort. Jeg hadde leid inn Wargaming.net, kjent for Massive Assault-serien, og fått dem til å lage Battle Isle V. Med grunnmekanikkene fra Battle Isle og Wargaming.nets erfaring i sjangeren, hadde dette blitt et knallspill. Garantert.
MDK
Her er enda en serie du kanskje hadde glemt. MDK-serien er kanskje mest kjent for å introdusere dagens modell for snikskytterrifle i skytespill, men dette var langt fra det eneste som gjør at den er dypt savnet hos noen.
MDK-spillene er skytespill med elementer av plattformaction. Her trues verden av grusomme romvesener, og de eneste som kan redde den er den gale professoren Dr. Hawkins, vaktmesteren/superhelten Kurt Hectic og robothunden Bones (som foretrekker å bli kalt Max). Utvalget spillbare figurer burde gi et visst hint om at MDK-spillene ikke tar seg selv – eller noe annet – særlig seriøst. De er fulle av herlig humor, fargerike og eksotiske miljøer og bisarre fiender, og selv om de kanskje er litt for vanskelige (spesielt toeren, som BioWare stod for), leverer de fortsatt mye moro, ikke minst på grunn av alle de unike egenskapene og våpnene vi fikk leke oss med.
Det er kanskje mest av alt humoren som gjør at spillverdenen sannsynligvis hadde vært et litt hyggeligere og morsommere sted om MDK-serien fortsatt var blant oss. så vidt jeg vet er det Interplay som eier rettighetene, og denne tidligere storutgiveren ligger med brukket rygg og massevis av gjeld. Sjansene er store for at noen må kjøpe serien om den skal ha noen fremtid. Kanskje BioWares gamle partner, Pandemic, kunne laget et godt MDK-spill med EA-penger i ryggen?
Mercenary
Spillmediet har utrolig mange teknologiske muligheter, og flere av disse er man selv i dag redde for å utnytte seg av. Den ekstremt ambisiøse Mercenary-serien, som fikk tre spill på åtti- og nittitallet, var ikke redd. Med datidens enkle maskinvare forsøkte man å gjøre ting dagens spillutviklere ikke tør drømme om.
Mercenary-spillene var åpen-verden-spill i ordets rette forstand. I det første spillet krasjlandet du på planeten Targ, og målet var å rømme. Du kunne utforske hele planeten (som riktignok ikke var spesielt detaljert, men dette spillet kom tross alt i 1985), jobbe for flere forskjellige fraksjoner og vinne spillet på flere måter. Mercenary II tok det hele til et nytt nivå, og lot deg fritt utforske et helt solsystem med flere planeter fulle av hemmeligheter. Det tredje spillet innførte offentlig transport både på og mellom planetene, interaksjon med ulike figurer og mye mer.
Lenge har spill i stil med Mercenary vært veldig vanskelige å utvikle, etter som såpass enorme spillområder ville ta ekstremt mye tid å modellere for hånd. Men med dagens teknologi kan utviklere lette på jobben ved hjelp av kodegenerert innhold. Ved å la datamaskinen selv skape store deler av spillverden, har vi endelig mulighet til å skape en ekte Mercenary-etterfølger som tar både serien og spillteknologi til et nytt nivå. Men finnes det noen som er modige nok til å prøve?
Might & Magic
Det finnes mange gode rollespillserier som kunne hatt godt av et comeback – fra Wizardry til Bard's Tale. I denne artikkelen tar vi for oss to serier, som begge er kjent nok til at vi har et reelt håp om å få se dem igjen. Vi starter med Ubisoft-eide Might & Magic.
Might & Magic-serien hadde en interessant livssyklus. Det første spillet kom i 1986, og var et av spillene som dannet grunnlaget for den moderne rollespillsjangeren. Senere gikk det både opp og ned for serien – mot slutten gikk det vel mest ned, etter som utgiver 3DO var i stadig pengeknipe og aldri tok seg tid til å ferdigutvikle spillene sine. De tradisjonelle Might & Magic-spillene var lagbaserte førstepersons rollespill med enorme, åpne verdener, ikke-lineære historier og massevis av innhold. Spill nummer syv introduserte også et herlig kortspill som du kunne kose deg med i de mange tavernaene rundt om i landet. Lite var så deilig som å komme frem til et trygt hvilested etter et farlig eventyr, og spille en hyggelig Arcomage-runde mot de lokale ekspertene.
Ubisoft har vist rimelig stor interesse for å holde liv i Might & Magic-franchisen, men merkelig nok har de til nå kun fokusert på strategiavstikkeren Heroes of Might & Magic og det halvferske actioneventyret Dark Messiah of Might & Magic. Selve hovedserien har de tilsynelatende latt ligge, og det er trist. Vi trenger et nytt Might & Magic-spill, utviklet med et skikkelig budsjett i ryggen (ulikt de siste 3DO-spillene) og av en utvikler med erfaring. Og vær så snill: Ikke gi oss et MMO-spill med Might & Magic-navnet klistret på. Vi vil ha et skikkelig rollespill.
Monkey Island
Da jeg listet opp noen aktuelle kandidater for en artikkel som dette, var Monkey Island så åpenbar at jeg nesten bare tenkte å hoppe over hele serien. Seriøst: Hvis du ikke kunne tenke deg et nytt Monkey Island-spill, vet jeg ikke om du er en person jeg kan like.
Monkey Island-spillene var fabelaktige pek-og-klikk-eventyr som foregikk i en komisk fantasiversjon av sjørøvertidens Karibia. Det første spillet introduserte den naive unggutten Guybrush Threepwood som ikke hadde noe annet mål enn å bli en berømt pirat. Jakten på denne drømmen førte ham imidlertid rett inn i kjærlighetens klør – han traff den lokale guvernøren, Elaine Marley, og ble straks forelsket. Kort etter ble hun kidnappet av den grusomme spøkelsespiraten LeChuck, og Guybrush var fast bestemt på å redde henne, om han så måtte dra til fabeløya Monkey Island for å gjøre det. Men det holdt selvsagt ikke å beseire LeChuck én gang, for spøkelsespiraten vendte tilbake i spill etter spill for å gjøre livet surt for Guybrush.
Monkey Island-spillene leverte haugevis av minneverdige situasjoner og sidefigurer (hvem husker vel ikke den hyperaktive selgeren Stan, den onde hodeskallen Murray og det fryktelige, fryktelige beistet hos stakkars Meathook), historier proppfulle av fantastiske dialoger og herlige vitser og en mengde smarte gåter. Er det noe rart vi fornuftige folk ønsker å se denne serien igjen? Det burde forresten ikke være nødvendig å påpeke at et eventuelt nytt Monkey Island-spill må utvikles under ledelse av seriens opprinnelige skaper, Ron Gilbert.
Police Quest
Sierra hadde en haug med eventyrspillserier i sin storhetstid, og noen var klart mer interessante enn andre. Det er nesten litt ironisk at den eneste Sierra-serien det fortsatt er en slags form for liv i er den som konsekvent fikk mest negativ omtale på åtti- og nittitallet, nemlig Leisure Suit Larry. I denne artikkelen velger jeg å fokusere på Police Quest (men du skal ikke se bort i fra at Sierra er tilbake i neste del).
Det første Police Quest-spillet kom i 1987, og ble designet av den tidligere politimannen Jim Walls. Etter 15 år i politiet hadde han pensjonert seg etter en alvorlig skyteepisode. Hans rike erfaring dannet grunnlaget for et usedvanlig interessant kriminaleventyr, som tilbød mye realisme og et autentisk bilde av en amerikansk politimanns hverdag. Kvaliteten gikk litt opp og ned i de neste spillene, men den hadde alltid noe spesielt ved seg som spillerne likte. Sent på nittitallet gikk det imidlertid nedenom og hjem – Police Quest ble SWAT, og selv om SWAT-spillene hadde mye positivt ved seg hadde de fint lite med seriens opphav å gjøre.
Jeg er nok ikke den eneste som har gode minner fra å cruise rundt i Lyttons gater med den klassiske amerikanske politibilen min. For meg som spiller er det ikke vanskelig å tenke seg en moderne utgave av spillet, i en åpen og tredimensjonal verden. Men for utgivere som er livredde for risikoer er det kanskje vanskeligere. I alle fall hvis man skal forsøke seg på et realistisk spill med fokus på etterforskning, hvor man ikke må drepe skurker rundt hvert gatehjørne. Men likevel: Det er lov å drømme.
Star Control
Jeg har tidligere snakket om min kjærlighet for Star Control 2 her på Gamer.no. Dette episke romeventyret er virkelig et av de beste spillene jeg noensinne har spilt, og bare tanken på et nytt spill i samme sjanger får meg til å skjelve av håp og forventning. Men hvorfor?
Star Control 2 foregår i en dyster fremtid der menneskeheten og deres tidligere allierte er slaver under Ur-Quan, en rase fæle kryp fra det ytre rom. Du er kaptein på et mektig romskip funnet på en fjern koloni som har unngått fiendens oppmerksomhet. Nå må du reise rundt i universet, samle ressurser og finne gamle (og eventuelt nye) allierte for å kvitte deg med Ur-Quan og deres undersåtter en gang for alle. Star Control 2 har en gigantisk historie full av humor og intelligens, et variert gameplay med elementer fra massevis av sjangere og et univers jeg veldig gjerne skulle stiftet et nytt bekjentskap med.
Det første spillet i serien var mer begrenset og strategi/actionfokusert, men fortsatt en flott spillopplevelse. Star Control 3 ble imidlertid utviklet av en annen utvikler, og ble heller ikke noen spesielt stor suksess. Jeg håper en eventuell Star Control-oppfølger bruker den geniale toeren som grunnlag, og det ideelle hadde selvsagt vært om de opprinnelige skaperne i Toys for Bob, som i dag eies av Activision Blizzard, hadde fått lov til å lage den. Mens vi venter på at Activision Blizzard skal gjøre det eneste riktige kan vi heldigvis gjenoppleve toeren, helt gratis.
The Patrician
Dette er sannsynligvis en serie vanlige gamere har lite erfaring med. Selv har jeg alltid elsket disse tunge handelssimulatorene, og selv om markedet åpenbart har forandret seg siden nittitallet, er jeg overbevist om at det fortsatt er rom for økonomiske strategispill som The Patrician og Capitalism. Vi trenger bare noen som tør satse på dem.
The Patrician foregår i Hansatiden, og setter deg i skoene til eieren av et lite handelsselskap. Ved hjelp av små og store seilskuter må du tjene penger på å kjøpe og selge varer. I motsetning til mange andre handelsspill er profitt bare et middel i The Patrician. Det virkelige målet er politisk makt, som du selvsagt kan kjøpe deg til. Penger er tross alt det politikk handler om. Seriens første spill kom i 1992, og så fikk vi en lang pause før etterfølgeren kom i 2000. Det tredje og til nå siste spillet kom i 2003, og var egentlig bare en utvidelse av Patrician II. De to siste spillene var mer omfattende enn originalen, men fokuset var det samme.
Utgivere som Paradox Interactive og Stardock beviser stadig at det er mulig å tjene gode penger på å tilby spill i nisjesjangere, så lenge man leverer gode produkter og ikke knuser sparegrisen fullstendig for å lage dem. Skaperne av The Patrician måtte nylig erklære seg konkurs, sannsynligvis fordi de brukte alt for mye penger på utviklingen av actionrollespillet Sacred 2. Jeg håper de overlever strabasene, og at de snart går tilbake til røttene sine.
Ultima
Man kan ikke komme unna Ultima-serien i en artikkel som dette. Dette var i lang tid rollespillserien med stor R, og serien alle andre rollespill ble sammenlignet med. Seriens skaper, Richard «Lord British» Garriott, hadde så stor suksess med Ultima at han sent i fjor kunne finansiere en tur til den internasjonale romstasjonen.
Ultima-spillene er rollespill av den gode, gamle sorten. Faktisk var det i stor grad Ultima-spillene som oppfant «den gode, gamle sorten», i alle fall om vi holder penn-og-papir-spill utenfor. Her fikk vi et dypt gameplay i store fantasyverdener, med unike og spennende historier. Spillene var enormt store, og gav det som for mange virket som uendelige muligheter. På slutten av nittitallet ble det imidlertid også slutt for Ultima. Electronic Arts hadde tatt over Origin og virket ikke spesielt interessert i rollespill, mens Richard Garriott ble mer interessert i massive flerspillerrollespill (en sjanger han var med å skape med sitt Ultima Online).
Nå er det imidlertid på høy tid med et gjensyn med Ultima. De to siste spillene i serien (Pagan fra 1994 og Ascension fra 1999) ble delvis ødelagt av at Electronic Arts gav utviklerne for knappe tidsfrister – kanskje dagens mer kvalitetsbevisste EA kan sørge for at det samme ikke skjer igjen. Men med originalutvikler Origin ute av bildet, er det kanskje betimelig å spørre hvem som skal stå for utviklingen av et eventuelt nytt Ultima-spill.
Wing Commander
Jeg var litt usikker på om jeg skulle velge Freespace eller Wing Commander for denne artikkelserien. Begge er storslagne rom-epos med massevis av herlig action og heftige historier. Freespace har kanskje en viss fordel i forhold til spillbarhet, men Wing Commander er nok hakket mer kjent, og er serien Freespace hentet inspirasjon fra i utgangspunktet.
Det første Wing Commander-spillet følger krigen mellom menneskene og en rase kattelignende rombeist kjent som Kilrathi. Krigen har foregått i mange år alt, og menneskene ligger egentlig ikke spesielt godt an. Situasjonen er imidlertid i ferd med å forandre seg – på godt eller vondt. Wing Commander er nok mest kjent for sine filmatiske mellomsekvenser og heftige 3D-grafikk, men en minst like imponerende del av spillet er den dynamiske historien. Som pilot får du nemlig delta i en rekke avgjørende slag, og avhengig av disse slagenes utfall vil menneskeheten enten seire triumferende eller lide et grusomt nederlag.
I tillegg til herlig action i rommet, var det én ting som preget de tidlige Wing Commander-spillene: Stemning. Hvem husker vel ikke baren til Shotglass, de oppløftende samtalene med gamle Paladin og de triste begravelsene hvis noen av vennene dine ble drept. I senere spill ble dette erstattet av litt kitshy Hollywood-opplegg, men formålet var likevel det samme. Det skapte en følelse av å være til stede i konflikten. Du var ikke en navnløs, anonym figur som løste oppdrag, du var en ekte person, i et fellesskap som kjempet en tilsynelatende håpløs kamp.
Spillindustrien trenger et skikkelig rombasert actioneventyr nå. Det siste gode spillet i sjangeren var Freespace 2, og det kom for ti år siden. EA: Sett i gang, gi oss Wing Commander V. Og gjør det ordentlig.
- Les fortsettelsen: Spillserier som bør gjenopplives (del 2)