Annonse
La oss ta en ny reise i tidsmaskinen vår, til 1993. Spillet som grunnla den moderne sanntidsstrategisjangeren, Dune 2, var fortsatt skjult bak kulissene i Westwood Studios, og det var rett og slett ikke noe som het sanntidsstrategi. Det betydde ikke at markedet var blottet for strategispill som foregikk i sanntid, men utviklerne hadde ikke noen «oppskrift» å følge, slik de i stor grad har i dag. Og det var på mange måter en god ting. Det resulterte, for eksempel, i The Settlers.
Spillmagi fra Tyskland
Volker Wertich, hoveddesigneren bak The Settlers, hadde sannsynligvis hentet litt inspirasjon fra Peter Molyneux' klassiske gudespill, Populous. Men The Settlers er ikke noe gudespill – det er faktisk ulikt alle tidligere strategiutgivelser. Her får du rollen som en småkonge i en middelaldersk verden, som hentet ut fra våre europeiske folkeeventyr. Hovedkvarteret ditt er et ekte eventyrslott, som ikke bare er et militært sentrum men også et sentralt lager for ressursene dine.
Målet er å bygge et fungerende middelaldersamfunn fra bunnen av. Du må ha tømmermenn, sager, steinhuggere og granittgruver for å skaffe byggemateriale. Du må ha kornåkrer, grisebønder, vindmøller, bakere, slaktere og fiskere for å skaffe mat. Du må ha kullgruver og jerngruver, smelteverk og smeder for å lage våpen. Og du må ha båtbyggere, verktøymakere, gullgruver og gullsmeder og skogvoktere. For å få det hele til å fungere, må du dessuten ha et nettverk av veier med bærere som kan frakte varer og ressurser dit de trengs.
Du må med andre ord skape et avansert samfunnsmaskineri, hvor alt på en eller annen måte henger sammen, og er avhengig av hverandre. Gruvearbeiderne fungerer ikke uten mat, smedene dine slutter å arbeide når de mister tilgangen på råmaterialer og fiendene dine kan velte innover landet ditt når du ikke har sverd og skjold som soldatene dine kunne bruke i forsvar. Avanserte produksjonsnettverk må opprettholdes og det samme må flyten i transportsystemet.
Realistisk ressursbehandling
Ressursbehandling er et sentralt konsept i The Settlers. Her er det ikke slik at du har en tømmerhugger som produserer X antall tømmerstokker i timen, og hvor disse automagisk havner på lageret. I stedet ser du tømmerhuggeren gå ut av hytta si, finne et tre i nærheten og hugge det ned. Så rensker han det for kvister, før han bærer det tilbake til hytta og legger det utenfor døra.
Deretter tar bærerne over. Veiene er samfunnets blodårer, og deles opp av små flagg. Veistrekningen mellom to flagg har en eller flere bærere (avhengig av behov). Når bæreren utenfor tømmerhuggerens hytte oppdager at det ligger en tømmerstokk ved hyttedøra, går han bort og henter tømmerstokken. Så bærer han den til neste flagg, hvor neste bærer tar over. Målet for den vesle stokken er sagen, hvor den blir bearbeidet og forvandlet til en kasse med planker.
Hva som så skjer med det som en gang var et tre, kommer helt an på behovet. Kanskje det er en bygning som er under konstruksjon i nærheten? I så fall bæres plankene dit, og brukes i konstruksjonen. Eller kanskje verktøymakeren trenger tremateriale for å lage økser slik at du kan utstyre nye tømmerhuggere? Eller det kan hende du trenger båter for å frakte varer over innsjøer, og båtmakeren din er tom for planker? Det siste alternativet er selvsagt at plankene sendes rett i nærmeste lagerbygning, slik at de kan tas ut igjen ved behov.
Resultatet er faktisk at du kan følge treet fra det står og vaier i vinden til det er en vegg i en vindmølle. Så kan du peke på møllen, og peke på stedet hvor treet en gang stod, og si at «den veggen kommer derfra». Du kommer sannsynligvis ikke til å gjøre det, men det faktum at du kan – i et spill fra 1993 – slutter aldri å imponere meg.
Den store planleggeren
Dette betyr imidlertid også mye for hvordan The Settlers spilles. I og med at du ikke kan gjøre nytte av en ressurs før den er fremme hos de som skal bruke den (enten det er mat til gruvearbeidere eller mursteiner til et byggeprosjekt), spiller transportetappen en ekstremt viktig rolle. Veisystemene må konstrueres for å være så effektive som mulig, slik at varene raskt kommer dit de skal. Alternativet er kødannelser, som har en skremmende tendens til å spre seg utover riket ditt og stikke kjepper i hjulene for fremmarsjen din. Lite er så irriterende som å miste viktig territorium fordi ridderne dine sitter fast i endeløse køer på veiene dine.
Når du bygger samfunnet ditt legger du egentlig bare planer, og så følger folket ditt planene dine når de får tid. Du bestemmer hvor det skal bygges, og så må du vente på at byggmesteren skal komme på plass, og byggematerialene skal fraktes ned. Har du knapt med ressurser eller mye rot på veiene kan det ta svært lang tid fra du beordrer at en bygning skal oppføres til den faktisk er ferdig, og kan tas i bruk av håndtverkeren.
Dette må du ta i betraktning når du skaper samfunnet ditt. Hvis en gruve er i ferd med å gå tom lønner det seg for eksempel å bygge en ny gruve mens det enda er liv i den gamle. Hvis ikke kan du risikere at hele produksjonskjeden stopper, ved at den gamle gruven slutter å produsere før den nye får tatt over.
Samtidig er det viktig å holde produksjonskjedene dine så effektive som mulig. Ideelt sett bør alt du produserer av mineraler i gruvene gå direkte inn til smelteverkene, gullsmeder og våpensmedene, og ikke innom slottet ditt eller andre lagerbygninger først. Om du for eksempel produserer for mye kull i forhold til behovet, ender overskuddskullet med å ta opp kapasitet på veiene dine, som kan føre til kødannelser og problemer i andre ledd.
Du må heller ikke produsere for lite; hver eneste gang du beveger kameraet over smeden din bør du høre lyden av en klinkende hammer, og se mannen arbeide utenfor bygningen sin. Hvis produksjonen stopper, stopper også tilførselen av nye soldater, og du kan risikere å bli tatt på senga. Balansegangen er uhyre viktig og utfordrende – det er lett å enten produsere for mye mineraler, og skape veitrøbbel, eller for lite og oppleve at produksjonen stopper. Produserer du for lite av en råvare risikerer du også overflod av de andre – det er for eksempel begrenset hvor mye jern det er plass til hos en smed, og hvis du ikke har nok kull vil mye av jernet måtte fraktes videre.
Mer krigersk enn du tror
Alt fokuset på produksjon og infrastruktur får deg kanskje til å tro at The Settlers er et fredelig spill. Det er imidlertid ikke tilfelle. Målet med all ressurssankingen er til syvende og sist å holde militærproduksjonen i gang slik at du får en stadig større hær. Dette spillet har ikke noe diplomati eller fredsavtaler – er det noen andre på kartet, så er de fiender. Og den eneste måten å vinne på er å overvinne dem.
Dessuten kan spillet være usedvanlig intenst, spesielt i de første timene. Du starter med et lite slott, og må gradvis utvide grensene ved hjelp av militærbygninger (som selvsagt må bebos av riddere før de fungerer). Det er uhyre viktig å sikre seg så mye land som mulig, blant annet fordi folketallet – og dermed det potensielle antallet soldater – avhenger av størrelsen din. Samtidig lærer du raskt at ikke alt land er like mye verd. Det viktigste er å ha kontroll over fjell og fjellkjeder, for det er der mineralene ligger og uten mineraler har du ingen våpen, og dermed ingen hær.
Dermed får vi et heftig kappløp der spillerne kjemper om å få så mye land som mulig. Her må man også balansere – utvider du for raskt, vil du gå tom for byggematerialer, og med for mange ridderbygninger i forhold til antall riddere tilgjengelig vil landet være vanskelig å forsvare når fienden kommer på besøk. Dessuten må du også begynne produksjon av våpen og gull så tidlig som mulig, og behovet for disse tingene kommer ofte i konflikt med behovet for ekspansjon.
Et nyskapende spill
En av de beste tingene med The Settlers er hvor visuelt det er. Du har mengder av menyer og statistikker som du kan studere, men det viktigste redskapet ditt er rett og slett øynene dine. Det er kun ved å studere landet ditt at du finner ut hvor eventuelle problemer i transportnettverket ligger, hvor ting flyter godt og hvor du med fordel kan gjøre endringer. Det hjelper selvsagt at spillet er uvanlig lekkert, med tonnevis av visuelle detaljer som gjør det til en fryd å observere riket ditt.
Dette riket kan forresten bli ekstremt stort. The Settlers er et spill som skaleres etter maskinvaren din. Hvis du har maskinvaren som er nødvendig kan du spille på gigantiske kart, hvor du kan ha opp til 64 000 personer i riket ditt samtidig. Og dette er ikke bare tall – hver enkelt person er et individ som du kan følge rundt i kongeriket, akkurat som du kan med ressurser. Blue Byte tok absolutt ingen snarveier da de lagde dette spillet, her skulle alt være gjennomført og skikkelig.
Ikke bare er The Settlers et vanedannende og komplekst spill, det er også et spill med nærmest uendelig varighet. Det sørger nemlig kartgeneratoren for. For å lage et nytt kart mater du inn 16 forskjellige tall (eller lar datamaskinen velge noen tilfeldig), og så skaper datamaskinen en intrikat og ofte realistisk verden basert på disse tallene. Totalt er det nesten tre hundre tusen milliarder kombinasjoner (da spillet har åtte kartstørrelser), så her er det alltid noe nytt å oppleve. Og hvis du oppdager en interessant verden kan du skrive ned tallene du brukte for å generere den, og spare den til senere eller sende den til en venn.
Viktigheten av et slikt verktøy kan ikke undervurderes. Det å spille på forhåndsdesignede kart betyr ofte at det hele blir litt forutsigbart, fordi designerne vet hva du har behov for og prøver å lage balanserte spillområder med spesifikke utfordringer. Kartene i The Settlers er ikke like forutsigbare, fordi de genereres ved hjelp av avansert matematikk jeg ikke tør tenke på en gang. Dette skaper en følelse av realisme. Vår egen verden har ikke blitt designet, vi må ta det vi får og gjøre det beste ut av det. Og det samme må vi i The Settlers. De tilfeldig genererte kartene var også svært godt laget, med fjellkjeder, vann og daler som dannet naturlige barrierer (sjekk kartet på bildet under for noen tydelige eksempler).
Et annet område hvor The Settlers var forut for sin tid har med spillets flerspillermulighet å gjøre. Det lot nemlig to spillere spille samtidig – på samme datamaskin. Skjermen ble rett og slett delt i to, og hver spiller fikk sin egen mus. På Amiga var det bare å plugge i en ekstra mus i joystickporten, mens PC-spillere måtte stresse litt mer, dette var i tiden før USB-porter, og alt var så vanskelig som det kunne være. Spillet har to forskjellige flerspillermoduser. I den ene får hver spiller hvert sitt kongedømme, og i den andre får de rett og slett samarbeide om å bygge opp et felles rike. Det er underlig at ikke flere spill har den muligheten.
The Settlers pionerte også et system for beskjeder. Når noe av interesse skjer i kongeriket ditt hører du en liten lyd, og så dukker et lite flagg opp nede i hjørnet. Klikker du på dette får du beskjed om hva som har skjedd, og hopper dit automatisk. Så kan du klikke litt under der flagget var, for å hoppe tilbake dit du var før du tok i mot beskjeden. Dette har vi sett flere ganger, men beskjedsystemet i The Settlers har også et annet interessant aspekt.
Noen ganger kan det for eksempel være nyttig å hoppe tilbake til et sted senere i tid, for å se hvordan ting eventuelt har utviklet seg. For å ikke glemme dette kan du be spillet om å gi deg beskjed etter en viss periode, og sende deg tilbake til det aktuelle området. Dette er en veldig hendig funksjon jeg skulle likt å se brukt oftere. I tillegg er det et godt eksempel på hvor gjennomført brukergrensesnittet i The Settlers er, og hvor mange muligheter du får.
Fortsatt liv i serien
The Settlers ble svært populært, og serien lever den dag i dag. Uheldigvis har man gradvis valgt å gå bort fra de elementene som gjorde spillet unikt og interessant da det opprinnelig kom ut, og med unntak av The Settlers II: 10th Anniversary, en nyutgave av det andre spillet i serien, er det lite annet enn navnet som minner om originalspillet i dagens The Settlers-spill. I spillhistorisk sammenheng representerer det med andre ord en slags evolusjonær blindgate – spill som Anno-serien har tydelig hentet inspirasjon fra Blue Bytes klassiker, men ellers har det ikke fått særlig stor innflytelse på måten strategispill har utviklet seg.
Det hjalp kanskje ikke at spillet aldri ble stort i Amerika. Der ble det solgt under det rimelig tullete navnet Serf City, kanskje for å unngå at amerikanerne misforstod og trodde ordet «settlers» refererte til nybyggerne i deres egen historie. Et annet element er at selv om PC-versjonen av The Settlers lot spillerne bruke høyere oppløsning, så Amiga-versjonen hakket mer sjarmerende ut (og hørtes i tillegg best ut). Amiga var en plattform som hadde opplevd sterk tilbakegang på andre siden av Atlanteren. Dermed ble The Settlers i stor grad et europeisk fenomen, og når spillenes historie skrives er det dessverre amerikanerne og japanerne som setter agendaen.
For meg personlig kunne likevel ikke The Settlers hatt større betydning enn det fikk. Det ble et av de virkelig store spillene i min oppvekst, ikke minst takket være flerspillerfunksjonen. Jeg har spilt dette spillet i et firesifret antall timer, og kjenner det ut og inn. Og likevel tar jeg det fortsatt frem av og til, enten alene eller sammen med min gamle spillkamerat, og blir hektet på nytt.
Jeg vet at mange foretrekker etterfølgeren, men den er i mine øyne et noe svakere spill. Her introduserte Blue Byte en håndfull nyheter som ikke fungerte like godt som kjernespillet (som skip og katapulter), samtidig som man fjernet en av hjørnesteinene i originalspillet, nemlig de tilfeldig genererte kartene. Personlig synes jeg heller ikke romerne i The Settlers 2 har den samme sjarmen som eventyrboerne i originalen. Spillet er imidlertid godt nok til at jeg synes du bør prøve det om du ikke har erfaring med de tidlige spillene i serien. Du finner det hos Good Old Games.
Og hvem vet, kanskje The Settlers 7 blir spillet som tar serien tilbake til fordums storhet?







