Annonse
Kvart einaste spel i Final Fantasy-serien blir møtt av to sterke kontrastar. Det finnest alltid ei gruppe som hatar alle endringar, og som meiner alle spela burde vere som Final Fantasy VII (med mindre dette ikkje var ditt første Final Fantasy-spel sjølvsagt). Den andre gruppa elskar spela for kva dei er, og aksepterer at alderdom medfører utvikling.
Med Final Fantasy XIII har Square Enix gjort det som kanskje er den største endringa så langt. Først fjerna dei verdskartet med Final Fantasy X. No har dei fjerna byane.
Tidstjuveri
Strengt tatt tok det eigentleg veldig lang tid før eg verkeleg merka at byane var borte. Dei første timane med Final Fantasy XIII er så intense at tid blir irrelevant. Der eg elles merkar at det kanskje går eit kvarter mellom kvar gong eg kikar på klokka i eit heilt ordinært spel, slo det meg at det lett tok minst ein time mellom kvar gong eg kika på den medan eg spelte Final Fantasy XIII. Produksjonsverdiane i dette spelet er skyhøge, og det merkast på absolutt alle plan. At du blir kasta som ein sprettball mellom filmsekvensar og hektiske kampar får regelrett tida til å fly.
Dette bygger opp eit tempo som bringer med seg visse konsekvensar. Å spele eit Final Fantasy-spel har for min del alltid vore ei blanding av kos og dramatikk. Her er det derimot dramatikk heile tida, og det gjor meg tidvis så sliten til at eg måtte ta ei pause for å skylje dei sviande og raude auga mine med iskaldt vatn.
Eg saknar byane. Eg saknar å få litt ro. Å kunne kvile, å kunne slappe av. Dette er ei kjensle som brått slo meg hardt. Eg såg utover noko så vakkert at eg hadde vanskeleg for å tru det ikkje var ekte. Sørgjande fiolinar borra seg inn gjennom øyregangane mine, og med eitt blei eg veldig trist. Eg innsåg alt det eg hadde gått glipp av gjennom dei ti, femten, kanskje tjue timane eg hadde spelt så langt. Eg innsåg at eg ikkje hadde fått med meg noko som helst. Dette spelet er så hinsides vakkert at det nesten er ei skam at du blir hasta gjennom kvart område i eit så høgt tempo at du knapt rekk få med deg kva du ser. Dette er kanskje det vakraste spelet eg nokon gong har lagt mine auge på, men eg hugsar for lite av det.
Akkurat det gjer meg trist, og det får meg til å sakne byar. Det får meg til å sakne eit verdskart der eg berre kan stogge opp i nokre minutt, trekke pusten, og sakte tusle vidare. Final Fantasy XIII stressar meg. Det dyttar meg heile tida vidare, og eg greier ikkje slappe av. Eg kan ikkje hjelpe for å blir vanvittig engasjert av det at eg blir sitjande mykje lengre enn eg har godt av.
Stram regi
Final Fantasy XIII er eit fullstendig lineært spel. Du startar på eit punkt og følgjer ei fastlagt rute for å kome til det neste. Det har ingen avstikkarar, ingen skjulte ting utover ein og anna fiende du kan støte på, og det har nesten ingenting å by på utover historia, og eg elskar det.
Eg hatar å vere fri, eg hatar å kunne gå dit eg vil, og eg kan ikkje fordra å stå midt i ei enorm verd utan eit tydeleg kart som fortel meg nøyaktig kvar eg skal gå for å kome vidare i historia. Final Fantasy XIII er dermed det perfekte spelet for meg. Det er eit spel som lar meg gjere akkurat det eg er her for heile tida, utan å dytta anna og uinteressant skit på meg rundt kvart hjørne. Eg skal ikkje diskutere kvaliteten på hverken Oblivion, Dragon Age, eller Mass Effect, men eg har fullført Final Fantasy XIII fordi eg har kosa meg heile vegen gjennom. Det er meir enn eg kan seie om nokon av dei spela.
Square Enix set historia som det store midtpunktet, og du får ikkje noko som kan minne om frie tøyler før godt over tjue timar ut i spelet. Når den tid kjem får du springe rundt i eit enormt område der du får i oppdrag å jakte ned forskjellige monster.
Ein, to, hjarteinfarkt
Eg kan skrive side opp og side ned om korleis dette spelet er skrudd saman, men det er ikkje til å kome utanom det faktum at kampane er eit av dei absolutt viktigaste elementa. Kampsystemet i Final Fantasy XIII er heilt fantastisk. Det er eigentleg ikkje nokon annan måte å seie det på. På sett og vis går det tilbake til dei turbaserte kampsystema frå tidlegare spel, men det er likevel mykje meir enn som så.
For alle som har spelt eldre Final Fantasy-spel vil ATB, eller «Active Time Battle», vere eit velkjent begrep. Dette er tilbake i Final Fantasy XIII. Tida går kontinuerleg, og i motsetning til andre turbaserte spel, vil du døy om du ikkje gjer noko som helst. ATB er berre ein måte å måle kor lang tid det tek mellom kvar gong du får gjere noko. Dette tempoet kan dessutan endrast på fleire vis. Om det så er gjennom magi eller gjenstandar som på ein eller annan måte aukar din effektivitet i kamp.
Den største forskjellen frå tidlegare spel i serien er at du no berre får lov til å ha kontroll over ein person om gongen, og du får ikkje ein gong lov til å velje sjølv kven dette skal vere før langt ut i spelet. Grunnen til at du ikkje får velje sjølv kven du vil styre er derimot enkel å forstå. Ved å tvinge deg til å bruke alle dei forskjellige heltane i spelet i tur og orden, lærer du deg alle dei forskjellige karakterklassane å kjenne. Dette er heilt essensielt for å forstå korleis ein verkeleg skal ordne opp med utfordrande situasjonar.
Rollebyte
Final Fantasy XIII nyttar noko som blir kalla paradigmeskifte. Eit paradigme er ein kombinasjon av opp til tre forskjellige karakterklassar, sidan du kan ha tre personar med i kamp. Til dømes kan eit paradigme innehalde ein forsvarar og to angriparar. Eventuelt kan du ha ein forsvarar og to stykk som kastar lekjande og styrkjande magi på heile gruppa. Du har til saman seks forskjellige klassar å velje mellom, og utfordringa ligg i å setje saman dei paradigma som best kan hamle opp med forskjellige utfordringar.
Resultatet er eit intenst kampsystem som går i eit så vanvittig tempo av og til at eg er rett og slett glad for at eg ikkje må ha detaljstyring på kvar enkelt person. Det hadde blitt for mykje å halde styr på. På sett og vis er det større likskapar mellom Final Fantasy XIII og Final Fantasy XII, enn det er mellom dette spelet og dei tidlegare spela. Grunnen er at du i stor grad tek på deg rolla som ein oversjåar. Du passar på at alle gjer ein god jobb, og om du ser det er nødvendig å gjere nokre grep, går du inn med detaljstyring.
Det meste i Final Fantasy XIII er veldig automatisert. Du får aldri tid til å kvile, men du treng nesten aldri tenkje over kva gruppa di skal gjere, sidan kvar krigar automatisk vil velje dei beste handlinga i ein gitt situasjon. Er du krigar, vil du angripe med dei teknikkar som skulle passe best. Er du magikar vil du gjere det tilsvarande. Om du veit kva ein fiende er sterk eller god mot, vil alle personane i gruppa automatisk velje å bruke magi som er effektiv mot akkurat den fienden.
Livet som krystall
Final Fantasy XIII er mykje meir eit eventyr enn eit rollespel. Det har ikkje mykje til felles med Dungeons & Dragons og Oblivion for å seie det slik. Ein måte dette skin gjennom er korleis erfaring blir handtert. Som med resten av spelet er dette svært lineært, og du kan eigentleg ikkje velje noko sjølv. Kvar karakter er i utgangspunktet kapabel i tre forskjellige klassar. Når du vinn ein kamp vil du få krystallpoeng du kan bruke til å kjøpe deg nye eigenskapar, omlag på same måte som i Final Fantasy X sitt Sphere Grid.
Innanfor kvar klasse følgjer du ei bestemt linje med nokre få avstikkarar, og du kan ikkje på nokon måte velje kva veg du vil gå. Med tanke på korleis kampane fungerer, er dette ein veldig god ting. Hadde spelaren hatt mange val, kunne ho raskt ha enda opp med ei svært ubalansert gruppe det hadde vore vanskeleg å rette opp. Måten det er gjort på sørgjer for at du heile tida blir kraftigare, og det er det som er det viktige. Om du vil byggje opp ei heilt unik gruppe med krigarar, har du funne feil spel.
Det er ikkje før eit solid stykke ut i spelet at ting byrjar å bli friare. Du får tilgang på alle seks klassane, og med det står du litt friare til å byggje opp folka slik du vil. Du byggje framleis gruppa opp i rette linjer, men om du vil makse ut alle karakterane, har du sjansen.
Konklusjon
Det er snart fire år sidan Final Fantasy XIII for første gong blei vist fram på E3 2006. Det er fire år med venting i spaning på kva som ville skje vidare med Final Fantasy-serien.
Det eg sit igjen med er sterke kjensler det er vanskeleg å definere. Det finnest ingen tvil om at dette spelet har teke meg på eit stort eventyr få andre spel i nyare tid kan kome i nærleiken av. Det er ei dramatisk historie med mange element og detaljar, og eg veit alt for godt at det er umogleg for meg å vite akkurat no korleis den vil sitje i minnet om eitt år, eller etter å ha spelt gjennom spelet ein gong til. For kvar dag som har gått sidan eg avslutta mi reise gjennom denne verda, sit opplevinga sterkare.
Då eg omsider fatta at slutten på spelet var nærståande, var eg litt usikker på kva eg eigentleg meinte om spelet sidan inntrykka var overveldande. Men når eg ser på den bunken med spel eg no skal ta til på, og innser korleis eg mykje heller vil bli med Lightning, Snow og dei andre på tur ein gong til, finnest det ikkje tvil. Dette var stort Square Enix, stort.
Final Fantasy XIII er i sal 9. mars for PlayStation 3 (testa) og Xbox 360.
Annonse:
Final Fantasy XIII X360 »
- Sjanger
- Rollespill
- Plattform
- Xbox 360
- Slippdato
- 9. mars 2010
- PEGI
- 16+
- Utvikler
- Square Enix
- Utgiver
- Square Enix
- Nettsted
- Besøk »
- Priser for x360
-
169,- hos DustinHome.no
198,- hos Gamezone.no
198,- hos Gamezone.no
Se flere priser » - Spillsamling





