Sniktitt: Alan Wake

Vi besøkte Remedy for å spille Alan Wake. X360

Thomas Heger, 9. mars 2010 12:29Laster kommentarer

Annonse

HELSINKI (Gamer.no): Endelig har Remedy lettet på sløret og tillatt våre klamme hender få tafse på de første timene av deres kommende storspill Alan Wake. Jeg sier endelig, for det har snart gått fem år siden den finske utvikleren forbløffet spillpressen på E3 med sitt første prosjekt siden spill noir-mesterverket Max Payne 2.

Fem års produksjonstid har hatt en dramatisk effekt på spillets utseende.
Fem års produksjonstid har hatt en dramatisk effekt på spillets utseende.

Tenk på det. La all den tiden synke inn. I 2005 satt mange og spilte på Resident Evil 4, Fahrenheit og Shadow of the Colossus. Inn i dette atmosfæriske og rike spillandskapet kom forfatteren Alan Wake snublende ut av tjukkeste furutreskogen, i det solnedgangen basket seg i innsjøen ved en Twin Peaks-aktige småby.

Prosjektet var et produkt av sin tid og trakk erfaringer fra alle disse titlene: overlevelsesskrekk ble foredlet, drivende og innovativ historiefortelling utprøvd, og særs stemningsfulle og naturtro miljøer implementert – alt knyttet til mørkheten Remedy hadde vist med sin egen dunkle spillhelt, Max Payne.

2005 var også året da spennende, cliffhangertunge tv-serieføljetonger lik Lost og Prison Break begynte sin seiersgangs på stueskjermene våre. Denne episodiske strukturen inspirerte formen Remedy ville ta med Alan Wakes eventyr, og – uaffektert av Alone in the Dark sitt mislykka forsøk – er ett av få element som har holdt seg taktfast siden utviklingens start.

Ville du kjøpt en bok av denne mannen?
Ville du kjøpt en bok av denne mannen?

I hjertet av mørket

Historien i spillet er allerede gjengitt i flere forskjellige sniktitter Gamer.no har gjort de siste årene. Premisset har ikke forandret seg nevneverdig, men kan utdypes litt mer:

Alan Wake er en suksessrik forfatter som de siste to årene har hatt seriøs skrivesperre. Hans kone Alice inviterer han med seg på rekreasjonstur til Bright Falls, Washington, og håper nye omgivelser vil virke konstruktivt. Alan er egentlig bare lysten på ferie. Alice har derimot – uten at Alan er klar over det – fraktet med skrivemaskin, i tillegg til å ha vært i kontakt med en lokal selvhjelpsfyr for kunstnere.

Når dette blir klart for Alan flyr han i flint, og stormer ut i natten der han vet hans mørkeredde kone ikke vil følge etter ham. Men snart forsvinner Alice, kidnappet av noe ukjent, tilsynelatende mørket selv.

Alans jakt etter Alice går ad merkeligere og merkeligere omveier, og snart finner Alan manuskriptsider av en bok han har gått med i tankene, men som han ikke kan erindre å ha skrevet selv. Boken lokker med fremtidige og mørke hendelser der Alan selv er i hovedrollen, og er befolket med like rare og farlige bifigurer som de han møter på i den besynderlige og mystiske småbygda.

I stemningsfulle omgivelser fikk vi baske oss med 90 herlige minutter av Alan Wake.
I stemningsfulle omgivelser fikk vi baske oss med 90 herlige minutter av Alan Wake.

Manus blir virkelighet

I det vi ankommer den mørke Microsoft-kjelleren i Helsinki blir vi fortalt at Alan Wake er en psykologisk action-thriller, med trykk på alle ord. Psykologisk fordi vi har å gjøre med en «Dark Presence» som tar over Alan Wakes sinn – en mørk røyksky umiskjennelig lik monsteret i Lost. Action fordi dette i bunn og grunn er et tredjepersons skytespill med lys og skygger tillagt en tematisk tyngde. Og thriller fordi fokus ligger på spennende historiefortelling og karakterutvikling.

Noe definitivt David Lynch-aktig kan kjennes i både setting og historie. Men mer enn episoder av Lost og Twin Peaks føles Alan Wake som et bortkommet segment av X-files. I tillegg, slik en journalistkollega påpekte, bringer flere direkte Stephen King-referanser tankene over på Ondskapens hotell.

Gjennom manuskriptsidene, og indre, skrivesnakkende monologer tillegges spillet et litterært aspekt ved siden av det filmatiske. Tekst blir tematisk og spillmekanisk viktig, om enn bare på et overfladisk stadie. At manuskriptsidene Alan finner blir til virkelighet kan på den ene siden bygge forventninger til de uunngåelige konfrontasjonene, men samtidig potensielt avsløre for spilleren hva som venter.

Jeg er ganske sikker på at det er dumt å kjøre på haikere, selv i drømmer.
Jeg er ganske sikker på at det er dumt å kjøre på haikere, selv i drømmer.

Det du først leser kommer til å skje etterpå. Kanskje ikke med en gang, og ikke alltid er det kommende hendelser som er å lese, men i bunn og grunn er dette hoveddynamikken. På papiret, bokstavelig talt, høres det ut som en god idé, men i selve spillimplementering er jeg litt mer ambivalent. Det lille jeg fikk se av utførelsen føltes nærmest som en gimmick.

Hver episode starter med en vignettmontasje, såkalt «re-cap», som oppsummerer alle hendelser frem til nå. På denne måten blir du minnet på tidlige begivenheter som kan være viktige for neste episode – slik vi kjenner det fra TV-seriene – samtidig med at spillere som av forskjellige årsaker har hatt avbrekk fra spillet kan få en kjapp påminner. Ikke minst skal du ikke underkjenne effekten disse montasjene kan ha på spenningsnivået: «Se hva som skjer!»

Er jeg våken? Drømmer jeg?

Spillet åpner med en drøm, et mareritt nærmere bestemt, der Alan kjører langs en øde landevei og klarer å renne over en tilfeldig haiker. Kameraet nikker i retning av et fyrtårn som jeg begynner å gå mot. Når jeg snur meg ser jeg på avstand at haikeren har reist seg, og via drømmelogikk står han plutselig helt inntil meg.

Snart viser det seg at haikeren er en morderisk litterær karakter Alan selv har skrevet, men den svarte tåka som omsvermer haikeren taler som Alans egen underbevissthet mellom økseslagene: «Du vil aldri rekke deadline!» roper han, «Jeg er ikke noe du bare kan avskrive, din kioskromanforfatter!». Fra begynnelsen får du inntrykk av at skriptet er velskrevet, og tidvis aldri så lite humoristisk innimellom all skrekken.

Som poltergeist kan «The Dark Presence» innta mange farlige objekter, lik denne treskemaskinen.
Som poltergeist kan «The Dark Presence» innta mange farlige objekter, lik denne treskemaskinen.

Brettet fungerer som en opplæringssekvens, men setter an stemninga for resten av spillet. Det stiller også et viktig spørsmål til spilleren fra første spilleminutt: Hvis dette er en drøm, hvor mye av resten av spillet forestiller Alan seg også? Tvetydigheten er til å ta å føle på, da alle personligheter Alan møter virker overmåtelig tilgjort og forunderlig.

Fem-seks store coiler av elektriske ledninger våkner til liv i det den svarte tåka manifesterer seg som en enorm virvelvind. Objektene slenger seg faretruende etter Alan, og det viser seg at dette er et av spillets første bosskamper. Jeg blir fortalt at den mørke røykskyen kan innta mange forskjellige former på beste poltergeistaktige måte, og at dette er en av de lettere mellombossene.

Jeg klarer etter litt om og men å karre meg til fyrtårnet. I samme øyeblikk våkner Alan ombord på ei lita bilferga sammen med Alice på vei mot nordvestkystbygda Bright Falls. Overgangene mellom gameplay og mellomsekvenser er flytende og organiske. Når bilferga legger til kai kjører vi av gårde mot stedets lokale kafeteria, en klassisk amerikansk «Diner».

Kafeteriaen er som tatt ut av allerede nevnte Twin Peaks, og sant nok finner jeg en «loglady»-aktig landsbyidiot som advarer meg mot mørket på bakrommet ved toalettene. Men er dette det mørket hun egentlig ville advare meg mot?

Hyttelivet kan være farlige saker.
Hyttelivet kan være farlige saker.

Mange elementer i denne scenen kan samhandles med. Objekter og hendelser du møter på tidlig i spillet er viktige frampek for den resterende historia, og mange ledetråder er mulig å sanke opp allerede her.

Popmusikk er forøvrig et fremtredende element, da de kan høres både på radioer Alan finner omkring på brettene og ved hver «episodes» slutt slik vi er blitt vant til fra The Sopranos og lignende. Foreløpig har jeg ikke anledning til å røpe hvilke lisensierte sanger som kunne høres i spillet, men kafeteriaens jukebox bydde på noe som ikke ville vært helt ueffent i Reservoir Dogs.

Med nøkler og direksjoner til ei hytte, setter herr og fru Wake avgårde til ei ørnefotutforma øy der skumle ravner varsler om mørke begivenheter akkurat idet sola går ned bak en fjelltopp. I løpet av noen minutter har dramatikken for alvor startet, uten at jeg vil røpe noe i detalj.

Følg med i neste episode

Når Alan kommer til hektene er det mørkeste natta, og jeg manøvrere meg frem til et tømmerverk ned bergskrenter og gjennom tykk skogslyng. Med en liten maglite finner jeg usynlig maling på kampesteiner som peker Alan i retning av nødproviant lik batterier til lommelykta og ammunisjon til seksløperen.

I nøden bruker Alan, errm, nødbluss.
I nøden bruker Alan, errm, nødbluss.

Rett rundt hjørnet møter jeg på mine første demoniske monstre – «The Taken» – og får prøvd meg som eksorsist. Jeg anerkjenner at brukergrensesnittet minner mye om Max Payne, og lar meg overraska over hvor lett og intuitivt kampsegmentene er å utføre.

Lys er skadelig for «The Taken», som den mørke røyken styrer, og blir i seg selv et aktivt gameplayverktøy. Lommelykter i flere størrelser og fasonger må bryte ned demonenes skjold. Lyskastere må til på de verre fiendene og nødbluss holder dem på en armlengdes avstand, mens blendende flashbangs tar seg av en flokk rablende gærninger. Under åsynet av gatelykter regenereres også Alans helse, og gjemt omkring i landskapet er gamle generatorer han må starte opp for å komme seg videre.

I tillegg har Alan tilgang på konvensjonelle våpen lik pistoler og pumphagler som tar seg av den siste støyten når fiendene er sårbare. De har en farget glorie rundt seg som indikerer hvor sterke de er, og du gjør lurt i å ta hånd om de med størst glorie først. Skulle de øksesvingende «Taken» komme for nær kan Alan unnvike med et trykk på løpeknappen, og hvis timingen er korrekt belønnes spilleren med en tøff saktefilmscene med panorerende kamera.

De visuelle effektene er som regel fra øverste hylle i Remedy-spill.
De visuelle effektene er som regel fra øverste hylle i Remedy-spill.

I det hele er det ofte vi blir servert slike Matrix-aktige visuelle snacks, og det er sjelden kampene blir kjedelig tidtrøyte.

Kameraet er upåklagelig og går inn og ut av nærbilder i rytme til hendelsene. Mye av handlinga og dialogene foregår utenfor mellomsekvenser, og det er sjelden vi blir avbrutt av lange videosnutter. I stedet serveres vi storslagne actionscener som en del av spillets naturlige flyt.

Nå begynner dette nesten å ligne en anmelders smørbrødliste, men musikken må nesten nevnes for sin intensiverende styrke på stemninga. Lyddesignet er generelt veldig godt, og til og med detaljer lik lyden av småsteiner som faller ned en bergsprekk Alan balanserer over er mulig å utskjelne.

Vel framme ved tømmerverket venta ingenting godt, og telefonen jeg finner der funker ikke. Et stykke lenger bort i landskapet ser jeg en bensinstasjon, og legger dermed på vei bortover dit. Langs stien finner jeg flere manuskriptsider, men straks begynner noe mørkt og stort og skummelt å forfølge meg. Endepunktet i episoden nås etter jeg har barrikadert meg inne på bensinstasjonen, og her avslører bygdas kvinnelige sheriff for Alan at, vel, han begynner kanskje så smått å miste sinnet.

Denne morsomme fyren blir, på godt og vondt, din følgesvenn i en senere episode.
Denne morsomme fyren blir, på godt og vondt, din følgesvenn i en senere episode.

Som en ekstra bonus fikk vi spille et senere utdrag fra fjerde episode. Her var ren overlevelse på programmet. Jeg måtte samarbeide med en noldus, en såkalt «comic relief», i rød boblejakke og snurra inn i juletrelys, og som på det viset følte seg like sikker som «The Flaming Eye of Mordor» (spillet har definitivt sine mer komiske øyeblikk).

Denne frenetisk rock’n’roll-sekvensen likna Left 4 Dead 2-nivået der en holder zombier unna konsertscenen mens gitarsoloer tyter ut av høyttalerne. Her tar pyroen knekken på skjoldet til de lysømfintlige «Taken» som trasker faretruende inn fra mørke åkerlapper, mens Alan benytter seg av analoge våpen for å stogge fysakene unna. Med dette ønsket Remedy å gi oss hint til hvor variert Alan Wake-opplevelsen kan bli, og at tonen ikke alltid holder seg like sober.

Lang ventetid, lang utviklingstid

Etter å ha spilt gjennom demoen et par ganger fikk jeg mulighet til å stille Oskari ’Ozz’ Häkkinen – leder for franchise-utviklingen – noen spørsmål. Gamer.no møtte Häkkinen omtrent på samme tid i fjor, men denne gangen var tunga litt mer på gli.

Oskari 'Ozz' Häkkinen, talsmann for utvikleren Remedy, var villig til å snakke om stort og mangt.
Oskari 'Ozz' Häkkinen, talsmann for utvikleren Remedy, var villig til å snakke om stort og mangt.

– Du vet sikkert hva jeg skal spørre om …

– La meg gjette: Hvorfor det har tatt så lang tid?

– Ja, hva skjedde, egentlig?

– Ingenting skjedde. Egentlig er ikke det så vanskelig å svare på. Fem år er lang tid på å utvikle et spill og det er selvfølgelig lengre enn vi forventet. Men vi er en liten utvikler, bare 45 mennesker. Vi er ikke en fabrikk som kjører ut spill på samlebånd annethvert år, men i stedet møysommelig produserer vi det beste vi kan slik at når folk kjøper et spill med Remedy-merket på så vet de at det er kvalitet – at vi har lagt våre hjerter og sjel i det. Vi kan bare være like gode som vårt forrige spill, svarer Häkkinen.

Han fortsetter:

– Alan Wake har vært spillbart fra start til slutt siden mai 2009, i såkalt alfaversjon, og mange har spurt oss hvorfor vi ikke bare kan gi det ut. Men vi selger gården vår på på dette spillet, så vi vil alt skal sitte når det kastes ut til massene. Det siste året har gått til nødvendig finpuss og polering, men endelig er vi i innspurten.

– Er det likheter med produksjonen av Alan Wake og Max Payne-spillene?

– Den største likheten mellom begge spillproduksjonene er vel nettopp det du peker på: Tid. På Max Payne var vi heldigvis i den posisjon at vi kunne ta vår tid med prosjektet, og uten Microsofts støtte kunne vi ikke gjort det samme her. Alan Wake er definitivt større, både i skala og omfang, slår Häkkinen fast.

Denne mannen har latt vente på seg, men når han kommer, kommer han godt.
Denne mannen har latt vente på seg, men når han kommer, kommer han godt.

– Spillet er i aller høyeste grad en global produksjon, blant annet kommer stemmeskuespillet fra New York, ansiktsanimasjoner står et firma i Phoenix for, og vårt orkestrale musikkspor er produsert i Tyskland. Produksjonen er nesten like stor som på en film, og i denne spillgenerasjonen tar ambisiøse prosjekter tid, legger finsk-briten til.

– Var det et vanskelig valg å gi slipp på PC-versjonen?

– Vi ønsket å få spillet ut så snart som mulig, og da var det enkleste å fokusere på én plattform. Du spurte meg om hvorfor spillet har tatt såpass lang tid – vel, dette var et av kompromissene vi måtte inngå for å ferdiggjøre spillet nå.

Et prosjekt for framtida

– Hva tror du kommer til å skje med Alan Wake-merkenavnet i fremtiden?

– Vi har selvfølgelig et økonomisk perspektiv, og føler vi har laget et merkenavn som er større enn bare ett spill, til og med bare ett medie. Foreløpig har jeg ingenting å meddele deg, men vi kunne tenke oss å lage flere «sesonger» av Alan Wake i fremtiden, sier Häkkinen.

Han presiserer:

– Når det er sagt vil jeg bare si at dette er den fulle og hele historien. Enkelte dører vil likevel forbli åpne, og vi har ganske dype planer for hvordan en eventuell historie kommer til å forgå videre. Alle forstår vel at når vi først har brukt fem år på å lage en merkevare ønsker vi selvfølgelig å gjøre noe større ut av det enn bare et enkelt spill. Men som sagt, jeg har ingenting å meddele deg nå, sier Häkkinen med et lurt smil om munnen.

– Annet enn disse sidene av prosjektet – økonomi og merkenavn – hvorfor gjør dere dette? Hvilket mål var det dere satte dere fore med Alan Wake?

Vi kommer nok til å se flere «sesonger» av Alan Wake opp gjennom åra.
Vi kommer nok til å se flere «sesonger» av Alan Wake opp gjennom åra.

– Enkelte bestanddeler er viktige i Remedy-spill, og sentrale elementer som stikker seg ut er figurutvikling og historie. Vi ønsket å videreføre den filmatiske tendensen fra våre tidligere spill, og jobbet i det henseende mye med kamera og nivådesign. Og siden vi nesten hele tiden beveger oss utendørs, noe veldig få spill av denne typen faktisk gjør i dag, prøver vi å gjøre det såpass unikt og minneverdig som vi overhodet kan. Vi ønsket også å blande både historie- og gameplaydimensjonen slik at lys og mørke har et tematisk nedslagfelt hos begge.

Häkkinen tenker litt, og utdyper:

– God, innovativ historiefortelling er også veldig viktig for oss. Å velge en forfatter som protagonist gjorde at vi fikk flere historiefortellingsverktøy til disposisjon. Siden forfatteren er en naturlig historieforteller foregår det stadig en intern stemme som reflekterer omkring og tviler på tingene som skjer rundt ham – «er det ekte», «er det en del av min egen innbilning», og slik ting. Det samme gjelder manuskriptsidene, som blir et fortellerredskap inni selve spillet mens spillet fortsatt foregår. Flere detaljer fra historien kan også oppnås ved objekter spilleren frivillig kan interagere med, som radioer og TV-er, påpeker Häkkinen.

Han fortsetter:

Hektisk, og verre skal det bli hvis du er flink. Den dynamiske vanskelighetsgraden sørger for mer utfordringer hvis «The Taken» blir rein plankekjøring.
Hektisk, og verre skal det bli hvis du er flink. Den dynamiske vanskelighetsgraden sørger for mer utfordringer hvis «The Taken» blir rein plankekjøring.

– På den måten slipper vi å ta i bruk overvettes mange kuttscener, og gi fylde til en historie som ikke ville bli like godt fortalt om den hele tiden gjorde spilleren til tilskuer. Vi så på hvordan narrative oppbygninger foregikk i film, TV-serier og grafiske romaner og lot de strukturene påvirke vår historie.

– Men vi vet at noen skaffer seg Remedy-spill for historiens skyld, mens andre kjøper spillene våre for actionelementet. Og i det henseende er det verdt å merke seg at vi i Alan Wake ønsket å gjøre den faktoren så dynamisk som mulig, slik at spillere som er gode vil bli møtt med hardere utfordringer enn andre. Vi håper dette blidgjør de mer dedikerte spillerne som er med på reisen først og fremst for actionsekvensene vi er kjent for, mens de som synes thrilleraspektet er mer forlokkende kan brise lettere gjennom.

Virkeligheten som rollemodell

– Hvor plottungt er spillet? Er det slik som Den sjette sansen eller Shutter Island, med en salig twist midtveis i historia?

– Det der ville representantene fra Microsoft drept meg for å svare på, og vi ønsker selvfølgelig å holde plottet og plottstrukturen rimelig tett til brystet. Men jeg kan si følgende, og det er at dere kommer til å bli og forbli overrasket helt opp mot siste spilleminutt. Da får spillet sin endelig avslutning, men jeg lover deg at den er uhyre spennende.

Slik ser det ut i virkeligheten ...
Slik ser det ut i virkeligheten ...
... og slik blir det seende ut i spillet.
... og slik blir det seende ut i spillet.

– Ok. Neste spørsmål er litt ukonvensjonelt og kanskje ikke så originalt, men hva skulle du ønske journalister egentlig spurte deg om?

– Hoi, det var uventet. Ingen har stilt det spørsmålet før, så der tok du meg på senga. La meg tenke litt. Jeg tror jeg skulle ønska journalister spurte meg om hvordan vi har klart å få til såpass stor realismegrad i spillet; hvordan vi har oppnådd slik en troverdig virkelighetsfølelse.

– Og svaret ville være?

– Utrolig mye arbeid gikk med til undersøking, og det er vel den egentlige årsaken til spillets lange produksjonstid. Vi reiste til den amerikanske nordvestkysten, kjørte nesten 500 mil i minibusser, tok over 60 000 referansefoto fra regionen, dro på camping for å ta opp alle lydene til spillets naturområder fra fuglekvitter til hvordan steinfall høres ut, studerte hvilken fauna som fantes i dette området og hvordan gresset som vokser opp av asfalten ser ut her, til og med hvilke stjernekonstellasjoner som er mulig å se akkurat fra dette stedet i verden. Hvis du i spillet ser opp mot nattehimmelen så stemmer stjernenes plassering med virkeligheten!

– Biler og klær og mennesker i spillet er modellert etter ekte objekter. Bygningene du ser i spillet er bygd i virkelige størrelser slik de ville vært i det aktuelle landskapet. Vi har flere arkitekter og landskapsarkitekter med på teamet vårt, og ville at hele miljøet omkring Alan skulle føles naturlig, ekte og lite tilgjort. Hver eneste tre- og plantetype er nøyaktig, ned til hver bidige furukongle og bregne, sier finsk-briten.

Han forklarer videre:

Denne journalisten ser ikke særlig skeptisk ut. Vel. Kanskje litt.
Denne journalisten ser ikke særlig skeptisk ut. Vel. Kanskje litt.

– For å få thriller-aspektet til å funke var denne autensitetsdimensjonen helt nødvendig. Før vi ønsket å introdusere de overnaturlige lagene i historien følte vi at vi måtte etablere en såpass virkelig og realistisk verden slik at spilleren lettere kunne knytte seg til denne. Dette var veldig viktig for oss, viktig nok til at vi måtte ta oss såpass lang tid som vi har gjort. Jeg er egentlig veldig stolt av all innsatsen som er bakt inn i prosjektet for å gi det såpass mye dybde. Settingen føles ekte.

– Dette høres spennende ut! Tar det kanskje fem år å komme seg gjennom spillet også?

– Lengden på spillet kan jeg dessverre ikke kommentere nå, men jeg tror ingen vil bli skuffet, ler Häkkinen.

Alan Wakes skyggeside

Denne koselig praten får meg likevel ikke til å glemme enkelte aspekter ved spillet jeg foreløpig har å utsette: Til tross for alt snakket om figurutvikling og psykologisk driv, blir jeg skeptisk til at det tildeles altfor lite tid til å blir kjent med Alice, og forstå hvilket forhold Herr og Fru Wake egentlig har.

Ikke tør jeg spekulere om Remedy planlegger å introdusere illusjonsbrytende tilbakeblikk mitt inni hovedhistoria, men håper historia tar en annen vending enn bare den sedvanlige «kona var egentlig død til å begynne med» (selv om det er ingenting som skulle indikere det på det lille jeg har sett til nå).

Noen områder er såpass store at du kan kjøre bil i dem.
Noen områder er såpass store at du kan kjøre bil i dem.

Grafikken henger ikke alltid på greip, spesielt med tanke på hvor høy realismegrad Remedy har lagt seg på. Selv om Remedys representanter bedyrte at siste finpuss ikke er lagt på verket enda, minner spillfigurene i ansiktstrekkene om døvstumme statister i finsk fjernsynsteater, for å være helt ærlig.

Stemmeskuespillet på sin side føler jeg er helt godkjent, og når stemmer og animasjoner endelig blir synkronisert godt nok, er ikke dette noe du kommer til å henge deg opp i.

Teksturene er derimot et mer sårbart område. Spesielt innendørs og på kloss avstand ser de dratte og uskarpe ut, og det er åpenbart at grafikkmotoren ikke holder helt mål sammen med andre stortitler publisert de siste månedene. Det er med andre ord viktig å få lansert dette spillet så snart som mulig.

På den annen side er vind, tåke og skygger vidunderlig animert, kampsekvenser er lagt på tidvis svimlende doser saktefilm og smarte uskarphetseffekter. Den artistiske stilen er dermed unik og minneverdig og i et hav av fotorealistiske titler. I tillegg er rekkeviddene og avstandene du kan se i spillets forskjellige skogs- og fjellandskap nærmest ubegrenset.

Spillet følger også et mer lineært brettdesign enn sandkassestrukturen som originalt var tiltenkt, selv om enkelte brett er relativt store – det er til og med mulig å kjøre bil i flere av dem. Det er imidlertid uklart i hvor stor grad Alan Wake beror på tilslørt korridorgameplay og potensielt, såkalt «back-tracking».

Hvem er disse menneskene? Mye er fortsatt ukjent om mysteriet Alan Wake.
Hvem er disse menneskene? Mye er fortsatt ukjent om mysteriet Alan Wake.

Natt- og dagsyklusen følger litt mer bestemte mønstre enn jeg håpet på, og er visstnok ikke som Grand Theft Auto IV der sol og måne går sine vante gang over himmelen hvis du står stille på samme punkt i timesvis. I stedet fikk jeg inntrykk at forskjellige episoder vil diktere hvilken tid på døgnet Alan skal traske rundt i forskjellige lokaler, mer likt syklusene i Assassin's Creed 2.

Konklusjon

Alan Wake er klar for lansering, og det jeg har fått tafset på til nå lover vanvittig godt. Til tross for noe småplukk tror jeg spillet befinner seg på den langt grønnere sida av enga, med forbehold om at historia fortsatt fenger forbi de første «episodene». Jeg tror imidlertid Remedy bare har avdekket toppen av isfjellet, og du kan trygt tillate deg å bygge store forventninger mot lanseringen i mai. Heldig for oss at det mørkeste Remedy noensinne har produsert kommer i en lys måned.

Alan Wake kommer i salg 21. mai, kun for Xbox 360. PC-utgaven er skrinlagt i følge Eurogamer.net.

Annonse:

Boksbilde
Sjanger
Action
Plattform
Xbox 360
Slippdato
Ikke fastsatt
PEGI
16+
Utvikler
Remedy
Utgiver
Microsoft
Priser for x360
199,- hos CDon.no
209,- hos DustinHome.no
215,- hos Gamersgate.com

Se flere priser »
Spillsamling


Annonse

Siste fra twitter

  1. Starhawk kan by på mye moro, men sliter med flere ubalanserte spillelementer og et preg av kaos. Les vår anmeldelse. http://t.co/khcnYVqq » [ for ni timer siden ]
  2. BioWare sier opp The Old Republic-ansatte. http://t.co/Kh9rov9w » [ for ni timer siden ]
  3. The Journey Down: Chapter 1 er starten på en ny, lovende eventyrspillserie. Les vår anmeldelse her. http://t.co/1ukyPipv » [ I går ettermiddag ]
  4. Lyst på en tur til fotball-EM i sommer? Nå kan du vinne to billetter ved å delta i turneringen på @gamerspar. http://t.co/Q3TEwj32 » [ I går ettermiddag ]

Besøk Gamer.nos twitter