Annonse
Det nye, store og spennende massive onlinespillet Guild Wars 2 er i full utvikling. Vi har vært så heldige å få med to nøkkelpersoner fra utvikler ArenaNet. Selskapet lover flere nyvinninger for spillet og forventningene er store blant mange fans verden over.
Det første Guild Wars er et noe uvanlig massivt onlinespill, så det blir artig å se om oppfølgeren kan leve opp til «hypen», og klare seg i en sjanger hvor spillerne krever gull og grønne skoger. Ansvarlig innholdsdesigner Colin Johanson og internasjonal produktsjef Chris Lye forklarte oss akkurat hvordan de skulle lykkes med Guild Wars 2.
– En kjempestor verden i konstant forandring
– Vi føler den massive onlinespillsjangeren har stagnert, og prøver å utvikle og fornye den gjennom Guild Wars 2. ArenaNet forsøker å ta sjangeren til et nytt nivå. I andre massive onlinespill har det meste av innholdet dreid seg om oppdrag hvor spilleren blir servert en vegg av tekst. Spilleren løper av sted, gjør oppdraget og kommer tilbake for å få en belønning, men spillverdenen forblir den samme, forteller innholdsdesigner Johanson.
Han fortsetter:
– Spillerne må slite seg gjennom konstant «grinding», og gjøre ting som ikke er spesielt underholdene. Spillet handler om å komme seg til et bestemt erfaringsnivå, og ikke så mye annet. Massive onlinespill mangler også personlig figurutvikling av den typen du finner i vanlige rollespill. De har ingen dynamisk verden som forandrer seg rundt spillerne.
– Så vi forsøker å gi spillerne hva vi tror de håper at et massivt onlinespill skal være. Nemlig en kjempestor verden som er i konstant forandring, hvor endringene baserer seg på valg spillerne selv tar. Slik blir spillverdenen levende. Hver gang du logger på vil spillet være forskjellig, og du vil kunne oppleve noe nytt og spennende hver gang.
Johanson prøver å la alle spillerne opplever hver sin historie:
– Vi vil at spillerne selv er helten og tar valg som direkte påvirker deres fortelling, akkurat som i et tradisjonelt rollespill. Slik blir det store målet med spillet å ta den massive onlinespillsjangeren et steg videre, og gjøre den til hva den virkelig burde være.
– Dette høres veldig bra ut, men det er vanskelig å gjøre veldig mye nytt med kun ett spill. Hvilke spillelementer har dere som skal legge grunnlaget for alle disse nyvinningene?
– Vi har tre grunnpilarer som skal oppnå dette. Den første er hva vi kaller vårt dynamiske innholdssystem. Den andre er vårt system for personlige historier og den tredje er å revurdere kampsystemet. Kampsystemene i de fleste massive onlinespill har vært veldig gjentakende, og vi forsøker å utvikle nye typer kamp som er mer dynamiske, mer visuelt interessante og underholdende, svarer produktsjef Lye.
– Det er noen spill som har utviklet kampsystemet ganske mye, Age of Conan gjorde for eksempel en del nyvinninger her. Så akkurat hva er det dere gjør som er så spesielt, og hva gjør deres kamp morsommere og mer dynamisk?
– Jeg mener det meste av hva Age of Conan gjorde med sitt kampsystem virket nytt på et mer filosofisk plan, men når du kokte det ned til hva spillet faktisk gjorde ble kampen stort sett den samme gamle gjentakende prosessen du finner i de fleste massive onlinespill, forteller Lye.
Så forklarer han om kampsystemet til ArenaNet:
– I Guild Wars 2 har vi for det første et veldig spennende evnesystem, med evner som har interessante egenskaper som for eksempel slår fiendene ned eller kaster dem tilbake. Slike evner avhenger i stor grad av hvor spillerne står i forhold til sine fiender. Men vi gjør også helt nye ting i gruppeaspektet av kamp, hvor evner fra forskjellige klasser kan kombineres.
– Hvis en spiller for eksempel kaster en formel som lager en vegg av ild, så kan en annen spiller utnytte dette ved å skyte piler gjennom ilden. Disse blir da omgjort til brannpiler som gjør ekstra skade. På denne måten kan spillere samarbeide mer og gjøre kampene dynamiske, sier Lye.
Personlige historier for alle
– Slikt samarbeid hørtes veldig kult ut. Men la oss gå videre til dette med historiene. Hvordan kan spillerne forme sine egne fortellinger?
– Når du først lager en rollefigur så fyller du ut en biografi hvor du selv tar alle valgene. Her avgjør du hvem rollefiguren din er, hvilke bakgrunn han har, hvilke folk han kjenner og hva som har skjedd med ham tidligere. Dette utgjør grunnlaget for historien du får spille. Så basert på disse valgene får du oppleve vidt forskjellig innhold i din egen spillfortelling, forklarer Johansen.
Han legger til:
– I løpet av fortellingen kan du også ta mange valg som i stor grad kan endre utfallet av historien. Personene du kjenner kan for eksempel dø. Du avgjør om du skal drepe slemmingene eller la dem leve. Hvem du skal redde og hvem du må ofre. Alle disse tingene baller på seg og endrer fortellingen du opplever.
– Veldig interessant, men dette høres ganske likt ut med hva Star Wars: The Old Republic kommer til å by på.
– Ja, Star Wars: The Old Republic kommer til å ha et fokus på en god historie. Det er en av tingene Bioware er spesielt flinke på, men jeg mener de ikke noe de har monopol på en god fortelling. Det originale Guild Wars hadde en god historie. Fordi spillet i så høy grad var delt inn i instanser, kunne vi lage nøye redigert innhold med ferdiglagd manus, som utspilte seg slik vi ønsket. Denne erfaringen gir oss et unikt utgangspunkt for å ta historien til et nytt nivå i et massivt onlinespill, sa Chris Lye.
– Det høres bra ut, men hvordan fungerer det? Spiller man historien alene i instanser, eller utspiller den seg ute i den åpne spillverdenen?
– Spillernes individuelle historie foregår for det meste i lukkede instanser, men noe skjer også ute i den åpne verdenen. Til tross for dette trenger du ikke spille historien alene, du kan gjøre alt i grupper med dine venner hvis du ønsker. Du kan også hjelpe dem med deres historier og oppleve dem selv, svarte Colin Johansen.
– Bra, men la oss snakke videre om det dere kaller det dynamiske innholdssystemet. Jeg har lest en del om dette på forhånd, og der har dere forklart at alt slikt innholds vanskelighetsgrad avhenger av hvor mange som deltar. Men hvordan fungerer dette systemet hvis mange av de spillerne som er til stede faktisk ikke deltar, men holder på med noe annet?
– Vi har et system som dynamisk skalerer hendelsene ved å vurdere hva spillerne gjør. Dette systemet avgjør om spillerne er aktive deltagere eller ikke. Det er antallet aktive spillere som avgjør vanskelighetsgraden, for systemet regner ikke med de som ikke deltar. Vi har lagt ned mye arbeid i dette, slik at hendelsene ikke skal blir for vanskelige hvis det for eksempel er flere spillere som står ved siden av deg og kun leser e-posten sin i stedet for å slåss, sa Johansen.
– Og akkurat hvordan klarer systemet å avgjøre hvem som deltar aktivt og hvem som ikke deltar?
– Vel vi kan ikke gå for dypt inn i detaljene, men dette er et uhyre komplisert system som vi har brukt tonnevis med tid på å finjustere for å få det helt riktig, fortsatte Colin Johansen.
– Ja det virker veldig komplisert, men hvis det funker så virker ideen knallgod.
– Ja, gjennom vår egen spilltesting har vi sett at det fungerer kjempegodt, og det har skapt fantastiske spilløyeblikk. Det har vært kjempegøy for oss å spille dette sammen for vi ser innholdet utvikle seg slik vi ønsker, svarte Johansen.
Dynamiske hendelser i stedet for oppdrag
– Hvor mye av innholdet i Guild Wars 2 baserer seg på slike dynamiske hendelser? Er dette hoveddelen av spillet?
– Vi har delt opp innholdet i flere forskjellige elementer. De dynamiske hendelsene spiller helt klart en nøkkelrolle, for de er pådriveren for den vedvarende åpne spillverdenen som er i konstant utvikling og forandring, forteller Johansen.
– De personlige fortellingene utgjør også en svært viktig del av innholdet, og i tillegg finnes det flere andre typer innhold, som for eksempel flere minispill som lar deg ta del i veddeløp eller barslagsmål. Vi prøver å gi spilleren nok innhold til å alltid kunne gjøre forskjellige ting, slik at ingen dag i Guild Wars 2 skal bli helt lik en annen, fortsetter han.
– Stilig, så i den åpne spillverdenen har dere altså ingen oppdrag i vanlig forstand?
– De dynamiske hendelsene utgjør ryggraden av innholdet ved å ta plassen til de tradisjonelle oppdragene. Ideen er at disse hendelsene er mye mer interessante en de gamle og stagnerte oppdragene. I Guild Wars 2 skal du slippe å løpe bort til folk som har svevende spørsmålstegn over hodet. I stedet kommer personene til å løpe bort til deg og for eksempel rope «Hjelp, huset mitt brenner!». På den måten kan du selv velge om du vil hjelpe dem eller ikke. Eller du kan se en stor drage fly over deg, følge etter den, se hvor den lander og så delta i en kamp mot den, sier Johansen.
– Ok, dette er veldig interessant. Mange av de tradisjonelle oppdragene fulgte den vante formelen – drep ti ulver eller finn fem rottehaler. Siden dere er så ivrige på å bevege dere bort fra slike formler, hvordan vil de dynamiske hendelsene faktisk differensiere seg fra slike oppdrag, bortsett fra at du behøver å oppsøke dem selv? Hvis du skal slukke brannen du nevnte, må du for eksempel hente ti bøtter med vann?
– Veldig godt spørsmål. De dynamiske hendelsene blir forskjellige på mange måter som blir avgjort fra hendelse til hendelse. Ideen er at en hendelse ikke skal ha noen tradisjonell slutt. Hendelsene former lenker som utgjør store innholdsendringer som sprer seg utover kartet. Spillverdenen kommer alltid til å endre seg i en eller annen form avhengig av hva som skjer i hendelsene. Vi ønsker ikke å ha oppdrag som «finn meg fem bjørnepelser», for det synes vi er fryktelig kjedelig. Vi tror spillerne er lei av slikt innhold, forteller han.
– Vi har forsøkt å finjustere alle hendelsene slik at de blir så underholdende som mulig. Når en hendelse er over så vil noe annet skje i verdenen som resultat av dette. Slik vil ikke spillerne måtte gjøre de samme handlingene igjen og igjen.
Johanson er entusiastisk nå:
– Et godt eksempel på dette finner vi i det første området hvor rasen Asura spiller i Guild Wars 2. Her kan du hjelpe ett av to konkurrerende laboratorier utvikle våpensystemer til sine golemer. På den måten deltar du i hendelser som påvirker hverandre og danner en lenke. Lenken ender med at du får se golemene fra hver side slåss mot hverandre ved hjelp av våpnene du har hjulpet dem å utvikle. Vinneren holder en fest hvor du kan delta, og handelsmenn kommer til festen og selger deler av de ødelagte golemene.
– Spillverdenen utvikler seg dynamisk som et resultat av at du spiller i den. Noe som kan gi deg så mye mer enn hva et vanlig oppdragssystem kan by på.
– Spillerne velger selv om de vil delta
– Så hvis spillerne som er i området kun har hjulpet en av sidene utvikle en golem, vil den andre siden da ikke ha noen eller vil deres golem kun være svakere?
– Det vil alltid bli en kamp mellom to golemer. Hva spillerne gjør er å dynamisk påvirke utfallet og hva som vil skje i kampen. Spillerne velger selv om de vil delta eller ikke, sier Johansen.
– Ok, så spillerne kan påvirke hendelsene rundt om i spillverdenen, men er resultatene permanente?
– Spillerne former verden rundt seg ved å påvirke de dynamiske hendelsene. De vil se spillverdenen forandre seg alt ettersom hvilke utfall hendelsene får. Hendelsene kan ikke ha permanente konsekvenser, for da ville spillet kun vart et par uker. Etter en stund vil rekken av hendelser resirkulere seg, slik at syklusen starter på nytt, svarer Lye.
– Så disse hendelsesrekkene og konsekvensene av dem varer kun en viss tid?
– Ja, de kan vare ganske lenge, vi snakker ikke om minutter her. Varigheten av konsekvensene av noen hendelser varer også mye lengre enn andre, forteller Lye.
– Vi har enorme lenker som går på tvers av kart og består av dusinvis av hendelser som varer i mange timer, legger Johansen til.
– Ok. Spillerne kan påvirke og forme disse hendelseslenkene, men de foregår konstant selv om ingen spillere deltar?
– Det er riktig. Spillverdenen lever og utfolder seg hele tiden selv om det ikke er spillere i den. Hvis spillerne deltar så kan de endre utfallet av hendelser fullstendig, men hvis de ikke gjør noe vil rekken av hendelser følge en annen vei og får andre konsekvenser. Det er viktig for oss at spillerne får oppleve noe nytt hele tiden, i stedet for en stagnert verden som er lik den du så dagen før, svarer Johansen.
– Hvis hendelseslenkene resirkuleres, hvorfor vil ikke verden være lik neste dag da?
– Vel en ting er jo at hendelsene ikke er synkronisert med hverandre. Noen hendelser kan utspille seg på en side av kartet, som har et helt annet tempo enn andre hendelser. Slik vil ikke kartet være helt likt hver dag. Noen av hendelsene varer også ganske lenge, slik at de resirkuleres ikke med en gang. Målet bak det dynamiske hendelsessystemet er å gjøre spillverdenen litt forskjellig fra hver gang spillerne er i den, forteller Lye.
– Dette med å ha mer dynamiske spillverdener i konstant forandring er en utvikling jeg liker veldig godt, og har selv argumentert for i en artikkel om massive onlinespill i fremtiden. Deres nyvinninge går et stykke på veien, er helt klart spennende og har masse potensial. Men avslutningsvis så lurte jeg på hvordan dere konkret skal holde spillernes interesse oppe for Guild Wars 2 i lange perioder, siden dere skal basere dere på samme modell som det første Guild Wars, hvor ekspansjonspakker kontinuerlig blir utgitt?
– Vi kommer til å ha haugevis med innhold ved «end game», slik at de kan spille så lenge de ønsker. Vi kommer til å ha et «dungeon»-system, noe vi skal snakke mer om i fremtiden. Gjennom hendelsessystemet kan også spillerne oppleve verden på nytt og på nytt uten at den vil være den samme. Minispillene, som jeg nevnte, vil være tilgjengelige i hver eneste by. Spiller-mot-spiller-kamp er en viktig del av spillet som kan få spillere til å ville spille lenge. Vi kommer også til å lage nytt innhold hele tiden, sier Colin Johansen.
Jeg vil applaudere utvikler ArenaNets forsøk på å videreutvikle den massive onlinespillsjangeren. Dynamisk innhold, som skaper en spillverden i konstant forandring, er en veldig god idé, men det gjenstår fortsatt å se hvor dynamisk verdenen faktisk blir.
Det blir spennende å se om spillerne selv kan påvirke svært mye av innholdet, og dermed få et mer intimt forhold til spillet. Selv om nyvinningene i Guild Wars 2 kanskje ikke kommer til å bli så dyptgående som utvikleren lover, så fortjener de ros for å forsøke å fornye en spillsjanger som helt klart har stagnert.
Annonse:
Guild Wars 2 PC »
- Sjanger
- Rollespill
- Plattform
- PC
- Slippdato
- 2012
- Utvikler
- Arena.net
- Utgiver
- NCsoft
- Nettsted
- Besøk »
- Priser for pc
-
379,- hos Komplett.no
379,- hos Elkjop.no
379,- hos Lefdal.com
Se flere priser » - Spillsamling








