Annonse
Vent litt! Jeg vet nok hva som har skjedd. Du har sett på skjermbildene, og de har skremt vettet av deg. Tro meg, de gjorde det samme med meg. Men nå er jeg fullstendig hektet, og faktisk litt forelsket. Distant Worlds er det kuleste strategispillet jeg har spilt på lenge, og jeg er utrolig glad for at jeg bet tennene sammen og hoppet inn i spillet på tross av den skremmende kompleksiteten. Hvis du har et snev av interesse for strategispill, bør du gjøre det samme.
Dynamisk og episk
Det er mange grunner til at Distant Worlds er verdt tiden din, men to av dem er viktigere enn resten. Den første er at det å spille Distant Worlds føles som å skape din egen episke fremtidsfortelling. Spillet har en herlig dynamikk over seg som få andre strategispill klarer å matche, og leverer en genuin følelse av å skape historie i et levende univers. Den andre er at dette er et strategispill med stor S. Det gir deg en stadig strøm av viktige, strategiske valg som du må ta stilling til, med massevis av herlige, uforutsette dilemmaer underveis.
Men før vi går videre kan det nok være lurt med en kjapp innføring i hva slags spill Distant Worlds er. Kort sagt; det er et rombasert imperiebyggespill. Du starter med et lite rike, gjerne bestående av én planet, og så må du utforske galaksen rundt deg. Underveis finner du nye verdener å kolonisere og ressurser som kan utnyttes, samt andre imperier som er opptatt med det samme som deg. Underveis må du drive forskning, designe og bygge nye romskip, forsvare deg mot pirater og grådige naboer og så videre, for å sikre stadig vekst.
I motsetning til mange andre strategispill i denne sjangeren (jeg kan nevne Galactic Civilizations, Space Empires og Sword of the Stars, samt det relativt ferske Armada 2526) er ikke Distant Worlds turbasert. Handlingen foregår i sanntid, noe som utvilsomt er med på å gi spillet den dynamikken jeg nevnte tidligere. Men tro ikke at du får dårlig tid til å tenke deg om. Du kan pause spillet når som helst, for å studere og gruble over situasjonen. Og det kommer godt med – sannsynligvis vil du bruke mer tid på å legge planer med spillet på pause enn på å se dem bli utført i sanntid.
Mye å sette fingrene i
Å si at Distant Worlds er komplisert er litt som å si at man kan brenne seg om man hopper ned i en smelteovn full av flytende metall. Men utviklerne har gjort en aldri så liten genistrek. Når du starter er nemlig omtrent alt – fra krigføring til kolonisering av nye planeter – automatisert. Du får opp beskjeder og spørsmål du må ta stilling til, for eksempel angående konstruksjon av nye skip, men det er alt. I praksis kan du lene deg godt tilbake, og la spillet spille seg selv.
Akkurat det er selvsagt rimelig meningsløst, men poenget er at selv om spillet er utrolig omfattende, kan du starte ved å kun fokusere på de tingene du selv synes er viktig. Du trenger ikke å lære alt med en gang, og dermed blir det som i utgangspunktet hadde vært en læringskurve så bratt som Mount Everest faktisk rimelig slak. Dette betyr igjen at Distant World er moro omtrent fra første minutt.
Selv når du har lært spillet å kjenne kan det lønne seg å la datamaskinen ordne med visse oppgaver. Verdensrommet er nemlig fryktelig stort i dette spillet, og selv om du naturlig nok ønsker kontroll over en god flåte krigsskip kan du ofte med fordel la datamaskinen ta ansvar for resten av det militære. Da ordner han forsvar av individuelle baser og planeter, og eskorte av viktige handelsskip (så fremt han har de nødvendige skipene til rådighet – hvis ikke du har det, vil du få forespørsel om å bygge dem).
En annen ting du godt kan automatisere, er design av romskip. I utgangspunktet kan du nemlig selv velge nøyaktig hvilke komponenter du vil ha på skipene dine, og dette er definitivt noe avanserte spillere vil tjene på. Men datamaskinen gjør stort sett en grei jobb her også, og sørger for å oppdatere skipsdesignene etter hvert som nye komponenter blir tilgjengelige gjennom forskning og handel.
Offentlig og privat
Uansett hvor mye kontroll du ønsker, er det én ting du ikke rår over, nemlig det private initiativ. Og det er faktisk ikke så rent lite. Distant Worlds skiller seg nemlig fra nesten alle imperiebyggespill, ved at det har et rimelig realistisk forhold til hva det er du som leder faktisk kan bestemme over.
Kort sagt, er imperiet ditt delt inn i to deler. Den ene er staten, som styrer med forsvar, etablering av kolonier, bygging av romskipfabrikker og lignende. Alt det andre – som handel, gruvedrift, utvikling av de individuell koloniene og migrasjon mellom dem – kommer inn under den private sektoren. Denne opererer helt uavhengig av deg, og det eneste du kan gjøre er å legge forholdene til rette for vekst. Hold handelsrutene trygge, sørg for tilgang på verdifulle varer, skaff tilgang på nye markeder, og så videre. Hvis du gjør det belønnes du med skatteinntekter og inntekter når private aktører bruker dine fabrikker for å bygge ut handelsflåten sin. Samtidig betyr det at koloniene forbedres, fordi folket får de varene og tjenestene de vil ha.
Ikke bare fører denne tilnærmingsmåten til at Distant Worlds umiddelbart skiller seg fra andre spill i sjangeren, men den hjelper også til med å skape den dynamikken jeg snakket om tidligere. Imperiet ditt er som en levende organisme, som stadig endrer og utvikler seg uten at du involveres direkte. Den private handelsflåten er like livsnødvendig for imperiet ditt som blodet i kroppen din, og det er fascinerende å se hvordan handelsnettverkene utvikler seg mens imperiet vokser.
Hemmeligheter i rommet
En annen ting jeg liker veldig godt med spillet, er hvordan utforskning belønnes. Bakgrunnshistorien er litt for lang og komplisert til at jeg kan gjengi den her, men saken er at galaksen har vært bebodd tidligere, av store imperier som du stadig finner rester etter. Det kan være en forlatt base, en glemt koloni, eller avanserte romskip som svever i det store intet. Det er alltid spennende å sende et utforskningsskip til et nytt stjernesystem, for du vet aldri hva du kan finne.
Men noen ganger kan universets skjulte skatter nesten ende opp som en forbannelse. Jeg fant for eksempel en hel skipskirkegård full av avanserte farkoster som måtte repareres før jeg kunne ta kontroll over dem. Problemet er bare at jeg ikke var den eneste som fant den. Snart krydde det av konstruksjonsskip fra ulike riker, som alle ville ha sin del av kaka. Og jeg, som den egoisten jeg er, åpnet ild mot dem. Alle som en – dette var mitt funn, og med disse skipene ville jeg bli det klart mektigste riket i vårt vesle hjørne av galaksen.
Og vips: alle hatet meg, med god grunn. Noen gikk til krig, andre kjørte på med handelsboikott, og andre igjen begynte å anse handelsskipene mine for fiender. Økonomien stupte, og jeg ble presset fra alle kanter – kun på grunn av min grådighet.
Men setter du deg i min situasjon, skjønner du kanskje hvor grådigheten kom fra. Jeg spilte mennesker, og hadde insektslignende beist på alle kanter. Bortsett fra den ene. Der var det edderkopper. Ingen av dem var særlig begeistret for meg i utgangspunktet – like barn leker best i dette spillet, og de foretrakk helt klart vesener med skjelettet på utsiden. Så jeg trengte denne flåten, det var som om spillets Gud hadde hørt mine bønner og gitt meg en gave. Skulle jeg bare la de ta den fra meg, og potensielt bli enda mektigere foran konflikten jeg visste at måtte komme likevel?
Denne situasjonen er egentlig et godt eksempel på hvorfor Distant Worlds er så moro å spille. Slike dilemmaer og situasjoner havner man i hele tiden, og her er vi nok en gang tilbake på det med å skape sin egen historie. Hver gang du spiller opplever du unike ting som preger spillet ditt, og der mange strategispill lett kan bli litt forutsigbare når du kjenner reglene, har Distant Worlds alltid noe spennende å komme med, som gjør at de individuelle rundene med spillet blir minneverdige.
Det er lenge siden jeg har tenkt og grublet så mye over valgmulighetene mine i et spill, som jeg har gjort under spillingen av Distant Worlds. Jeg har tenkt ut alternative strategier, veid fordeler og ulemper i hodet mitt og rett og slett brukt utrolig mye tid på å legge planer. Og det er jo faktisk nettopp det jeg vil ha når jeg spiller strategispill. Jeg vil ha vanskelige valg og dilemmaer, og jeg vil se konsekvensene av de valgene jeg tar.
Ordrenekt
Det er imidlertid noen problemer med spillet. Jeg synes for eksempel diplomatisystemet kunne vært litt mer robust, samtidig som datamaskinen rett og slett virker litt for dum til tider. Jeg opplever ofte at nære venner erklærer krig mot meg fordi de har blitt betalt av et annet rike, selv om de beskrives som svært pålitelige. Noen småfeil er det også her og der, og det er klart at grensesnittet fortsatt har litt å gå på før det blir så brukervennlig som det burde være, spillets kompleksitet tatt i betraktning. Det blir mye zooming ut og inn, og tidvis litt mye leting etter individuelle skip.
Det største problemet er imidlertid at romskipene mine ofte driter i direkte ordre, fordi de finner på noe helt annet. Et eksempel: Jeg hadde funnet en vulkansk måne med et ekstremt verdifullt mineral på, og sendte et konstruksjonsskip for å bygge en gruvebase der. Den var ganske langt fra mine egne kolonier, og jeg tenkte at den kom til å bli et yndet mål for pirater, så jeg beordret konstruksjonsskipet til å bygge en forsvarsbase like ved. Litt senere fikk jeg beskjed om at gruvebasen var under angrep av pirater. Forsvarsbasen? Den var ikke der. Konstruksjonsskipet hadde funnet ut at det hadde lite drivstoff, så det tok like godt den lange turen tilbake til nærmeste koloni for å fylle tanken. Da det endelig kom tilbake for å gjøre jobben det burde ha gjort før det dro for å fylle drivstoff i utgangspunktet, var gruvebasen for lengst sprengt i fillebiter.
Dette er bare ett av mange slike eksempler. Er det én ting som bør være klinkende klart for utviklere av strategispill, så er det at når spilleren gir et skip som skal være under manuell kontroll en ordre, forventer han at den utføres. At autopiloten skal slå inn og gi unødvendige, motstridende ordre er ikke bare utrolig irriterende, men det kan ofte få direkte, ødeleggende konsekvenser.
Når det er sagt, er visstnok denne oppførselen noe som har blitt introdusert gjennom en oppdatering etter lansering, fordi spillermiljøet klaget over å måtte mikrostyre detaljer som drivstoffylling. Og heldigvis ser jeg at dette er noe utviklerne planlegger å fikse, i løpet av juni måned. Faktisk er jeg genuint imponert over måten folkene bak spillet er med i diskusjoner og tar i mot råd på spillets forum, og alt tyder på at Distant Worlds fortsetter å bli bedre og bedre i lang tid fremover.
Konklusjon
Distant Worlds er et utrolig heftig strategispill. Ja, det ser ut som en blanding av en science fiction-versjon av Microsoft Excel og en rimelig ustrukturert klinkekulesamling, og ja, det tar veldig lang tid å lære. Men grafikken glemmer du raskt, og læringskurven slakes kraftig ut ved hjelp av all automatiseringen du kan skru på (eller rettere sagt av, siden den er på i utgangspunktet). Og når du først har kommet over presentasjonen og læringskurven, venter en strategiopplevelse utenom det vanlige.
En typisk runde med Distant Worlds er nemlig fullstappet av unike situasjoner, vanskelige strategiske dilemmaer og uforutsette, interessante utfordringer. Unike situasjoner og problemstillinger krever unike løsninger, og resultatet er et spill der du må bruke både kløkt og kreativitet for å lykkes. Dette er ikke bare underholdende og interessant i seg selv, men det sikrer at hver runde blir minneverdig.
Distant Worlds har riktignok noen problemer, men mye av det jeg ikke er fornøyd med i dagens versjon skal ifølge utviklerne bli fikset i den neste versjonen. Dette er et spill som bare blir bedre og bedre, og det har i alle fall sikret seg fast plass på min harddisk i lang tid fremover.
Distant Worlds kan kjøpes direkte fra Matrix Games.
- PC: 8/10 Svært godt
Annonse:
Distant Worlds PC »
- Sjanger
- Strategi
- Plattform
- PC
- Slippdato
- 25. mars 2010
- Utvikler
- Code Force
- Utgiver
- Matrix Games
- Priser for pc
-
285,- hos Gamersgate.com
Se flere priser » - Spillsamling






