Feature: Gudene må være gale

Populous-serien lot deg leke en brutal gud med mektige krefter. Amiga / PC

Joachim Froholt, 27. juni 2010 12:25Laster kommentarer

Annonse

Peter Molyneux er et navn de aller fleste kjenner. Utviklersjefen hos Fable-skaper Lionhead er stadig i media, og har mer eller mindre fortjent fått rykte på seg som en mann som stadig lover litt mer enn det han ender opp med å levere. Men selv om mange nok har blitt litt lei av Molyneux, er det ingen som kan nekte for at han er en av de mest innflytelsesrike personene spillindustrien har hatt. I løpet av over 20 år i bransjen har han stått for den ene klassikeren etter den andre, og flere av spillene hans har skapt helt nye spillsjangre. Det er med andre ord ikke uten grunn at vi følger med når han er på talerstolen.

Isometrisk grafikk holder seg godt.
Isometrisk grafikk holder seg godt.

Tilbake til åttitallet

I 1989 var det imidlertid få som hadde hørt om verken Peter Molyneux eller selskapet hans, Bullfrog Productions. På det tidspunktet hadde de stått for to spill, Fusion og Enlightenment: Druid II. Ingen av disse huskes spesielt godt i dag, men de fikk en helt grei mottakelse av datidens spillkjøpere og -skribenter. Men så lanserte de et spill som forandret alt, og for evig spikret den britiske utvikleren opp i spillindustriens stjernehimmel.

Spillet het Populous, og handlet om religionskrig. Ikke den typen vi forbinder med feige terrorangrep og rabalder rundt harmløse tegninger, men den typen vi leser om i det gamle testamentet og i både gresk, norrøn og egyptisk mytologi. Her handler det nemlig om drittsekk-gudene, av den typen som har ett budskap til menneskene: Tilbe meg eller dø en smertefull død.

Bullfrog trengte ikke å lete lenger enn til vår egen bibel for å finne massevis av inspirasjonskilder. Syndefloden og Sodoma og Gomorra er gode eksempler på hva det gamle testamentets himmelske sjef gjorde med de som ikke trodde, og det var ikke pent. Populous gir deg rollen som en gud av det samme kaliberet, og målet ditt er å legge til rette for at dine egne troende skal overvinne motstandergudenes tilbedere.

Flatt land = større bygninger.
Flatt land = større bygninger.

Gudespillene blir født

I 1989 var det ingen ting som het sanntidsstrategispill. Begrepet eksisterte ikke, og det gjorde heller ikke sjangeren. Det fantes strategispill, selvsagt, og flere av dem foregikk i sanntid, men modellen som er vanlig i dag ble først innført fire år senere, da Dune II kom på markedet. I dag er det lett å se tilbake på Populous, og tenke at det hører hjemme i en veletablert sjanger, men det blir feil. Da Populous kom ut, var det helt unikt.

I stedet dannet det grunnlag for sin egen lille strategiske undersjanger, nemlig «gudespill». I motsetning til i dagens sanntidsstrategispill hadde du nemlig ikke direkte kontroll over de dødelige undersåttene dine. De levde sine egne (riktignok fryktelig enkle) liv, og du påvirket dem kun indirekte. Den vanligste måten å påvirke dem på var noe så simpelt, men likevel fullstendig nyskapende, som å manipulere selve landskapet.

Mye av gudekreftene dine brukte du rett og slett på å flate ut det kuperte terrenget, slik at de troende fikk god plass til å bygge på. Jo raskere du fikk flatet ut store omgivelser for dem, jo raskere vokste sivilisasjonen deres. Dette resulterte igjen i mer makt for deg, fordi du fikk flere troende. Jo flere troende du hadde, jo mer kunne du gjøre – og spillet gav deg langt voldsommere måter å påvirke verden på enn å leke allmektig landskapsarkitekt.

Landskapet kunne manipuleres.
Landskapet kunne manipuleres.

Fra syndeflod til vulkanutbrudd

Du fikk nemlig mulighet til å plage de ikke-troende ved hjelp av kraftige naturkatastrofer. Jordskjelv, vulkaner og flodbølger er noen av midlene du fikk til rådighet. Etter hvert som du fikk flere troende og mer makt, kunne du påføre verden stadig større katastrofer, som ikke bare kostet fienden massevis av liv, men også resulterte i massive landskapsendringer. I tillegg til å skape katastrofer kunne du forvandle innbyggerne dine til hellige krigere. Da stakk de på egenhånd bort til fiendens landområder for å slakte de vantro.

Populous ble svært godt mottatt av spillere og presse, og det var ikke uten grunn. På dette tidspunktet var strategisjangeren i stor grad preget av tunge spill med kronglete menyer og mye tekst, og presentasjonen var det vanligvis så som så med. Men Populous leverte en tilsynelatende levende verden med detaljert og pen isometrisk grafikk, og landskaper som stadig var i endring. Såpass omfattende muligheter til å manipulere landskapene er faktisk fortsatt en sjeldenhet, så du kan jo tenke deg hvordan folk opplevde det for over 20 år siden.

Populous II tok konseptet videre.
Populous II tok konseptet videre.

Men 20 år er mye, og i dag er ikke Populous det mest spennende spillet å bruke tid på. Brukergrensesnittet virker med dagens øyne klumsete, og ikonene er vanskelige å tyde. Dessuten tar grensesnittet svært mye plass. Akkurat det er nok tilsiktet; antakeligvis brukte spillmotoren såpass mye ressurser at man ikke hadde noe annet valg enn å forminske selve spillvinduet. Men den største grunnen til at Populous ikke lenger er særlig attraktivt er oppfølgeren, Populous II. Skal du kun spille ett spill i denne serien, er det nemlig Populous II du bør teste.

Større, glattere og bedre

Populous II kom i 1993, og er en oppfølger slik oppfølgere skal være. Konseptet er det samme som i originalspillet, men brukergrensesnittet har blitt kraftig forbedret, presentasjonen er mye flottere og mengden katastrofer har blitt mangedoblet. Disse kommer i seks forskjellige kategorier, som vann, ild, natur og jord. I starten får du tilgang på småtterier, som branner, lynnedslag og virvelvinder, men etter hvert kommer de store naturkatastrofene som vulkaner, jordskjelv og den gamle gudefavoritten ildregn.

Naturkatastrofene ser også mye heftigere ut denne gangen. Selv de enkleste brannene er flott animert, mens fryktelige vulkaner tårner seg opp før de spyr ut lava og gjør enorme skader på landet. Jordskjelv etterlater seg gapende sprekker i bakken, som de hjernedøde innbyggerne ikke nøler med å løpe rett oppi. Og flodbølger kan vaske bort enorme landområder, spesielt om de får tid og plass til å utvikle seg på.

Titaner skaper også trøbbel.
Titaner skaper også trøbbel.

Jeg tror få andre strategispill har gjort det så moro å gjøre slemme ting som Populous II. Det er vanskelig å ikke smile for seg selv når man er virkelig heldig med et jordskjelv, og ser fienden hylende falle ned i jordens indre. Men ikke alle katastrofene er like onde. Du kan for eksempel lage dammer som automatisk omvender alle som faller i dem, slik at de skifter side i gudekonflikten. Dette kan gjøre langt mer skade enn et velplassert jordskjelv, så fremt fienden ikke er rask nok til å fylle dem igjen.

Du kan også gjøre mer siviliserte ting, som å bygge veier som folket ditt kan følge, og murer som holder fienden ute fra de beste områdene dine. Dette er gode tillegg, selv om nytteverdien deres noen ganger er litt lav. Populous II er nemlig et svært hektisk spill, og du har stort sett alltid noe bedre å gjøre enn å lage avanserte forsvarsverker og veier.

Flatt nok for dere?

Som i originalen bruker du svært mye tid på å flate ut land, slik at folketallet kan øke. Selv om dette er merkelig vanedannende i seg selv, er det ikke akkurat tidenes mest spennende spillkonsept. Men på grunn av spillets struktur er det vanskelig å komme unna. Resultatet er at opplevelsen blir litt grunn og ensformig i lengden, fordi du stort sett bruker samme taktikk for å overvinne hvert nivå: Flate ut så mye land som mulig, mens du slenger inn noen naturkatastrofer for å hindre fiendens utvikling (og reparerer skadene etter hans naturkatastrofer hos deg), og fortsette med det helt til du har et klart overtall og kan erklære total religionskrig.

Et velplassert jordskjelv kan gjøre store skader.
Et velplassert jordskjelv kan gjøre store skader.

Når det er sagt, er Populous II en ekstremt vanedannende affære. På mange måter er det et typisk Peter Molyneux-spill. Det er svært glattpolert, veldig tilgjengelig og lettfattelig å forstå, og har en kjerne som ikke trenger lange tiden på å hekte deg. Men det skorter litt på dybden, og kan oppleves som ensformig etter hvert som du tilbringer stadig flere timer med spillet.

Takket være sitt progressive brukergrensesnitt og en detaljert, men funksjonell presentasjon er Populous II et spill som fortsatt er moro. Det hjelper selvsagt at det ikke finnes særlig mange spill som har forsøkt seg på samme konsept, så i motsetning til mange andre banebrytende nittitallsspill har kun i liten grad blitt overgått av senere utgivelser, selv ikke av sin egen oppfølger.

Ny start

Populous-serien fikk sin til nå siste store utgivelse i 1998, med Populous: The Beginning. Dette spillet tok en litt annen retning enn sine forgjengere, for her fikk du ikke spille en gud, men en sjaman. På dette tidspunktet hadde modellen fra Dune II, Command & Conquer og Age of Empires blitt en relativt fast mal for sanntidsstrategispill, og Populous: The Beginning hadde mange typiske elementer vi kjenner igjen fra disse spillene. Viktigst av alt var at du fikk direkte kontroll over tilhengerne dine, som nå oppførte seg mer som typiske stridsenheter. Disse ble trent opp i forskjellige bygninger, og hver type hadde ulike egenskaper.

Bedre grafikk i Populous: The Beginning.
Bedre grafikk i Populous: The Beginning.

Heldigvis hadde Bullfrog beholdt muligheten til å mane frem ulike typer katastrofer. Denne gangen var det sjamanen din som gjorde dette, ved hjelp av magiske formularer. Systemet var ikke helt ulikt det vi fikk i tidligere spill. Her var det imidlertid slik at noen av naturkatastrofene bare kunne brukes et begrenset antall ganger, så det lønte seg å tenke litt ekstra før du smalt i vei med en tornado.

En av grunnene til at oppfølgeren til Populous II kom såpass sent, skal ha vært at Bullfrog stilte store krav til 3D-motoren de ønsket å bruke. Det er lett å skjønne hvorfor; Populous: The Beginning foregår nemlig på en serie små planeter, gjengitt i 3D. Kameraet kan zoomes så langt ut at planeten sees fra verdensrommet. Temmelig imponerende med tanke på at spillet er fra forrige årtusen. Men grafikkmotoren kom også til nytte i forhold til å bringe spillets mange katastrofer til live på skjermen, og selv om spillet ser kraftig utdatert ut i dag, fikk det mye ros for grafikkteknologien sin.

Populous: The Beginning fikk aldri den samme suksessen som forgjengerne nøt. Man klaget blant annet på at den kunstige intelligensen gjorde det vrient å holde orden på tilhengerne, og man mente også at spillet var litt for ensformig. Dessuten var det mange tilhengere av serien som følte at endringene var for store, og at man hadde gått bort fra de grunnleggende konseptene som gjorde de to første spillene i Populous-serien så unike.

Populous: The Beginning hadde en imponerende zoom-funksjon.
Populous: The Beginning hadde en imponerende zoom-funksjon.

Molyneux prøvde igjen

Peter Molyneux hadde allerede forlatt Bullfrog, som ble kjøpt opp av Electronic Arts i 1995, da Populous: The Beginning kom ut. I 1997 startet han Lionhead Productions som en uavhengig utvikler, og deres første prosjekt var det ambisiøse Black & White. Molyneux hadde tjent seg god og rik etter suksessen med Bullfrog og salget til EA, og var i den unike situasjonen at han kunne bruke seks millioner dollar fra sin egen lomme på utviklingen av spillet, som ble karakterisert som en spirituell oppfølger til Populous-serien.

Som i Populous-spillene fikk du i Black & White rollen som en gud, og poenget var nok en gang å skaffe seg tilhengere, og sikre at disse overvant tilhengerne til rivaliserende guder. For å imponere folk kunne du bruke gudekreftene dine til å utføre mirakler, og ofte stilte de merkelig store krav til deg. Men du kunne selvsagt også fokusere mer på ris enn ros, og straffe de vantro hundene hvis de valgte å ikke tro.

Spillets kanskje mest interessante nyhet var vesenet ditt, et slags forvokst fabeldyr med avansert kunstig intelligens, som du kunne trene opp til å gjøre ulike oppgaver. Også her kunne du velge om du ville satse på ris eller ros, og dyrets personlighet ville utvikle seg avhengig av hvordan du behandlet det. Dette ville igjen påvirke hvordan dyret behandlet menneskene i landet ditt.

Mer gudemoro, denne gangen i Black & White II.
Mer gudemoro, denne gangen i Black & White II.

Det var ikke overraskende knyttet store forventninger til Black & White, og spillet fikk en rimelig varm mottakelse da det ble lansert i 2001. Men det viste seg å være litt for lineært og bundet i formen til at det kunne ta fakkelen fra Populous videre, og dessuten var det mange som kritiserte det for å mangle dybde. Black & White fikk en oppfølger i 2005, med mer fokus på kriging og sanntidsstrategi, og det var snakk om at Molyneux og Lionhead hadde planer for hele fem spill i serien. Men etter Microsofts oppkjøp av studioet har fokuset blitt flyttet over på Fable og Project Natal for Xbox 360, og det meste tyder på at den PC-sentrerte serien nå er død og begravet.

Konklusjon

Populous-serien var en av de mest populære seriene på nittitallet, og leverte unike og vanedannende spillopplevelser som både spillkjøpere og anmeldere lot seg forelske i. Det er fristende å tenke seg at en moderne oppfølger kunne blitt veldig spennende, spesielt med tanke på hva som nå er mulig med tanke på dynamiske landskaper. Men bortsett fra en japansk-utviklet nyutgave av Populous II for DS ser det ikke ut som det er særlig mye liv i serien. Og når vi ser hvordan andre klassiske spillserier gjenfødes på måter som minner lite om originalspillene vi elsket på åtti- og nittitallet kan det være fristende å be EA la Populous-serien hvile i fred.

En ting er i alle fall sikkert. Bullfrog under Peter Molyneux var en av de aller beste og mest talentfulle utviklerne verden har sett. Med spill som Populous-serien, Powermonger, Syndicate, Theme Park, Theme Hospital og Dungeon Keeper leverte de strategiklassikere på rekke og rad, og med titler som Flood og Magic Carpet demonstrerte de at de også mestret andre spilltyper. Det er snart et helt tiår siden studioet ble nedlagt, og savnet er fortsatt stort.

Annonse:



Annonse

Siste på forumet

  1. Bilde-Quiz - Gjett spillet
    for 14 minutter siden
  2. Anmeldelse: The Journey Down: Chapter 1 (PC)
    for 32 minutter siden
  3. Den store tråden om Grand Theft Auto V
    for 43 minutter siden
  4. Lakusland: Survival/PVP - Snart med Multiverse!
    for en time siden
  5. Sier opp The Old Republic-ansatte (PC)
    for over en time siden
  6. – Assassin's Creed III funker best med kontroller (PC)
    for over en time siden
  7. Den store League of Legends tråden
    for over en time siden
  8. Iron Front: Liberation 1944 - Bohemia Interactive - 25. Mai
    for over en time siden
  9. LIMBS OFF - friprogspill
    for under to timer siden
  10. Sony avduker nytt, gratis skytespill (PC)
    for under to timer siden
  11. Hvor skal jeg begynne?
    for to timer siden
  12. Problemer med Steam
    for over to timer siden
  13. FIFA 12 Ultimate Team
    for over to timer siden
  14. Sega Dreamcast online spilling
    for over to timer siden

Besøk forumet

Siste fra twitter

  1. Nytt, gratis skytespill fra Sony. http://t.co/5gDXRtUl » [ for under fire timer siden ]
  2. Sega gir ut mystisk spill fra Monkey Island-skaperen. http://t.co/AclKHdZz » [ for under fire timer siden ]
  3. Starhawk kan by på mye moro, men sliter med flere ubalanserte spillelementer og et preg av kaos. Les vår anmeldelse. http://t.co/khcnYVqq » [ for ti timer siden ]
  4. BioWare sier opp The Old Republic-ansatte. http://t.co/Kh9rov9w » [ for ti timer siden ]

Besøk Gamer.nos twitter