Annonse
SAN FRANCISCO (Gamer.no): Kva om alt er sant? Alle draumar og mareritt du nokon gong har hatt. Alle legender og mytar. Alle konspirasjonsteoriar og dommedagsprofetiar. Kva om alt som peika i retning av verdas dystre undergand er ein beinhard realitet du ikkje berre las om i gamle bøker, og tvilsame sider på internett?
Kva om alt dette låg rett utanfor døra di? Nede i den mørke bakgata, og det gamle og mørke huset du alltid meinte det var noko rart med?
Dette er utgangspunktet for Funcom sitt MMO-spel The Secret World. I staden for å kaste oss ut i ei fiktiv verd der alt osar av fantasi, blir vi sendt ut i vår eiga verd. Ei verd vi kjenner inn og ut, og trur vi forstår. Forskjellen er at i The Secret World møter du vondskapen ansikt til ansikt, og blir ein del av kampen mot demonane og monstra alle andre lev sine liv i trygg uvisse om.
Velkommen til den nye æraen
På eit dystert og mørkt hotellrom i San Francisco, blir vi møtt av forskjellige kart, symbol og okkulte gjenstandar. Stemningsfull musikk sig ut frå eit par høgtalarar, og vi møter ein entusiastisk Ragnar Tørnquist, som heilt tydeleg er stolt over det han i dag skal snakke om.
– Vi har jobba med The Secret World veldig lenge. Det første konseptet dukka opp rundt 96/97, sjølv om spelet ikkje for alvor kom i gang før 2002, då vi jobba med eit spel som heitte Cabal. Cabal var i essensen det same spelet som The Secret World, men utviklinga stoppa grunna arbeidet med Drømmefall, før det kom på bana igjen i 2006 under det nye namnet The Secret World, fortel Tørnquist til de frammøtte.
Tørnquist held fram med å vise oss ein video. Sjølv om spelet er oppe og går, og i spelbar form, får vi ikkje sjå noko frå det, det vi skal få sjå, er ein fleire år gammal inspirasjonsvideo Funcom har brukt for å formidle den overhengjande stemninga til utviklarteamet. Ein video som på intenst vis gir oss nokre peikepinnar på kva dette spelet tek vegen.
I eit forrykande tempo flyg bokstavar og bilete over skjermen: Noko starta i 1923, konspirasjonar, ei skjult verd i ferd med å bli avduka, den fjerde tidsalder, titanar, vampyrar, demonar. Atlantis stig frå havdjupet, draumane våre tilhøyrer ikkje oss, og dei udødelege kjem tilbake. Sist men ikkje minst: Alt er sant.
Den harde sanninga
I The Secret World blandar Funcom fakta med fiksjon og legender for å skape ei verd som ikkje er eit parallelt univers, men ein alternativ vri på vår eiga verd. Du kjem inn i denne verda som ein heilt vanleg person, men raskt tek historia deg vidare, og du får fantastiske eigenskapar som let deg hente fram indre krefter i kampen mot det vonde, som no er på veg tilbake.
– Den beste måten å forklare kva vi gjer på, er ved å kalle det eit action-eventyr-MMORPG. Det er uhyre viktig for meg å skape ei interessant verd, med ei god historie. I The Secret World går historia tilbake 100 millionar år, og den omfamnar tallause sivilisasjonar. Folk vil kjenne igjen ting frå både historie og mytologi. Dette er eit spel i den verkelege verda, men vi har ein tvist, forklarer Tørnquist.
Spelet vil by på mengder med innhald, både for deg som likar å spele aleine, og du som likar å spele saman med andre. Tørnquist kan fortelje at forsking på feltet har vist at svært mange MMO-spelarar faktisk spelar aleine, og Funcom vil tilby denne gruppa mykje, i tillegg til dei som vil sosialisere seg med større grupper. Eit ledd i dette er eit involverande kampsystem, som ikkje går på autopilot.
– Age of Conan gjorde mange veldig bra ting med kamp. Vi gjer ting annleis, men vi har lært mykje frå Age of Conan i korleis vi skal gjere ting i forhold til andre MMO. Vi har sjølvsagt sverd, kampknivar og magi, men målet er at du kan vere kven du vil vere. Dette høyrest kanskje ut som ei klisje, men i vårt spel er det verkeleg sant.
Fri utvikling
Ei av dei største nyheitene han kan avsløre, og som vil få mykje å seie for korleis spelarane vil angripe spelet, er korleis The Secret World stiller seg til spelaranes progresjon:
– The Secret World er eit spel heilt blotta for klassar og erfaringsnivå. Dette er ikkje eit spel der du startar i det feudale Europa. Du startar ikkje som ein bonde, men du startar med same utgangspunkt som alle andre. Du er ein vanleg person. Etter kvart får du nye eigenskapar, skytevåpen, kampsport, sverdkamp, magi, voodoo, mørk magi, heksekunst.
Tørnquist ramsar opp den eine tingen etter den andre som gjer det klårare og klårare kor sentrert spelet er rundt det okkulte.
– Du kan kombinere kreftene akkurat slik du vil. Du kan springe rundt med pumphagle og voodoo-dukke om du likar å variere. Samtidig kan du springe rundt i kampstøvlar og panneband, det er heilt opp til deg. Spelet inneheld massevis av forskjellige eigenskapar, og du utviklar karakteren din gjennom å utvide kortstokken, for å seie det slik.
Tørnquist er tydeleg overbevist om at Funcom jobbar med noko heilt spesielt. Orda renn ut av han, som i ei konstant jakt på den rette måten å beskrive hjartebarnet på. Han held fram med å snakke om den frie utviklinga av karakteren din:
– Mitt personlege mål er at du aldri skal vere nøydt til å spele ein ny karakter, med mindre du vil skifte kjønn. Du kan få alle kreftene i spelet med den karakteren du allereie har. Du kan fullstendig skifte utsjånaden din om du vil. Du kan gå frå å vere indie rocker, til nerd, til goth. Det er heilt opp til deg, og du blir ikkje låst til å bruke ein stygg jernrustning for å bli betre, dei tinga påverkar ikkje styrka di, alt handlar om ferdigheitar
Starten på resten av livet
The Secret World byrjar der andre spel sluttar. Du må aldri gå gjennom den evigvarande tredemølla for å kome til sluttspelet, på sett og vis startar The Secret World ved sluttspelet.
– Eg er forferdeleg lei av spel som nesten blir som ein jobb. Der du må jobbe og jobbe for å nå det verkelege innhaldet. Vi vil unngå det. Du startar ikkje spelet ved å kjempe mot flaggermus, du kjempar mot vampyrar og demonar heilt frå starten.
Eit ledd i dette er at det skal vere mykje lettare for deg å samarbeide med erfarne spelarar om du er ny i spelet. Om du trer inn i verda for aller første gong, vil det ikkje ta deg lang tid før du kan spele og ha det moro på lik linje med folk som har spelt i fleire månader.
– Når det er sagt, så er det ein bestemt progresjon i spelet. Ein person som har spelt i fleire år vil vere mykje kraftigare enn ein person som har spelt i ei veke, og vi har absolutt innhald som vil krevje at du har spelt spelet lenge. Det vi prøvar på, er å gjere den delen av spelet underhaldande, og opne den opp.
Orda hans gir etter kvart meining, spesielt når han går i litt meir detalj på korleis du kan bruke eigenskapar i spelet:
– Du kan fokusere utelukkande på ein eigenskap, men før eller sidan vil du møte på monster som ikkje reagerer på den eigenskapen, og du vil få behov for å utvide repertoaret ditt. Du blir ikkje ferdig med å spele dette spelet i løpet av nokre veker eller månader, der vil alltid vere nye ting å gjere, og vi vil sjølvsagt kontinuerleg leggje til nytt innhald.
Alt handlar om å vere den du vil vere, og å kunne velje kva du vil gjere. Det er tydeleg at det er viktig for Tørnquist at du skal kunne velje din eigen spelestil. Sjølv om spelet i mange delar er drive av eit aktivt kampsystem, og det er viktig med lagarbeid, er ikkje dette noko du er nøydt til å føye deg etter. Du må ikkje alltid krige. Om du ikkje føler for å drepe monster, kan du etterforske eit mysterium. Du kan gi deg i kast med forskjellige oppgåver og minispel, som til dømes å sabotere fiendens installasjonar.
Ei opa verd
The Secret World vil vere opent og omfattande heilt frå starten. Du vil kunne vitje område som London, New York, Seoul, Egypt og New England. Alle stadane er tilgjengelege frå starten. Riktig nok vil nokre av dei by på ei større utfordring enn andre, men du kan gå dit.
Det å vandre rundt i dei forskjellige områda, og møte personar, vil la deg finne forskjellige oppdrag. Målet er at du skal kunne velje og vrake i kva du vil gjere, og Tørnquist går meir i detalj:
– Eg vil gjere dette i dag. I dag vil eg ikkje drepe monster, eg vil utforske dette mysteriet, eg vil finne ut alt om denne historia, eg vil gå og møte desse personane, eg vil finne ut kva som ligg bak denne døra, eg vil finne ut kva som ligg bak legenda om denne staden. Du kan gjere det du vil. Ja, kamp er fokuset, men vi vil løne spelarane når dei gjer andre ting òg, som å løyse eit mysterium.
Tørnquist fortel at du ikkje må drepe monster for å kome deg vidare i spelet, du kan til dømes få nye eigenskapar ved å løyse ei oppgåve. Du skal aldri føle at tida du brukar på spelet er bortkasta, og du skal ikkje stå fast i den same mølla, noko som lett kan skje i ei rekke andre spel. Og som han seier det sjølv:
– Vi vil sy spelarane skal kjenne seg frie til å gjere akkurat det dei vil.
Sanninga skal fram
Etter Ragnar Tørnquists imponerande og entusiastiske foredrag om The Secret World, fekk vi ti kjappe minutt på tomannshand for å stille dei mest umiddelbare og pressande spørsmåla:
– Korleis får du ferdigheitar i spelet?
– Det er du faktisk den første som spør om. Vi har ikkje avslørt akkurat det enno, for vi prøver å ikke gi ut alt for mange detaljar om kva vi gjer, men openbart får du ferdigheitar etter kvart som du gjer ting i spelet. Det er fleire måtar å få dei på.
– I mange MMO-spel er det å sanke bytte etter ein kamp, og det å gå opp i erfaringsnivå mykje av motivasjonen folk har til å spele. Eg får inntrykket av at Funcom no prøvar å gi folk ein anna motivasjon, er det riktig?
– Både ja og nei. Motivasjonen er jo sjølvsagt framleis å utvikle karakteren, og å bygge på dei eigenskapane karakteren har, så det er klart at både det å få kule ferdigheitar, og å få nytt utstyr og alle dei tinga der er utruleg viktig. Det er massevis av måtar å forme karakteren på, så alt det der er kjempeviktig. Samtidig prøvar vi òg å gi spelarane nye insentiv for å spele, som er meir historiebaserte insentiv, nye retningar for karakteren din å gå, nye typar gameplay og slike ting. Det er veldig mange insentiv for å spele dette spelet veldig, veldig lenge.
Nivålaus progresjon
– Ein ting eg lurer på, sidan det ikkje er nivå i spelet: I mange spel kan du ikkje bli så mykje betre når du endeleg har nådd maksimum, er dette systemet slik at du aldri når det punktet?
– Det kjem an på kva du meiner med maksimum. Eg trur vi skal litt vekk frå den tankegangen der folk prøver å makse ut karakteren. Det går litt på tvers av det å spele eit spel berre for å ha det moro synest eg.
– Det synest eg du har heilt rett i, men det er veldig mange som likar å spele sånn, og veldig mange som tenkjer sånn.
– Ja, og den mentaliteten vil nok for det første folk endre litt, og for det andre, om du vil maksimere karakteren din, så er det måtar å gjere det på. Du vil finne kombinasjonar av eigenskapar som er meir potente enn andre, slik er det jo alltid. Folk finn alltid måtar å kombinere eigenskapar, våpen og utstyr på, på ein optimal måte. Det vil framleis vere der, men eg trur det viktigaste er at dei som ikkje bryr seg så mykje om dette, ikkje vil føle at det er dette spelet handlar om. Det spelet handlar om, er korleis du vil spele spelet. Kva innhald vil du oppleve, og korleis kan du gjere det på ein kul måte? Samtidig er det veldig mange eigenskapar og ferdigheitar i spelet, så å få tak i alle, det vil ta evigheitar.
– Mykje lenger tid enn eit typisk nivå 80-scenario med andre ord?
– Om du vil ha alle eigenskapane ... først og fremst veit eg ikkje kva du skulle ha gjort med alle, men om du vil ha alle, vil det ta veldig lang tid.
Ei opa verd
– Du seier vi kan reise mellom mange forskjellige byar, som London og New York, vil dette bety at det blir eit sonebasert spel?
– Det er eit veldig bra spørsmål. Vi har heile tida ynskja å lage ei verd som er saumlaus, der du går mellom stadar, og aldri når ein lasteskjerm. Det er det vi satsar på. Eg kan ikkje fortelje deg akkurat korleis det skal skje når du går frå London til New York, men det er absolutt noko som alltid har vore der. Vi har ei forklaring på det, og du vil gå rundt deg i sanntid heile tida. Du skal sleppe å gå mellom London og New York, men der er måtar å kome seg mellom dei stadane.
– Så det blir litt sandkasse?
– Det blir litt sandkasse. Det vil ikkje seie at du aldri møter ein lasteskjerm, det finn du i sandkasse-spela òg nokre gongar. Men den skal i alle fall minimaliserast, og du skal aldri føle at du hoppar mellom stadar. Om du møter ein lasteskjerm blir det meir som i Half-Life 2 der du stoppar litt, og held fram med å gå ned den same gangen.
– Du seier du kan spele aleine, kan du spele heile spelet aleine om du vil?
– Det kjem an på kva du meiner med heile spelet. Der er masse innhald du ikkje kan spele aleine, det er heilt klart. Det vi har sett, er at på til dømes World of Warcraft, så spelar åtti prosent av spelarane aleine, eller berre i tilfeldige lag for å utføre eit eller anna oppdrag. Openbart ynskjer vi at folk skal kunne oppleve store delar av spelet aleine, samtidig så vil vi ha sterke insentiv for at folk må, og ynskjer å teame opp.
– Vi har innhald i spelet som er hundre prosent avhengig av andre spelarar. Vi har oppdrag som krev at du er i eit lag. Samtidig kan du oppleve heile hovudhistoria aleine, det er òg eit mål for meg. Det at folk som er vande med å spele aleine, skal kunne setje seg ned, og få veldig mykje av dette universet, og få opplevinga utan å måtte spele saman med andre.
– Så her er det om å gjere å få nok innhald til både einspelar og fleirspelar?
– Ja, og det er heilt klart ei utfordring. Ein må leggje meir vekt på ein stad, og vi har eigne element retta mot fleirspelarbiten. Det er jo eit MMO, heilt klart.
Kven er målgruppa?
– Er spelet retta meir mot hardcore-spelarane? Eller prøvar Funcom å utvide målgruppa utanfor dei som til vanleg spelar slike spel.
– Ja, det er òg eit interessant spørsmål, for uansett kva eg svarar så vil det bli feil for nokon. Personleg er eg ingen hardcore MMO-spelar. Eg likar MMO-spel, men eg orkar ikkje sitje og grinde, grinde, grinde for å kome opp i nivå. Vårt spel blir venleg mot dei som ikkje likar grinding, og det blir lettare å føle at du er ein sterk karakter, at du er på linje med mange av dei andre, samtidig som det er eit veldig sterkt og solid rollespelsystem bak det. Vi har mange eigenskapar, mange kombinasjonar av ting, mange måtar setje saman ting på ein måte som gjer at du blir ein sterkare karakter. Samtidig er det mykje innhald som er laga for MMO-spelarar. Innhald som dei som er vande med einspelar-spel kanskje ikkje er så interesserte i.
– For å seie det på ein enkel måte, så håpar vi det er for begge. Vi prøvar kanskje ikkje å konkurrere med det tradisjonelle MMO-spelet i så stor grad, men vi håpar at alle som spelar MMO-spel vil prøve det. Og eg trur settinga, kampane, og det at vi prøvar å gjere ting på ein anna måte, vil få folk til å spele spelet vårt samtidig med MMO-spelet dei har spelt i mange år.
Umiddelbar makt
– Du seier at vi skal føle oss kraftige med ein gong vi byrjar spelet. Som regel når ein byrjar eit spel, går det i å drepe rotter og edderkoppar. Korleis vil du få ut den kjensla umiddelbart? Kjensla som seier «hei, eg er kraftig!» med ein gong?
– Ja, det er eit godt spørsmål, for du må jo føle at at du er enda mektigere når du har spelt lenge. Du kan få deg automatrifle med ein gong, og springe rundt å skyte monster. I staden for å springe rundt med ein stokk, og prøve å oppgradere den til å bli eit sverd i staden. Samtidig kan du skreddarsy korleis karakteren skal sjå ut heilt frå byrjinga. Det blir tilgjengeleg, lett å gjennomføre, og samtidig gir det deg eit insentiv for å spele lenge. I tillegg til det er historia veldig viktig, og vi vil du kome inn i ei heilt ny verd.
– Blir det ei vidareføring av Age of Conan der Funcom hadde litt meir interaktiv historieforteljing?
– Ja, vi har tatt mykje lærdom av det, samtidig som teamet har jobba med Den Lengste Reisen og Drømmefall. Det er eit stort fokus på historia som gjer at du verkeleg føler deg som ein del av den. Samtidig har vi gameplay-element som direkte handlar om historia i mykje større grad enn noko MMO har gjort nokon sinne.
– Ut i frå det som er sagt så langt, er det litt vanskeleg å tolke korleis spelet stiller seg i forhold til spelar-mot-spelar (PvP) og spelar-mot-miljø (PvE).
– Absolutt, og grunnen til at det er vanskeleg å tolke, er at vi ikkje har lyst til å avsløre det enno. Vi kjem til å snakke om det på eit seinare tidspunkt, og du kan jo lese inn i det akkurat det du vil lese inn i det, hehe.
Diverre var dette alt vi fekk tid til med Funcom i denne omgang, men om ein ting skal seiast, så er det at The Secret World greier å bygge opp ei heilt magisk stemning, utan at Funcom har vist oss noko av det faktiske spelet. Medan vi ventar på neste glimt frå denne hemmelege verda, kan du ta ein kikk på den nye videoen som ble sluppet i dag. Etter det må du gjerne kome med dine eigne spekulasjonar og konspirasjonsteoriar i forumet vårt.
The Secret World utvikles for PC og Xbox 360. Utgivelsesdato er ikke kunngjort.
Annonse:
The Secret World X360 »
- Sjangre
- Rollespill, massivt online
- Plattform
- Xbox 360
- Slippdato
- Ikke fastsatt
- Utvikler
- Funcom
- Utgiver
- Funcom
- Nettsted
- Besøk »
- Priser for x360
- Ingen priser funnet
- Spillsamling