Intervju

Age of Empires III

Vi har snakket med spillegenden Bruce Shelley om Age of Empires III, om Sid Meier og om framtidige prosjekter.

Side 1
Side 2
Side 3

Mannen har for øvrig, hvis du ikke alt visste det, også fra tidligere en imponerende merittliste: I tillegg til å ha vært sentral under utformingen av Age of Empires-serien og under oppstarten Ensemble Studios, er han også kjent for å ha jobbet på strategipionérer som Civilization og Railroad Tycoon sammen med Sid Meier. Derfra er ikke veien lang fo å mistenke ham for å være mer enn middels talentfull, men hva tenker han selv om alt dette? Og hva slags rolle har Bruce hatt i AoEIII-prosjektet? Vel, skal vi ta ham på ordet, har han denne gangen mest drevet og skummet fløten, og får sjelden eller aldri lenger skitnet til hendene sine med faktisk koding lenger:

– Jeg er vel gamlefar på kontoret hos oss nå, en slags veteranspilldesigner som lusker i krokene. De andre trenger ikke høre på meg, og det gjør de heller ikke særlig ofte, men noen ganger lytter de.

– Men jeg har vært veldig involvert i utviklingen av den kunstige intelligensen denne gangen. Jeg har ikke kodet noe av den selv, men jeg er en sentral del av KI-gruppa, og representerer det nærmeste vi kommer den jevne gamer hos oss. KI-gjengen sin oppgave var enkelt definert: de datastyrte motstanderne skulle være smarte nok til å slå meg på den hardeste vanskelighetsgraden. og på den måten begynte KI-en å presse meg, og ettersom jeg ble bedre, presset jeg KI-en til å bli bedre også. Og så var det min jobb å påpeke alle disse dumme tingene maskinen fant på, slike ting som en menneskelig motstander aldri ville gjøre. Eller andre ganger, når den virkelig lurte meg trill rundt, som for eksempel når den angrep bosetningen min forfra én gang, og dermed fikk meg til å sette opp forsvarsverker der, for så å lure seg inn bakveien neste gang. Sånt er kult, sånt får meg til å tenke at det der kunne nesten vært et levende menneske. Så da vanket det skryt til gruppa.

– Med andre ord har jeg vært tungt involvert med utviklingen av spillet, poenget er bare at det ikke er jeg som faktisk legger inn det vi blir enige om i spillet. Det er noen andres ansvar."

Så, du klør ikke etter å få fingrene på selve spilldesignprosessen igjen?

– Jeg vet jammen ikke helt. Kanskje, men da vi startet studioet vårt, bodde jeg ikke i samme by. Jeg hadde ikke råd til å bo der. Så nå har jeg en litt annen rolle, og vi har yngre gutter som virkelig brenner for dette, og jeg opplever at det fungerer for oss på denne måten.

"Akkurat nå er jeg fornøyd med måten ting fungerer på: Jeg får stikke nesa mi i alt det vi driver med, samtidig som jeg har folk som jobber for meg."

– Jeg tror at hvis jeg skulle gjøre et spilldesign igjen, ville jeg måtte forlate den jobben jeg har nå og starte noe nytt, et annet sted. Jeg vet ikke riktig. Akkurat nå er jeg fornøyd med måten ting fungerer på: Jeg får stikke nesa mi i alt det vi driver med, samtidig som jeg har folk som jobber for meg, som gjør selve kodingen og designingen. Jeg har andre ansvarsområder nå. Jobben min – folk lurer på hvordan jeg fikk denne jobben, vet du.

Men du var sentral under utformingen av klassikere som Civilization og Railroad Tycoon?

– Ja, men den gangen besto gruppen bare av noen få stykker. Jeg mener, vi var bare tre gutter som produserte disse spillene; vi måtte gjøre alt selv. Da jeg arbeidet med Sid [Meier], fungerte han både som programmerer og som tegner – han måtte gjøre sin egen grafikk. Vi hadde bare seksten farger, så grafikken kunne ikke være alt for fancy: Han pleide å male opp bilder og greier, jeg lagde kartene og masse annet. Etterhvert fikk vi heldigvis noen til å hjelpe oss med den biten. Og grensesnittutformingen gikk ut på det samme: Han gav meg en versjon av spillet, som jeg spilte en del før jeg kom tilbake med erfaringene mine - hvilke skjermbilder som kunne slås sammen, hva som føltes unødvendig og så videre.

– Designen foregikk uten at vi helt var klar over det. Sanntidsstrategi er komplekse greier i dag, men det jeg tror hjalp sjangeren var at vi på et tidspunkt begynte å bli enige om en del standarder og konvensjoner, sånn at ikke spillerne måtte lære alt på nytt for hver nye tittel.

– Men når vi i Ensemble forsøker oss på de nye titlene jeg snakket om, i fremtiden, da skal vi også gjøre noe litt mer spennende med grensesnitt og stilføring.

Les også
Anmeldelse:

Så hva sier du hvis folk forteller at at det er en ære å møte deg? At de tar feil?

– Vel, jeg er bare en av gutta, jeg er akkurat slik som dere, bortsett fra at jeg fikk muligheten til å lage et spill en gang for lenge siden – og jeg tok en risiko den gangen, og 25 år senere er jeg fortsatt her.

Men du kommer ikke bort fra at du har arbeidet på et par spill som fortsatt har en helt spesiell plass i mange gamerhjerter?

– Nei, vel ... jeg har vært heldig. Jeg har fått noen gode muligheter, og jeg blir stolt når jeg ser meg tilbake. Vet du, vi har et magasin i Amerika kalt Computer Gaming World som kjører denne greia som de kaller "hall of fame". Og fire av spillene på denne lista har jeg arbeidet med, enda det er et temmelig begrenset antall av plasser på lista i utgangspunktet. Så det er klart jeg er både fornøyd og takknemlig.

– Men når det gjelder hvem som egentlig er viktig her, må jeg peke på Sid [Meier]. Han er den virkelige hjernen her. Ja, jeg var med på å bygge Railroad Tycoon og Civilization, men jeg var bare en systemdesigner. Han kunne ha gjort disse spillene uten meg, men jeg kunne aldri ha gjort dem uten ham. Så hvis du vil vite hvem som er den viktige av oss, så er det ham.

Vi takket pent for oss og satte oss på flyet tilbake fra London med hodet fullt av tanker, og ikke uten et visst sus av femten år gammel spillhistorie. Det var nesten så vi glemte hele Age of Empires for en liten stund, men da vi satte oss ned med demoen igjen for noen dager siden, kom alt tydelig på bordet igjen.

Jeg sitter rett og slett med en tydelig følelse av at Ensemble vet hva de driver med. Age of Empires III kan naturligvis fortsatt feile ved å være ubalansert, eller ved å demonstrere mer klønete kunstig intelligens enn det vi har fått med oss så langt. Eller det kan vise seg at den oppfriskende effekten spillet fikk av forbedringene innen design, lyd og bilde ikke varer evig, og at det snart føles litt monotont og gammeldags med sitt opprustingsjag og de litt vanskelig håndterbare storslagene. Men jeg vet jommen ikke. Enn så lenge kan jeg ikke akkurat påstå jeg er særlig bekymret.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden