Anmeldelse

A Farewell to Dragons

Store skoger og mange muligheter

Hvem har lyst til å hjelpe russerne med å finne en kalender?

Ahh, de tidligste årene i dette årtusenet var deilige år. Dungeon Siege, Arcanum og Baldur’s Gate 2 var kongene på haugen når det gjaldt rollespill. Irak hadde enda ikke blitt invadert. Ingen hadde hørt om Idol og global oppvarming var fortsatt kun et seriøst problem og ikke en ustanselig dampveivals som kom til å knuse oss alle.

Verden var ung og naiv den gangen og rollespill på PC gikk ut på å flytte seks små skikkelser rundt på et stort kart og se samtaler som store bolker med tekst. Spill som Knights of the Old Republic, Gothic 2 og Vampire the Masquerade: Bloodlines revolusjonerte sjangerens utseende og siden den gang har vi kunnet gasse oss med spilltekniske perler som Mass Effect, Risen, Fallout 3 og Dragon Age: Origins.

Det virket som at alle hadde fått notatet om at vi befant oss i 2010 nå, og at en ikke kunne late som om året var 2001 lengre uten å slippe ustraffet fra det. Ja, alle har fått dette notatet bortsett fra russerne, for det er nettopp et russisk selskap som har laget A Farewell to Dragons. Kanskje det har noe med vodka å gjøre? Selv har jeg alltid foretrukket Whiskey og Cognac, men kanskje det finnes noe i vodka som får folk til å glemme de ni siste årene?

Er dette en spøk?

Ved første øyekast er utseende og formatet til rollespillet A Farewell to Dragons så vanvittig utdatert at en knapt kan tro det. Store deler av grafikken stammer rett og slett fra 2000–2002-perioden og samtaler blir utført ved hjelp av stappfulle tekstbokser uten et utalt ord. Introduksjonen og det visuelle er så grell og håpløs at de fleste som kjøper spillet nok klør seg i hodet og lurer på hvorfor de ikke like godt bare skylte pengene sine ned i dass.

Historien og hovedpersonene blir også fremstilt på en så amatørmessig og lite involverende måte at jeg kan knapt kan forestille meg at noen vil synes de er interessante og spiller for å lære mer om dem. Fortellingen er visstnok basert på en fantasybok skrevet av et par russiske forfattere, og spillet handler om doktoren Victor som blir ledet inn i en mystisk steampunk-lignende fantasyverden av ei ung jente. Der finner han plutselig ut at en masse folk er ute etter ham og at han har magiske evner.

Når en slik fullstendig tradisjonell fantasyfortelling blir satt i gang ved hjelp av noen få tegnede bilder, noen bolker med tekst og et par samtalevalg hist og pist, er det umulig å sitte igjen som noe annet enn uinspirert og forvirret. De første områdene du beveger deg rundt i er også så tomme og nitriste at det stort sett kun er oppdragspilen din som holder deg med selskap.

Ting blir ikke stort bedre når du kommer ut av de store skogene og inn i byene. De er like kjedelige, tomme og utdatert når det gjelder grafikken som alt det andre. Spillets samtaler er ikke bare dårlige fordi de kun holder seg til det gammeldagse tekstbolksystemet, men de er også svært dårlig skrevet og de moralske valgene de gir deg nær latterlig naive.

System med dybde

Hvis du likevel orker å rote deg gjennom tomme skoger og slakte alt du møter av dyr og banditter vil du snart tilegne deg nye erfaringsnivåer på klassisk rollespillvis. Her viser spillet seg fra en mye bedre side. Hver gang du stiger en grad får du poeng du fritt kan bruke på dine basisegenskaper, som styrke, intelligens og så videre. Du får evnepoeng du kan bruke på et hav av forskjellige evner og innimellom får du spesielle bonuser kalt «perks». Disse gir nyttige og kule fordeler.

Dette systemet for figurutvikling er fritt, det er åpent og det er godt. Hovedpersonen Victor kan lære seg å bli god med alle mulige slags våpen, rustninger og kampstiler. Alle evnene virker gode og nyttige så det blir helt opptil spilleren og utforme en god strategi. Etter hvert får også Victor tilgang på masse mektig magi så da har du plutselig valget mellom å bli bedre med våpen eller begynne å lære deg uhyre kraftige formler.

I tillegg til magi, skytevåpen og nærkampvåpen kan dine figurer også lære seg tekniske egenskaper. Her kan de bli gode til å bruke såkalt steampunk-utstyr. Dette kan være våpen eller enorme rustninger som gir mange slags kule muligheter, for i denne fantasyverdenen finnes det både elektrisitet, musketter og kullkraft. Du må derfor utstyre dine eventyrere på best mulig måte i forhold til deres sterkeste egenskaper og kan velge mellom store mengder utstyr.

Du møter en masse folk på veien som har lyst til å bli med deg, men ingen av personene i din eventyrgruppe har like mange strenger å spille på som Victor. Hver av dem er eksperter på sine egne felt, men du må likevel velge mellom en masse evner og strategier for dem også når de får nye erfaringsnivåer og blir mektigere, noe som gir deg enda flere muligheter.

Spillsystemet i A Farewell to Dragons er på ingen måte nytenkende, men det er godt laget, det er robust og det gir deg som spiller et hav av valgmuligheter. Systemet har mange prisverdige kvaliteter, og står dermed i sterk kontrast til det meste av hva spillet ellers har å by på.

Varierende innhold

Den mest åpenbare klisjeen når det gjelder rollespill er oppdrag av typen: «Finn X rottehaler.» Og tro det eller ei, du får ett oppdrag som ordrett heter dette og mange andre beslektede. Disse er sideoppdrag du ikke behøver å gjøre for å avansere historien, men oppdragene som gjør nettopp dette er ofte så vanskelige at du behøver å tilegne deg alt utstyret og alle erfaringspoengene du kan raske med deg for å ikke bli slaktet.

Og det er her vi kommer inn på noe som er veldig interessant. Det meste av A Farewell to Dragons' innhold går ut på å løpe rundt i store tomme skoger for å gjøre kjedelige og intetsigende småoppdrag eller finne tilfeldige fiender, men innimellom slår spillet til med noen virkelig krevende og morsomme utfordringer.

Siden figurutviklingsprosessen gir deg så mange muligheter vil du etter hvert få mange evner til rådighet i din gruppe. Og med jevne mellomrom vil hovedhistorien servere deg noen skikkelig utfordrende kamper hvor du må bruke samtlige triks for å overvinne fienden. Her må du velge hvem du angriper med omhu og hvilke formler og spesielle angrep du skal bruke på akkurat riktig tidspunkt.

Små taktiske bommerter kan raskt gjøre slike slag om til fullstendige katastrofer mens riktige valg kan gjøre at du knuser dine fiender. Her viser spillet mye potensial og dybde og at utviklerne av spillsystemet og kampene kan sine saker bra.

Kampsystemet i seg selv følger den gamle formelen kjent fra spill som Baldur’s Gate, hvor du kan pause spillet når som helst, gi ordre og så starte det igjen. Spillet pauser seg også automatisk hver gang noen av folkene i gruppa har lite livspoeng eller blir satt ut av fiendtlige evner. A Farewell to Dragons kaller seg et action-rollespill, men det er det definitivt ikke. Jeg er likevel en stor fan av kampsystemer som lar deg pause når som helst og jeg synes dette fungerer utmerket i spillet.

Konklusjon

Hadde A Farewell to Dragons kommet ut i perioden 2000-2002 ville jeg nok ha sagt at dette var et ganske godt spill. Historien klarer på ingen måte å tiltrekke meg, men spillsystemet er såpass interessant at jeg ville likt å se hvor mektig jeg etter hvert kunne gjøre Victor og hans følge.

For de aller fleste vil A Farewell to Dragons rett og slett ikke være særlig underholdende. Presentasjonen står nesten til stryk og dets innpakning lider av å ha ligget ni år inne på et støvfylt og rotteinfisert lager. Spillsystemet er likevel såpass bra at det sikkert finnes en del rollespillfanatikere som kan like å pusle med det.

De eneste som kan falle for dette spillet må være de mest ihugga rollespillfans som ikke har noe imot alle de utdaterte og håpløse elementene, så lenge de fritt kan utvikle taktikker og evner for å overvinne sleipe fiender.

Siste fra forsiden