Anmeldelse

Amnesia: The Dark Descent

Mamma? Jeg er redd.

Amnesia: The Dark Descent er sannsynligvis det skumleste spillet jeg har spilt noensinne. Jeg har spilt spill siden åttitallet, og det har ikke skortet på gufne opplevelser (mitt aller første spillrelaterte mareritt fikk jeg i forbindelse med det siste nivået i Barbarian II på Commodore 64), men Amnesia er rett og slett i en annen liga. Det er så skummelt at jeg kvier meg litt med å anbefale det, av hensyn til nasjonens psykiske helse.

Dette er jo ikke så skummelt.

Det hele starter for så vidt greit nok. Du spiller Daniel, en stakkar som våkner opp i et mørkt og forfallent slott. Han husker så godt som ingen ting utenom sitt eget navn, men finner snart en lapp han tilsynelatende har skrevet til seg selv. Her forteller han at hukommelsestapet er selvpåført, uten å forklare hvorfor. I stedet står det at han nå må utforske slottet og finne – og drepe – en person som heter Alexander.

Skrekkens hus

Det tar ikke lang tid før du begynner å skjønne at det er noe helt galt med slottet du er fanget i. Du hører rare lyder i bakgrunnen, dører og ting beveger seg tilsynelatende på egenhånd, og stemningen er mildt sagt tung. Jo mer du utforsker, jo verre blir det, og innen du møter det første eksemplaret av de marerittaktige monstrene som bor i slottet har du sannsynligvis fått så dårlige nerver av de uhyggelige spøkeriene at panikken tar overhånd.

Panisk flukt er imidlertid ikke noen dum løsning på monsterproblemet. Faktisk er det så godt som den eneste løsningen du har til rådighet. Du spiller ingen actionhelt, og har heller ingen våpen som duger på de overnaturlige beistene. Det å slåss er med andre ord utelukket. Hvis du prøver deg, vil du dø.

Oljelampen gir lys i mørket.

I stedet må du flykte. Kanskje det finnes et skap du kan gjemme deg i, eller en mørk krok hvor du kan skjule deg bak ei tønne eller kasse. Eller kanskje det rett og slett holder å komme så langt unna som overhodet mulig; monstrene er ikke alltid like raske. Bort må du i alle fall. Ikke bare fordi monstrene dreper deg om de får sjansen, men fordi spillet overbelaster deg med ren terror. Jeg klarer ikke å beskrive den grusomme, forferdelige skrikelyden spillet lager i det et monster har fått øye på deg, men du vil sannsynligvis være villig til å gjøre hva som helst for å få den til å stoppe.

Galning i fare

Det hjelper ikke at Daniel også blir påvirket av det som skjer. Det å oppleve og se skumle ting gjør at han gradvis går fra sans og samling. Det starter med skjelving og synsforstyrrelser, men det er bare begynnelsen. Etter hvert begynner han å bable ukontrollert, samtidig som balansen ryker. Og det gjør selvsagt ikke utfordringene dine lettere.

Når du sitter i en mørk krok og vet at et monster leter etter deg, sier fornuften at du må holde øye med trusselen fra skjulestedet sitt, for å se om det faktisk er på sporet eller ikke. Men det å se på monsteret er i seg selv en stor påkjenning for stakkars Daniel. Du har kanskje funnet et perfekt gjemmested, men hvis Daniel i ren panikk begynner å rope meningsløse fraser ut i mørket tar det ikke lange tiden før du ender opp som monstermat likevel. Det tryggeste er med andre ord å se en annen vei, og bare krysse fingrene. Hvis monsteret finner deg, er du død. Hvis ikke kan du titte frem etter en stund, og se om det er borte. Ventingen er grusom.

Slottet kunne sikkert vært en fin turistattraksjon, hadde det ikke vært for monstrene.

Daniel er forresten også mørkeredd, noe som selvsagt er totalt forståelig med tanke på hva som faktisk befinner seg i mørket. Men dette skaper nok et dilemma. Du kan nemlig tenne en bærbar oljelampe, samt lys og fakler rundt om i slottet, for å gjøre utforskningen litt mer overkommelig for ham. Men lys gir bare en falsk trygghetsfølelse. Det holder ikke monstrene borte, i stedet gjør det bare at de oppdager deg mye raskere. Daniel hater mørket, men det er ironisk nok der han er tryggest.

Lys og mørke spiller i det hele tatt en viktig rolle i spillet. Når du er i et opplyst område, er mørket rundt deg virkelig bekmørkt, og i det du går ut av lyset og inn i mørket er det noen smertefulle sekunder hvor du er blind som en flaggermus. Øynene venner seg etter hvert til mørket, men innen den tid kan du raskt ha spasert rett inn i armene på noe farlig. De korte sekundene det tar før du kan begynne å se igjen føles som de varer en evighet.

I sniktitten min skrev jeg at spillet hadde noen magiske drikker skjult rundt i miljøene, som gav Daniel litt av sin mentale helse tilbake. Disse har imidlertid utviklerne fjernet (sannsynligvis fordi de gjorde spillet litt for enkelt). I stedet belønnes du rett og slett for å spille godt. Det å finne noe nyttig, løse en oppgave eller komme til en ny del av slottet gjør vanligvis at han roer seg litt ned. Alternativt kan du ta en liten pause i et opplyst område, men effekten av dette er mye mindre, og derfor er det kun en midlertidig løsning.

Døde griser.

Skrekk uten kamp

Spillets totale mangel på våpen og kamp er en av dets største styrker. Alt for ofte ser vi grøsserspill som er skremmende i starten, men hvor du gradvis forvandles fra et bytte til en jeger, etter som du får tilgang på våpen som kan utrydde selv de farligste fiender. Og da slutter de å være skumle, uansett hvor ekle de ser ut. I Amnesia har du rollen som bytte gjennom hele spillet, og fiendene er like farlige på slutten som de var i starten.

Samtidig oppfører de seg på en mer uforutsigbar måte enn i mer ordinære snikespill. Du kan aldri være helt sikker på hvor de plutselig dukker opp, og spillet handler ikke om å lære seg fiendens rutiner. Et fælt eksempel på dette inntraff da jeg utforsket en korridor med en serie rom på hver side, og plutselig hørte lydene av et eller annet sint uvesen. På ren refleks hoppet jeg inn i det nærmeste rommet for å komme meg bort fra den åpne korridoren, og det var først da jeg hadde smelt døren igjen etter meg at jeg oppdaget at jeg faktisk hadde lukket meg inn i samme rom som monsteret. Da hylte jeg litt, faktisk.

Hvis du ikke har erfaring med utviklernes forrige spill, Penumbra-serien, lurer du kanskje på hva man egentlig gjør i dette spillet, etter som det å slåss mot fiender ikke er et alternativ. Vel, det handler rett og slett om å utforske miljøene. Slottet er stort, med mange rom og korridorer fulle av hemmeligheter. Underveis må du overkomme en rekke hindringer, primært ved å løse relativt enkle gåter. Ofte er det så lett som å finne et eller annet i én del av slottet og bruke det i en annen, men du finner også noen maskinerier som må fikses og noen andre eventyrspillaktige nøtter som krever litt mer tankekraft.

Det føles litt lysere i selve spillet.

Selv om nøttene som må løses er langt enklere enn dem vi finner i dedikerte eventyrspill, er de vanligvis interessante. Du må tenke litt for å fullføre spillet. Men jeg føler likevel at Penumbra-spillene hadde litt mer spennende gåtedesign enn det vi generelt finner i Amnesia. Vi får for eksempel noen litt unødvendige situasjoner hvor løsningen rett og slett bare er å flytte tilsynelatende tilfeldige ting, for å finne noe bak dem.

Moro med fysikk

Som i Penumbra-serien spiller fysikkmotoren en viktig rolle. Hvis du for eksempel må komme deg gjennom et vindu, kan du plukke opp en murstein og kaste den i vinduet slik at glasset knuser. Dette aspektet av spillet føles veldig naturlig, og det eneste problemet (om man skal kalle det for et problem) er at ting ikke føles som de har helt den samme vekten man forventer at de har i virkeligheten.

Fysikkmotoren påvirker også spillet på mer subtile måter. For å åpne ei dør holder det ikke å klikke på den. I stedet tar du tak i den med musen, og «drar» den opp. Jo raskere du beveger musen, jo raskere åpner du døren. Det bør være unødvendig å si at i et spill hvor du aldri vet hva som befinner seg på andre siden av ei dør, kan det være lurt å ta slikt litt med ro. Det å smelle med dørene er heller ikke så veldig smart hvis du prøver å unngå uønsket oppmerksomhet.

Varm damp. Farlig.

Underveis plukker du opp dagbokark og notater som gradvis pusler sammen forhistorien til både Daniel og det uhyggelige slottet. Daniel får også «flashbacks» hvor han husker samtaler og hendelser som har skjedd før, når han gjenopplever ulike steder eller situasjoner. Spillets historiefortellingsteknikk er langt fra nyskapende, men det er jo en grunn til at den brukes så ofte: Den fungerer.

Selv om Amnesia kommer fra en liten utvikler, er det et svært profesjonelt produkt. Grafikkmotoren er kanskje ikke den mest avanserte du har sett, men miljøene er godt laget og vi får massevis av visuelle effekter. Lydene er, som jeg kanskje har hintet om tidligere, utrolig stemningsskapende, og uten dem hadde spillopplevelsen vært en helt annen.

Konklusjon

Amnesia: The Dark Descent er skummelt. Fryktelig, fryktelig skummelt. Stemningen er så tung og dyster at panikken aldri er langt unna, selv når det faktisk ikke skjer noe farlig i det hele tatt. Og når farene først dukker opp eksploderer det i en orgie av skrekk. Jeg måtte ta jevne pauser under spillingen, fordi det ble for mye for meg.

Man kan selvsagt si at uten all uhyggeligheten hadde vi sittet igjen med et rimelig gjennomsnittlig snikeeventyr, med helt greie nøtter og mye utforskning. Men det er selvsagt et svært urettferdig poeng, for skremmingen er like integrert i Amnesia-opplevelsen som i en grøsserfilm. Det er alfa og omega, det er det spillet dreier seg om.

Skremmende bra.

Jeg vil med andre ord ikke nøle med å anbefale dette spillet til alle som liker å la seg skremme. Jeg har spilt mange skumle spill i årenes løp, men dette topper dem alle, og av hensyn til min egen psyke håper jeg at det aldri får noen oppfølger.

Merk: Spillet kan for øyeblikket kun kjøpes via digital distribusjon. Det er tilgjengelig for PC, Mac og Linux.

Siste fra forsiden