Anmeldelse

Aion

Gir og tar underholdning og tid

En blankpolert karamell med lang, god ettersmak.

1: Side 1
2: Side 2

Hva er massive onlinespill? Hvorfor spiller millioner verden over disse spillene i time etter time, dag etter dag, uke etter uke og år etter år? Svaret er enkelt selv om de færreste ser ut til å forstå det: Massive onlinespill er interaktive leketøy laget for å gi sine brukere en mulighet til å skape noe vakkert/morsomt/interessant/spennende og til samtidig å forbedre dette i det uendelige.

Tid for å denge en boss.

Utvikler NCsoft har fattet dette enkle prinsippet og åpenbart hatt det klart i tankene mens de laget Aion. Spillet har blitt en suksess verden over til tross for å ha flere store svakheter og problemer. Aion lar nemlig sine spillere drikke dypt av den hellige gral innen design av massive onlinespill, hva jeg kaller (og nå påberoper meg rettighetene til) «neste topp-prinsippet».

Hvis du noen gang har gått på tur i fjellet vet du akkurat hva dette betyr. For hver topp du forserer virker det alltid som det kommer en ny. Du kan derfor enten gi opp og gå hjem eller ta fatt på veien mot neste topp med den gnagende følelsen i magen at det kan finnes uendelig mange nye topper bak denne også.

Akkurat slik er det med Aion. Etter en lang vei og mye slit for å nå en topp, serverer spillet en enda større topp neste dag. Det hjelper godt på at utsikten er spektakulær, at stien er godt markert og at du får god drikke og masse mat servert på veien. Det er likevel viktig å ha i tankene at veien mot Aion-toppen er ekstremt lang, og når du er der skulle det ikke forundre meg om du fortsatt kan skimte en ny topp i det fjerne.

Hvorfor spiller vi lenge?

Hvis du er ute etter de grunnleggende fakta rundt Aion, så les mitt tidligere førsteinntrykk av spillet. I denne anmeldelsen skal jeg i stedet forsøke å gå litt dypere og prøve å forklare hva spillet har å by på i lengden.

Gøy å sprade rundt i ny rustning

Det er først og fremst én ting som får meg til å ville spille et massivt onlinespill lenge, og det er at det er vanskelig å mestre. Det morsomste for meg er når det er tonnevis å lære og jeg aldri riktig vet de fulle konsekvensene av mine handlinger. Slik er det med Aion. Spillet må mestres og temmes som en vill hest, og først etter lang tid kan du begynne å fatte hva det virkelig har å by på.

Når jeg har lært det viktigste om et spill og lett kan skue hva det kan gi meg i lengden setter kjedsomheten snart inn, og jeg tar i stedet fatt på et nytt prosjekt. Dette har enda ikke skjedd i Aion, og dette store og tunge massiveonlinespillet er en karamell jeg fortsatt ønsker å suge lenge på.

Det spesielle er at jeg føler slik for Aion til tross for alle spillets problemer og ganske store svakheter. Spillet har et fullstendig konvensjonelt figurutviklingssystem, et uoriginalt utstyrssystem, en sjelløs og uviktig historie og en helt tradisjonell og uinspirerende verden.

Spillet har imidlertid også dybde, og masse av det. Deilig dybde som får deg til å ville spille mer og mer for å oppdage alt Aion har å by på og gjøre din rollefigur så mektig som mulig i kamp mot fiendtlige monstre og spillere.

Hovedstaden er stedet man kan lage nytt utstyr.

«The Power of the grind»

Som et stygt skjellsord sitter det der – «grinding». Det å slite seg gjennom en lang rekke gjentatte og monotone handlinger. Å gjøre det samme igjen og igjen for å nå et forjettet land eller finne gullet i enden av regnbuen.

Nær samtlige nye massive onlinespill skryter av at de ikke har «grinding», men også nær samtlige av dem har det i bøtter og spann. Det er en grunn til at alle massive onlinespill har «grinding» og grunnen er en ingen tør innrømme. Den er at «the grind» er bra. «Grinding» er hva massive onlinespill i bunn og grunn handler om, for uten dette elementet er de bare et tomt skjellett.

Jeg har «grindet» mye i spill som Anarchy Online, Dungeons & Dragons Online, EVE Online og nå i Aion. Det å gjenta disse handlingene igjen og igjen, som for eksempel å kjempe seg gjennom festninger, gjøre oppdrag eller knuse endeløse horder av monstre gjør vi rett og slett fordi det lønner seg.

Spillere finner de mest effektive måtene å tilegne seg erfaringspoeng, skatter eller mektige gjenstander og så gjentar de disse igjen og igjen til de har fått hva de kom for – å skape noe vakkert/morsomt/interessant/spennende for så å forbedre det så lenge de har lyst.

Det er nettopp dette Aion handler om, for her er forbedringens vei særdeles lang og uoversiktlig. Spillet er en eneste enorm kamp hvor det gjelder å finne den mest effektive veien mot toppen. Og tro meg, du trenger å være effektiv.

Man kan finne store belønninger i the Abyss

I Aion trenger du massevis av penger, massevis av ressurser, massevis av poeng og massevis av mektig utstyr. Potensialet for å forbedre din rollefigur er enormt, og hver gang du møter en som har vært flinkere og mer effektiv enn deg vil du garantert få så juling at du enten biter tenna sammen og legger ut på «grindingens» vei for å bli bedre selv, eller gir opp av ren frustrasjon.

En stige mot himmelen

Problemet med å klatre på en stige som går inn i himmelen er at en aldri kan se toppen. Slik er det også med Aion. Spillet tar og gir og en må bare klatre for harde livet for å henge med. Du må kjempe med nebb og klør for å i det hele tatt ha råd til oppholdet i spillet, for nesten alt du gjør er svindyrt.

Det å lage rustninger, våpen, trylledrikker, smykker eller alle mulige andre typer gjenstander er en så tidkrevende og dyr prosess at en må sette av time etter time etter time for å i det hele tatt få noe som helst ut av det.

Det samme gjelder strevet for å nå nye erfaringsnivåer. Selv uoriginale og generiske oppdrag som drep femten mosebjørner og finn ti skillpaddeskjell dekker bare litt over halvparten av alle erfaringspoengene du trenger for hvert nivå og resten må du skaffe selv ved å finne et bra sted å denge enorme mengder monstre for deg eller din gruppe.

De demoniske Balaur er ingen spøk

Men selve poenget med Aion og den nær evige «grind» er at det er verdt det. Det er verdt det å lage fem mellomgode hjelmer når du endelig har flaks og lykkes med å lage den knallgode. Det er verdt det å stå tre timer på samme sted og drepe de samme monstrene igjen og igjen når du endelig hører et «ding» (har gått opp et erfaringsnivå) og drar inn til byen for å selge alt du har plukket opp.

Det er verdt det når du endelig står der utstyrt med en mektig og skinnende vakker rustning stappfull av hjelpsomme bonuser, eller holder et våpen som er like stort som din egen kropp og som ser så fryktinngytende ut at du skulle tro det kunne knuse hele verdener med et eneste hugg.

Kampen for utstyr, penger og erfaringspoeng er likevel kun en blek skygge av den kosmiske konflikten som spillet virkelig dreier seg om – den evige og nådeløse krigen i the Abyss.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden