Anmeldelse Amnesia: A Machine For Pigs

Berre eit middels skummelt grøssarspel

Stødig oppfølgjar som manglar sjokkfaktor.

Det er gode tider for grøssarsjangeren. I filmverda har grøssarane vore meir eller mindre i vinden i fleire tiår, og for tida ser me stadig fleire spel som gjer sitt beste for å skremme livskiten ut av ein stakkar. Folk likar rett og slett å la seg skremme.

Det yndige barnerommet.
Det yndige barnerommet.

Men der spelgrøssa tidlegare i stor grad handla om survival horror à la Resident Evil og dess like, er det no ein ny type grøss på gang, ein som fekk eit slags gjennombrot med det første spelet i Amnesia-serien, Amnesia: The Dark Descent, for to-tre år sidan. Nyvinninga består i noko så elementært som å ta vekk alt som heiter våpen, og la spelaren stå naken igjen i ei faretrugande og nifs verd, utan noko som helst å forsvare seg med. Ikkje overraskande gjer dette elementet at situasjonen fort kjenst femten hakk skumlare når du står andlet til andlet med eit nådelaust uhyre. I ein sjanger som i stor grad baserer seg på å skremme, er ei slik nyvinning naturlegvis gull verdt.

Mann utan minne

Amnesia: A Machine For Pigs deiser ned i same kategori som forgjengaren, på dei aller fleste måtar. Du er Oswald Mandus, som latar til å vere ein industrimagnat som ein dag vaknar i rikmannsvillaen sin ganske utan minne, eller i beste fall med eit svært fragmentert minne. Det einaste du kan gjere er å utforske den digre herregarden, og springe etter dei barnestemmene du høyrer rope på deg ein eller annan stad i huset.

Det tar ikkje mange sekund før du merker at noko uhyggjeleg er på ferde. Det å tusle åleine rundt i eit digert rikmannshus er no så si sak, men er det ikkje eit eller anna som ikkje stemmer her? Kva er det som får heile huset til å riste med ujamne mellomrom? Og dei barnestemmene, kor er no dei fordømte ungane? Kan dei ikkje gi seg med å leike gøymsel snart?

Etter litt om og men og rundt ikring, byrjar det bere nedover, på alle mogelege måtar, for vår ven Oswald. Djupare og djupare går det, og mørkare blir det. Stemninga blir meir intens, lydane som omgir deg blir meir skremmande og nærgåande.

Grisefest. På eit alter.
Grisefest. På eit alter.

Og så kjem du omsider til det rommet, du veit, det rommet der du berre kjenner det på deg, i alle cellene i kroppen og heilt ut i fingertuppane kjenner du at noko, nokon, er ute etter deg. Du høyrer det. Det, den, veit kanskje ikkje kor du er, ikkje enno, men det kjem nærmare. Du høyrer det, merkar det.

For kontrollert

Første gong er det både skummelt og intenst, du sit i skuggen og held pusten, og berre håpar at du ikkje er synleg der du sit inst i kroken. Kjensla er i aller høgste grad til å kjenne igjen frå møta med beista i The Dark Descent. Men så, etter eit par samanstøyt til, er det liksom ikkje like skummelt lenger. Det er framleis tidvis intenst og hektisk, bevares, men det er som om det heile er for kontrollert.

Der monstera i forgjengaren gav inntrykk av å kunne dukke opp kor som helst, kva tid som helst, kjenst det her som om fienden meir eller mindre patruljerer langs bestemte ruter. Tidvis blir det noko i nærleiken av eit nokså standard snikeopplegg, der ein må halde seg i skuggen og snike seg rundt fienden først og fremst fordi det er slik ein kjem seg vidare, og ikkje fordi ein er direkte redd for det som er på utkikk etter ein.

Grisemaskin. Ikkje ein metafor.
Grisemaskin. Ikkje ein metafor.

Skuffande er det òg at det finst augneblinkar i spelet som verkar perfekt bygd opp mot at ein skal leike gøymsel med vondskapen, men utan at det dukkar opp nokon å leike med. Fleire gonger gøymde eg meg bak ei dør, eller bak ein stabel med kasser, reint instinktivt, fordi eg rekna med at no kjem det nokon gjennom den døra, kva tid som helst. Men så kom ingen. Det kunne òg ha vore eit godt verkemiddel, viss det ikkje var for at det blei så føreseieleg; etter kvart følte eg at eg stort sett kunne slappe av sjølv der eg burde vere stressa.

Men eg skal for all del ikkje ta frå spelet all skremselsære. Her er både velplasserte «cheap scares», og nok av både mystiske, uforklarlege og ganske motbydelege hendingar til å stagge den verste grøssartørsten. Historia er òg av det heller morbide slaget, og måten den blir presentert på – gjennom brev som ein kjem over etter kvart, samt i form av Oswalds eigne tankar om det som skjer – gjer at ein både her og der må dra eit par slutningar på eiga hand. Dette kler eit spel der ein ikkje alltid er heilt sikker på om det som spelar seg ut på skjermen er «verkeleg», eller om det berre skjer i hovudet på herr Mandus.

Slik får historia utfalde seg.
Slik får historia utfalde seg.

Mindre dynamisk

Ein del endringar er å spore her sidan sist me besøkte Amnesia-universet. Det går ikkje lenger på den mentale helsa laus verken å opphalde seg i mørkret eller å sjå skumle ting, slik det gjorde førre gong. Ikkje heller risikerer ein at lampa går tom for olje, all den tid den ikkje krev noko eksternt brennstoff.

For meg verkar det unødvendig å fjerne desse aspekta, fordi ein med det fjernar ein sentral del av den dynamikken mellom lys og mørker som forgjengaren hadde: Viss ein hadde lyset på risikerte ein lettare å bli oppdaga av eit monster, samt plutseleg å gå tom for lampeolje når ein trengte lys som mest. Viss ein på den andre sida gjekk for lenge rundt i tussmørkret var vegen kort til å gå bananas. Her er risikoen ved å sløkkje lyset minimal, mens risikoen ved å behalde det på så ofte som ein kan er kraftig redusert. Dermed ender ein opp med at både lys og mørker på mange måtar mistar sin betydning, utover det reint visuelle.

Problemet til A Machine For Pigs er ikkje at det ikkje står støtt på eiga hand, for det gjer det. Problemet er heller at det har eit vanskeleg utgangspunkt, fordi det på mange måtar legg seg veldig nært opp til forgjengaren. Dermed blir ei samanlikning vanskeleg å unngå. På den positive sida er å melde at historia framstår meir heilskapleg og medrivande enn sist, og at enkelte av gåtene ein må løyse undervegs er noko meir interessante og meir velgjorte enn i forgjengaren. Men det som The Dark Descent verkeleg gjorde bra, nemleg stemninga, skremminga, galskapen, kjensla av at noko verkeleg nifst er etter deg, og at det kan dukke opp kor som helst – alt dette er tona ned minst to hakk for mykje, til fordel for noko eg tolkar som eit forsøk på å male eit meir komplekst bilete.

Hemmelege rom med skumle teikningar.
Hemmelege rom med skumle teikningar.

Det kan nemleg verke som om Dear Esther-utviklarane i The Chinese Room har prøvd å gi spelet ein del nyansar, noko som bidrar til, som nemnd over, ei rimeleg velfungerande historie. Men med desse nyansane tvinger det seg samtidig fram eit og anna kompromiss, som diverre ikkje bidrar noko vidare i positiv retning. Til dømes blir det veldig tydeleggjort at monstergarden her er eit offer i mennesket sitt vondskapsfulle spel, som om utviklarane prøver, kanskje litt for hardt, å få oss til å føle noko meir enn berre panisk frykt for fienden. Ære vere dei for forsøket, men det er diverre ingen innertiar; den eventuelle empatien eg føler for dei som jagar meg er noko tilnærma omvendt proporsjonal med den frykta eg føler for dei.

Konklusjon

I det heile verkar dette som eit steg til sida for Amnesia-serien, meir enn eit steg framover. Det har sjølvsagt ein del med forventningar å gjere: Der The Dark Descent kom ganske brått og uventa på dei fleste av oss, går me no laus på oppfølgjaren med ei forventning om at den skal byggje vidare på dei tinga forgjengaren gjorde bra, men at den likevel skal overraske oss, at den skal ha med seg noko nytt, uventa og spennande, noko som me ikkje såg kome. Men mest av alt handlar det kanskje om at A Machine For Pigs, isolert sett og i seg sjølv, berre er eit middels skummelt grøssarspel.

Korridorar. The stuff of nightmares.
Korridorar. The stuff of nightmares.

For eg trur ein kan seie det slik: Viss The Dark Descent var for skummelt, til den grad at du måtte leggje det frå deg utan å fullføre, fordi påkjenninga blei for stor (og det er i så fall fullt forståeleg), så kan du likevel trygt prøve deg på A Machine For Pigs utan å frykte at du må skifte underbukse mellom kvar speløkt. Viss du derimot hadde forventa at The Chinese Room skulle skru forsterkaren opp til elleve, som ein seier, så er eg redd du vil bli skuffa.

Summen er at A Machine For Pigs er eit ganske godt spel, med ei velskriven historie, godt stemmeskodespel, stemningsfull musikk, rimeleg varierte og passeleg gufne omgjevnader, og ein god del ekle og skremmande augneblinkar. Det blir aldri verken keisamt eller frustrerande, det har ingen sekvensar som skil seg spesielt ut i negativ retning, og det er i det heile eit jamt over stødig, velbalansert og velutvikla spel. Men i det store og heile er det ikkje spesielt skummelt, eit ganske stort ankepunkt når ein snakkar grøssar. Det blir ein sjuar, men den er tynn.

Vurdering


Amnesia: A Machine for Pigs Windows Windows 7/10 Mac Linux

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 10. september 2013
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Frictional Games
  • Utvikler: The Chinese Room

Kommentarer (27)

Forsiden akkurat nå

Til toppen