Anmeldelse

Antichamber

Dette er ulikt alt du har spilt før.

Noen spill holder deg i hånden – beskjeder forteller deg hvor du skal gå, hva du skal gjøre når du kommer dit og hvilke teknikker som skal utnyttes underveis. Andre spill igjen lar deg eksperimentere fritt – ingen konkrete mål, ingen strenge begrensninger og stor frihet til å gjøre som man selv ønsker.

Antichamber faller ikke innenfor noen av disse kategoriene, og slik jeg ser det er det vanskelig å plassere det noe konkret sted i det hele tatt. For hva skal man egentlig kalle et gåtespill hvor opp ikke alltid er opp, ned definitivt ikke er ned, og hvor man blir bedt om å hoppe høyt når man egentlig burde krabbe? Jeg kaller det Antichamber – det er unikt, sadistisk, og det er hjernetrim på sitt aller verste, så vel som sitt aller beste.

Hopp i det?

Først og fremst: Glem alt du tror at du vet. I det øyeblikket man trer inn i Antichambers lange, hvite ganger er all forkunnskap å regne som uvesentlig.

I rollen som spillets ukjente protagonist blir man ved oppstart plassert i et svart rom som er like deler opplæringsdel og hovedmeny. Her blir man kort forklart hvordan de beskjedne spillmekanikkene virker, og man får sjansen til å justere skjermstørrelse, sensitivitet og litt attåt før man legger ut på eventyr.

Eventyr?
Eventyr?

Man får bevege seg fritt rundt i dette rommet, og allerede her kan man godt si at Antichamber begynner å lære deg hvordan spillet egentlig fungerer. Et av dine mektigste våpen mot den veldige labyrinten av gåter som venter er nemlig utforskning, og uten mer om og men blir man straks forflyttet til spillets første område.

Dette er et stort hull i gulvet, omringet av hvite vegger kun definert av de svarte linjene som markerer skillet mellom gulv, vegg og tak. En blanding av psykedeliske farger og former danner kommandoen «JUMP!!», og det er egentlig svært fristende å gjøre nettopp dette. Det stilrene og enkle designet følger deg fra start til slutt, og fremfor å kalle det kjedelig vil jeg heller si at det hjelper en med å fokusere på det viktige, nemlig gåtene.

Og så er man i gang – Antichamber kaster deg ut i det med begge beina først, og allerede fra det første skrittet man tar, hvor man ubønnhørlig blir bedt om å hoppe over en avgrunn bare for å falle med mot bunnen av hullet når man prøver seg, innser man at dette er ulikt noe annet man har opplevd tidligere.

Man skal nemlig ikke ta noe av det spillet forteller og viser deg for god fisk. Øynene dine kan lyve, og når spillet samtidig lyver så det renner, ofte ved å vise deg ting som ikke eksisterer eller skjule ting som faktisk gjør det, er det kun ved å saumfare, ta på og utforske sine omgivelser at man virkelig når fram til sannheten.

De hvite linjene gjør den skjulte veien til venstre nærmest usynlig, og hadde det ikke vært for pilen hadde jeg nok aldri sett den.
De hvite linjene gjør den skjulte veien til venstre nærmest usynlig, og hadde det ikke vært for pilen hadde jeg nok aldri sett den.

Når man får valget mellom å gå opp eller ned, og stadig ender opp på samme sted er det på tide å klø seg i hodet og la tankene bryte ut av den velkjente boksen. Antichamber bryr seg ikke om fysikk, kvantefysikk eller tyngdekraft – et fall på hundre meter og du befinner deg fremdeles i samme etasje som du befant deg i tidligere, en trapp som går opp leder deg egentlig nedover og når du snur deg tilbake har gangen du gikk gjennom for to sekunder siden forsvunnet.

Det er paradokser, illusjoner og overraskelser over en lav sko, men ofte av den positive sorten. Alternativer og løsninger man ofte hadde antatt for å være umulige er plutselig svært realistiske valg, og Antichamber kan i startfasen fremstå som en meget bisarr utgave av teknisk museum. Det er særs intuitivt, men samtidig ikke intuitivt i det hele tatt. Spillet selv formulerer det slik: «En blindvei vil kun stå i veien for deg om du ikke prøver å passere den».

Få tankene på rett kjøl

Spillet gir deg stadig slike hint langs veien – overalt i labyrinten henger det ulike bilder som avslører et skjult budskap når man trykker på de. Disse hintene må alle tolkes i din favør, og fremfor å røpe hva som skjuler seg rundt neste eller forrige sving får de deg heller til å grunne over fremtidige og foregående handlinger på et dypere, filosofisk og psykologisk plan.

En tilsynelatende endeløs sirkel foreløpes av et skilt som forteller deg at om du aldri gir opp, vil du nå fram til slutt. Et anslått feilskjær i løsningen av en gåte kan suppelementres med «at man ikke lykkes betyr ikke nødvendigvis at man ikke har kommet seg videre», og så videre. Det hele kan sammenlignes med de små gåtene man finner i lykkekaker, og på samme måte ser man kanskje ikke verdien i disse utsagnene med en gang, men ofte kan det være nok til å sette tankene i gang når man står fast ved en spesielt kinkig gåte.

En av gåtene jeg aldri klarte å løse.
En av gåtene jeg aldri klarte å løse.

Kinkige gåter har Antichamber nemlig mer enn nok av. Noen løsninger må man rett og slett hente ut av det blå, og når ikke engang et vennligsinnet hint kan hjelpe deg er det fristende å ty til andre kilder for å finne løsningene. Spesielt når man nærmer seg spillets slutt etter noe sånt som fem-åtte timer kan det hele hvile på grensen til tanketortur. Spillet føles aldri direkte urettferdig, men et rotete oversiktskart og flere obskure løsninger gjør opplevelsen unødvendig komplisert.

Stort sett kommer man omsider fram til en fungerende løsning, og det at man kan gå tilbake til hovedmenyen for å hoppe til en annen del av labyrinten når som helst kan ofte gi deg den tenkepausen du trenger, samt en ekstra dose inspirasjon.

Hvor pokker går veien videre?!

Spillets uoversiktlige oversiktskart brer seg stadig utover den ene veggen i hovedmenyen, og her kan man se på og reise tilbake til alle rom man har besøkt tidligere. Etterhvert som dette fylles opp blir det derimot vanskeligere og vanskeligere å skille et sted som fører videre innover i labyrinten fra en gåte som man egentlig har løst tidligere.

Progresjonen er nemlig ikke lineær, og et rom nede i kartets høyre hjørne kan være direkte knyttet til et område oppe til venstre, og vice versa. Det gir ingen mening, og det faktum at kartet fylles med piler som peker i alle retninger forteller meg heller lite. Jeg antok selvfølgelig at de rommene som hadde piler tilknyttet seg var veier jeg fremdeles hadde tilgode å utforske, men når jeg gjentatte ganger romsterte min vei gjennom disse stedene uten å finne noe nytt begynte jeg å tvile.

En enkel oversikt over hva samtlige symboler står for kunne løst mange av mine problemer sent i spillet – de ulike våpenoppgraderingene man finner underveis gjør det hele bare enda vanskeligere.

Riv ned én vegg, bygg opp en annen.
Riv ned én vegg, bygg opp en annen.

På ferden gjennom labyrinten får man nemlig tak i et magisk våpen som lar deg plukke opp og plassere firkantede blokker som skjuler seg i omgivelsene, og jo lenger ut i spillet man kommer, desto mer integrert blir dette våpenet i spillmekanikkene. Man får dog ikke tilgang på våpenets fulle krefter fra starten av, og flere oppgraderinger ligger strødd rundt omkring i spillets ganger.

På denne måten sikres det at man ikke hopper over store deler av spillet uten videre, og på samme måte som i for eksempel God of War vil man ofte støte på hindringer som rett og slett ikke kan passeres der og da. Som en følge av dette er det ofte vanskelig å vite om man står fast et sted fordi man gjør noe feil, eller fordi det rett og slett ikke er meningen at man skal klare det enda.

Kartet forteller meg heller ingenting om disse områdene når jeg først har funnet riktig våpenoppgradering, og det er lett å bli svært forvirret når man må rave hvileløst gjennom store deler av labyrinten for å finne det ene stedet man leter etter.

Konklusjon

Antichamber er ulikt noe du noen gang har spilt før. Det er et spill som fryder seg ved å terge deg, ved å vise deg ting som ikke eksisterer, og jo mer du tror du har knekt koden, desto større sjanse er det for at du er i ferd med å la deg lure nok en gang. Ingenting er som det ser ut til å være, og det er både overraskende og imponerende ting som foregår i labyrinten, over såvel som under overflaten.

Kloke ord.
Kloke ord.

Spillets gåter er ikke redde for å sette deg på prøve, men stort sett er spillets svært fiffige og filosofiske hintsystem akkurat nok til å plante en fornuftig og behjelpelig idé i hodet ditt. Mot slutten av spillet blir ting derimot litt for obskure, og med stadig mer «komplekse» våpenoppgraderinger å forholde seg til kan det bli litt mye på én gang. Da er veien kort til eksterne kilder, og jeg skal være så ærlig å si at jeg brukte en guide eller to når ting røynet på som verst.

Oversiktskartet er heller aldri til hjelp, og fra det øyeblikket man har passert spillets første halvdel kan man nesten bare glemme å finne fram i mylderet av rom, gåter og pilretninger.

Antichamber varer i alt fra fem til ti timer, alt ettersom hvor kløktig du er som gåteløser, og selv om det hele avsluttes med tidenes antiklimaks har jeg vendt tilbake til labyrinten flere ganger siden. Det var fremdeles flere gåter jeg ikke hadde løst, og utfordringer ventet tålmodig på at jeg skulle bryne meg på de. Om det er ett gåtespill som fortjener din oppmerksomhet ene og alene på grunn av ren og skjær hjernetrim, bør det være Antichamber.

Antichamber er i salg eksklusivt for Windows og kan kjøpes på Steam.

Vurdering


Antichamber Windows Windows 7/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 31. januar 2013
  • Plattform: Windows

Kommentarer (29)

Forsiden akkurat nå

Til toppen