Anmeldelse

Anmeldelse Arcania: Gothic 4

En saga om hvordan man selger sin sjel.

1: Side 1
2: Side 2

Rollespillnavnet Gothic bygger på en sterk og stolt tradisjon. Det står for en helt egen og unik gren innen sjangeren. Gothic-serien regnes av mange, undertegnede inkludert, som likeverdig med noen av de aller største bautaene i rollespillhistorien, enten de heter Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Elder Scrolls eller Fallout.

Det er alltid fint å møte Diego.

Serien startet med knallsterke Gothic og Gothic 2. Deretter fulgte det uhyre ambisiøse Gothic 3, som bød på mye underholdning og frihet, men som bet over litt for mye og ble lansert noe uferdig. Etter Gothic 3 kom bruddet mellom utgiver Jowood og utvikler Piranha Bytes. Jowood beholdt Gothic-navnet, og hyrte inn et nytt selskap til å lage den relativt amatørmessige utvidelsespakken til Gothic 3.

Piranha Bytes la ikke inn årene, men laget i stedet det fantastiske Risen. Gothic-navnet var tapt for dem, men spillformelen var den samme. Som jeg sa i anmeldelsen – Risen er Gothic. Spørsmålet vi da sitter igjen med er: Hva er da Arcania: Gothic 4 fra Jowood og Spellbound? Svaret er soleklart. Arcania er ikke Gothic. På grunn av dette vil jeg heretter kalle spillet kun Arcania.

Et klart brudd

La meg finne frem den gamle Gothic-oppskriften min for hva slike spill må ha. En åpen og fri verden hvor spilleren kan velge hvilke filosofisk gruppering han ønsker å tilhøre. En brutal og nådeløs verden hvor spilleren kan dø når som helst, og hvor han må være smart og kjempe hardt for å nå sine mål.

Din første virkelige utfordring.

Et åpent rollespillsystem, hvor samtlige egenskaper utvikles på samme måte. Et grått spillunivers hvor hva som er rett og galt ikke er åpenbart og alle handlinger er riktige på sin egen måte. At hovedpersonen er et blankt ark som står fritt til å påvirke verdenen slik spilleren ønsker.

Gothic står rett og slett for en lang, fri og vanskelig kamp hvor spilleren må finne en smart strategi i en verden full av muligheter – for uten en smart strategi blir han øyeblikkelig filleristet og grisebanket av fiender som aldri har hørt om nåde.

Jeg kommer nok til å skuffe mange nå, men du vil ikke finne noe av dette i Arcania. Men nok snakk om hva Arcania ikke er. Regler er jo kun verdt å følges hvis de er gode, og de er til for å brytes hvis man kan finne noen som er bedre. Reglene Arcania følger er dessverre ikke bedre. De er mye dårligere. Jeg vil likevel si til alle Gothic- og rollespill-fans: Selv om Arcania ikke er noe Gothic-spill, er det i seg selv et ganske godt rollespill, som kan by på mye underholdning.

Arcania er uten «bugs». Det er teknisk stabilt. Det gir en klassisk men ganske god rollespillopplevelse. Det forteller sin historie på en grei måte fra start til slutt. Det har mange småproblemer underveis, men det største skuddet for baugen forblir at Arcania ikke lengre følger den særegne Gothic-formelen. Det er i stedet et mye roligere, mer bedagelig og helt lineært rollespill.

Historien fortsetter

Det er gøy å endelig møte de gamle vennene – Diego, Gorn, Lester, Milten og til og med Xardas. Arcania plukker opp historien der Gothic 3: Forsaken Gods slapp den. Den gamle navnløse helten ble kong Rhobar III, og samlet hele Myrtania under sitt eget banner. Før dette hadde han sendt de gamle gudene Innos, Beliar og Adanos ut av verdenen sammen med Xardas, med håp om at menneskene og orkene skulle lage sin egen fremtid uten guder.

Siden vår tidligere helt nå både har et navn og er konge, spiller vi en helt ny navnløs helt i Arcania. Denne gangen starter vi som en stakkars sauegjeter på ei gudsforlatt lita øy, men ved hjelp av den smarte Diego, og en profeti som bygger på hendelser fra tidligere spill, sendes vi raskt ut på et eventyr som vil avgjøre hele verdens fremtid.

Fire snappere samtidig er lett match.

En slags forbannelse virker å hvile over Rhobar III, og han fører nå en brutal krig mot øyene i sør. Uten å røpe for mye kan jeg si at spillets helt raskt ser på den gamle kongen som sin fiende og hans overordnede mål er å kjempe mot ham og hans paladiner. De største forskjellene mellom den nye og den gamle helten er at den nye både har sin egen stemme og en egen historie. Han er ikke lengre et blankt ark, men i stedet en forhåndsdefinert person.

Selve fortellingen i Arcania er noe forvirrende i starten og blir enda mer forvirrende rundt midten, men ender på en interessant måte full av nostalgi for Gothic-fans. Den legger da også grunnlaget for en fortsettelse.

Ledet etter nesa

Du opplever Arcanias historie og innhold ved å følge ei fullstendig fastsatt og godt opplyst løype. Hvis du prøver å avvike fra denne løypa på selv den minste måte vil du raskt oppdage at det er umulig. Du må følge veien fra start til mål, akkurat som et tog på ei jernbanelinje, og alt du kan gjøre er å stoppe innimellom for nye forsyninger.

Spillet er fylt til randen med låste dører, stengte pass og usynlige vegger som ikke lar deg oppleve spillverdenen slik du selv ønsker. Du må ta til takke med å gjøre oppdrag etter oppdrag, og la disse lede deg dypere inn i spillet.

Oppdragene følger de urgamle rollespillformlene, og du må hele tiden regne med å måtte drepe ti ulver eller etter hvert fem demoner. De andre oppdragene går ut på å hjelpe personer du møter på veien, slik at de vil hjelpe deg å komme videre. Slik føres du fra by til by og fra område til område.

De to heltene møtes.

Den viktigste effekten et slikt spilloppsett har er at det fjerner det meste av den innlevelsesfaktoren de tidligere Gothic-spillene har bydd på. Oppdragene i de gamle spillene var av samme type, men i dem hadde du frihet til å gjøre dem for utvalgte grupper og i den rekkefølge du selv ønsket.

I Arcania blir oppdragene i stedet kun som neste sving i en bob-bane. De må takles for at du skal komme nærmere målet, men veien i seg selv har ikke veldig mye spennende å by på.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden