Anmeldelse

Carrier Command: Gaea Mission

En klassiker får nytt liv.

Carrier Command kom ut i 1988, og var et av flere ambisiøse spill fra åtti- og nittitallet som aldri helt fikk den innflytelsen på spillmediets utvikling som de burde hatt. Spillet foregikk i en stor, tredimensjonal og fullstendig åpen verden, og ga deg rollen som kapteinen på et futuristisk hangarskip. Målet var å ta kontroll over en hel øygruppe, men hvordan du ville gjøre det var helt opp til deg.

Skipet ditt var utrustet med amfibiefartøy og svevefartøy som du kunne kontrollere direkte, litt som i en primitiv simulator. Disse brukte du til å ta ut forsvarsbasene på de ulike øyene, og dermed få kontroll over dem. Samtidig holdt et fiendtlig hangarskip på med akkurat samme greia, og det endelige målet var å ta knekken på fiendeskipet. Øyene hadde forskjellige funksjoner; noen var rene forsvarsbaser, andre huset fabrikker som kunne produsere ting, og andre igjen pumpet opp verdifullt drivstoff. Jo flere øyer du hadde kontroll over, jo farligere var du.

Hangarskipet ditt.
Hangarskipet ditt.

Carrier Command ble kanskje glemt av det store flertallet spillutviklere, men et par tsjekkiske brødre husket det. Marek og Ondrej Španel brukte mange timer på Carrier Command i sin ungdom, og i motsetning til de aller fleste av Carrier Commands tilhengere er de i den heldige posisjonen at de faktisk driver et rimelig stort spillselskap: Bohemia Interactive. Nøyaktig hvordan de endte opp med rettighetene til Carrier Command vet jeg ikke, men det gjorde de – og etter mange års utvikling har klassikeren nå endelig fått en arvtaker.

Trofast nyversjon

Nye Carrier Command er i stor grad lik det gamle. Handlingen er satt til en eksotisk ny planet, men konseptet er det samme. Du styrer hangarskipet ditt rundt i en øygruppe, og tar over den ene øya etter den andre for å gi deg selv et stadig bedre fundament i konflikten mot fienden. Utviklerne har imidlertid fokusert enda mer på strategi denne gangen, og gir deg muligheten til å velge om du vil kontrollere enhetene selv eller la datamaskinen styre dem. Totalt kan du ha fire fjernstyrte amfibiestridsvogner og fire svevefarkoster samtidig, og du kan for eksempel kontrollere ett kjøretøy selv og la datamaskinen styre flere andre som kan assistere deg.

For å ta over en øy må du sende inn en amfibiestridsvogn for «hacke» et hovedkvarter på øya. Dette er selvsagt godt forsvart, og ofte må du gjennom flere andre ledd før du får muligheten. Fienden bruker alt fra systemer som ødelegger radiosignalene til de fjernstyrte enhetene dine til gigantiske, energibaserte barrierer som fysisk hindrer deg i å komme frem, så vanligvis må eller bør du overta en rekke mindre baser før du får mulighet til å angripe hovedbasen med hovedkvarteret. Det lønner seg å bruke både bakke- og luftstyrker i kombinasjon. En amfibiestridsvogn kan for eksempel ta ut plagsomme luftvernskanoner slik at du kan angripe fra luften.

Naturfotografer flyr alltid lavt.
Naturfotografer flyr alltid lavt.

Det jeg liker best med Carrier Command er at du hele tiden kjemper mot et overordnet mål. Du velger hvilke øyer du vil angripe, og hver øy tar deg ett steg nærmere målet. Samtidig driver du produksjon av nye komponenter for enhetene dine, drivstoff, reserveenheter som erstatter tap, og så videre. Alt du foretar deg er altså en del av noe større, en helhetlig plan som du også styrer selv.

Slik sett er det litt morsomt at Carrier Command fikk en nyversjon samtidig med XCOM. Det er to spill med mange likheter. Begge byr på store, åpne kampanjer der du bygger deg opp over tid, og hvor hver operasjon representerer et nytt skritt mot den endelige seieren. Selv om XCOM er et strategispill og Carrier Command i hovedsak er et taktisk actionspill, er følelsen av å sette seg ned med kampanjene i de to spillene faktisk ganske lik, og de har litt av den samme langvarige appellen.

Svak start

For å hindre at spillerne ikke blir overveldet av alle mulighetene i spillet, har utviklerne valgt å gi spillet en ganske ukomplisert start. Litt for ukomplisert, faktisk, for når du først starter spillet fremstår det som et enkelt førstepersons skytespill. En kan nok argumentere for at det er nødvendig med en myk start i et omfattende spill som dette, men skal man først gjøre det slik er det viktig at det gjøres godt. Det er ikke tilfelle her.

God oversikt.
God oversikt.

Kort sagt: Når du starter Carrier Command føles det som å bli transportert en konsollgenerasjon tilbake i tid, inn i et av de mange spillene som hermet etter Halo men ikke nådde helt opp. Du løper gjennom hyperlineære miljøer, enten alene eller med robot-aktige kompanjonger, skyter ned fiender uten snev av intelligens, og kan ikke engang hoppe. Det eneste positive med spillets introduksjonssekvens er at du tåler såpass mye skade at du ikke trenger å ta den særlig seriøst. Dessuten varer den ikke så veldig lenge.

Når du først kommer ombord i hangarskipet ditt, og slipper å løpe rundt og leke Master Chiefs mindre begavede svoger, blir ting langt bedre. Carrier Command er fortsatt et glimrende konsept, og selv om det fortsatt tar en stund før spillets muligheter virkelig åpenbarer seg, tar det ikke lang tid å se potensialet. Det er skikkelig kult å ankomme en ny øy, drive litt rekognosering fra luften, finne de sentrale basene og sende inn styrkene for å gradvis bryte ned fiendens forsvar slik at du til slutt kan overvinne selve hovedbasen.

Dataduster

Men spillet har et alvorlig problem. På papiret ser det nesten perfekt ut, der det gir deg muligheten til å styre handlingen som en ekte kommandør, og sende bakke- og luftenhetene dine i koordinerte angrep for å ta ut fiendens posisjoner. Det tar ikke lang tid før du begynner å se taktiske muligheter og forsøker å orkestrere smarte, taktiske operasjoner hvor du bruker alle enhetene dine i kombinasjon.

Det er ikke alltid sol og godt vær.
Det er ikke alltid sol og godt vær.

Det kommer imidlertid til å gå galt. En av enhetene dine kjører gal vei eller setter seg fast mellom to bygninger, to andre blir stående stille fordi de ikke klarer å bestemme seg for hvem som skal kjøre først, og den ene som kommer frem til fiendens base blir drept fordi han ikke har støtte og ikke klarer å finne ut hvordan han skal kjøre for å rømme når du beordrer en hurtig retrett. Så sitter du igjen med en av de verste følelsene et spill kan gi deg, nemlig at det sure tapet du nettopp måtte tåle var spillets skyld. Du gjorde jobben din, men spillet gjorde ikke sin.

Dermed er det bare å prøve igjen, og ta mer ansvar selv. Det er nemlig det du må gjøre for å lykkes: Detaljstyre. Hvis en av enhetene dine har en viktig oppgave, kan du ikke overlate den til datamaskinen. Da går det galt. For å få noe til må du gi så enkle ordre som mulig. Steg for steg, slik at konsekvensene er små når noen misforstår. I tillegg må du hele tiden følge med på hva som skjer. Har en av stridsvognene satt seg fast i en steinknaus midt på den åpne enga? Da må du inn og få den løs. Hvis ikke blir den gjerne stående der i et par minutter, og det hjelper jo ingen.

Brannslukking fra et godt grensesnitt

Brukergrensesnittet gjør heldigvis en god jobb med å gi deg oversikt over situasjonen, så selv om problemene med den kunstige intelligensen på ingen måte kan feies over, ødelegger de ikke spillet. Det er fortsatt mulig å orkestrere taktiske angrep, så lenge du holder kontroll på detaljene og selv leder an ved å kontrollere en av enhetene. Det er superlett å hoppe fra én enhet til en annen, eller ut til hovedkartbildet for større oversikt, og så tilbake til den enheten du egentlig styrte. De svevende Manta-fartøyene er dessuten ganske flinke til å gjøre det du ber dem om, sikkert fordi det ikke er så mye å krasje i der oppe. Så de kan du bruke ganske effektivt når situasjonen tillater det, uten å frykte at de gjør noe dumt.

Aften rød gjør morgen bløt. Eller var det søt?
Aften rød gjør morgen bløt. Eller var det søt?

I rettferdighetens navn bør det også påpekes at originalen ikke hadde noen form for kunstig intelligens hos styrkene dine. For å komme noen vei der, måtte du bruke direkte kontroll, og det var ikke mulig å lage koordinerte operasjoner med flere enheter. Carrier Command har omfattende strategielementer, men i bunn og grunn er det altså et actionspill. Og som et actionspill fungerer det godt. Enten du flyr eller kjører amfibiestridsvogn er det underholdende å krige, takket være gode kontroller og farkoster som rett og slett føles bra å styre. Unntaket er de nevnte førstepersons skytespill-sekvensene, men de er det heldigvis få av.

Når spillet fungerer som best, er det en fryd å spille. Å gradvis plukke fra hverandre fiendens forsvarsverker i de åpne miljøene kan være veldig tilfredsstillende, og når et koordinert angrep en sjelden gang går etter planen, er det er fabelaktig skue.

Likevel er ikke Carrier Command et spill som klarer å hekte meg i like stor grad som det tidligere nevnte XCOM. Dette har selvsagt en god del å gjøre med den kunstige intelligensen, men i tillegg er spillet litt ensformig. Man vet generelt hva man har i vente når man ankommer en ny øy, og de forsøkene spillet gjør på å variere oppskriften er sjeldent spesielt vellykkede. Til gjengjeld er spillet veldig stort, og byr på langt mer underholdning enn ditt gjennomsnittlige titimersspill.

Noen ganger tror spillet at det er et førstepersons skytespill. Det er ikke så kult.
Noen ganger tror spillet at det er et førstepersons skytespill. Det er ikke så kult.

Spillet ser ofte ganske lekkert ut, spesielt når du befinner deg på skogkledde øyer med massevis av grønn og frisk vegetasjon. Det dynamiske været og dag-og-natt-syklusen sørger dessuten for alt fra lekre soloppganger til heftige tordenstormer. Utviklerne har også lagt inn overraskende mange stemningsskapende bakgrunnslyder, og selv om musikken vanligvis holder seg i bakgrunnen holder også den et høyt nivå. Jeg må innrømme at jeg er spesielt svak for tittelmelodien, selv om den er noe kort. Produksjonsverdiene er imidlertid ikke særlig høye. Animasjonene ser ut som de stammer fra et ti år gammelt spill, og skuespillerne gjør en aldeles forglemmelig jobb.

Konklusjon

Carrier Command er en av alt for mange klassikere som har blitt «glemt», og det er flott å se et selskap som Bohemia Interactive gjøre et seriøst forsøk på å bringe spillet tilbake. Originalspillets grunnkonsept fremstår fortsatt som ambisiøst, nesten 25 år etter at det opprinnelig kom ut, og på tross av at utviklerne har gjort noen underlige og ikke alltid like vellykkede valg, har de klart å gi oss en nyversjon som føles både trofast og relevant i dagens spillmarked.

Men nyversjonen har også betydelige problemer. Den kunstige intelligensen hos styrkene dine er, for å si det veldig mildt, svak. De klusser til selv de enkleste ordre, og det er så godt som umulig å organisere store, taktiske operasjoner og forvente at ting går som planlagt. Resultatet er at du hele tiden må inn og mikrostyre detaljene, og helst ta direkte kontroll over vitale enheter.

Heldigvis har spillet et effektivt brukergrensesnitt som gjør det lett å mikrostyre, samtidig som det faktisk er ganske moro å kontrollere de ulike kjøretøyene i spillet. Så lenge spillet holder seg til motoriserte farkoster, fungerer det godt som et actionspill med taktiske elementer. Du vil aldri slutte å ergre deg over dine datastyrte kompanjonger, men jeg tror du vil ha det moro likevel.

Carrier Command: Gaea Mission er i salg for PC (testet) og Xbox 360.

Vurdering


Carrier Command: Gaea Mission Windows Windows 6/10 X360

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 28. september 2012
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Bohemia Interactive
  • Utvikler: Black Element Software

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen