Anmeldelse

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

Total galskap som passer best for fansen.

De av oss med interesse for japansk populærkultur har mest sannsynlig kjennskap til Akira Toriyamas Dragon Ball. Siden den spede starten på 80-tallet har serien vokst til et fenomen på størrelse med Pokémon, Super Mario Bros. og The Legend of Zelda. Derfor er det kanskje ikke så overraskende at spillindustrien kjapt tok seg til rette og lagde spillversjoner? Disse spillene har forsøkt med varierende hell å fange seriens drama og action og på samme tid.

Opplevelsen jeg sitter igjen med etter å ha spilt Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi kan best beskrives som en amerikansk parodi på japansk animasjon. Litt underlig, når utviklerene er japanske. Her er likevel alle klisjéne på plass: store øyne og overdrevne ansiktsuttrykk, stemmeskuespillere som roper replikkene sine, klin kokos tegneserievold, og store doser melodrama.

Hvem er alle disse folka?

Spillet forsøker å fortelle hele Dragon Ball-historien fra begynnelse til slutt, men fokuserer bare på de største slåsskampene i serien. Du kontrollerer både helter og skurker til ulike tidspunkt mens du banker deg gjennom et vell av fargerike tegneseriefigurer. Sånn sett virker TV-seriens sentrale konsept perfekt til dataspill.

Den sentrale historien fortelles på to måter, primært av en eksepsjonelt treg rulletekst som kaster ukjente navn og konsepter mot deg uten kontekst. Jeg måtte stadig slå opp ord og uttrykk på Wikipedia da jeg ikke visste hva noe var. Dette er en sterk indikator på at dette er et dataspill laget uten hensyn til de som ikke har satt seg inn i fiksjonsuniverset.

Når ønsket om å spille på melodramatiske strenger blir for sterkt fortelles historien gjennom klipp hentet direkte fra Dragon Ball. Disse klippene er nydelige å se på rent estetisk, men for de av oss som ikke er tilhengere av originalen vil ikke disse scenene ha noen emosjonell påvirkning. De vil også være uforståelige da man ikke vet hvorfor det er trist når det grønne romvesenet dør.

Slåss, fly, slåss, fly, slåss, fly

Historiefortellingen er altså ikke spillets sterkeste kort, men jeg kan tilgi en råtten historie så lenge spillopplevelsen er morsom. Ultimate Tenkaichi er morsomt til å begynne med, men blir raskt middelmådig og kjedelig. Det hele beveger seg framover i sneglefart, og føles lite helhetlig. Dette kommer primært av struktureringen av spillopplevelsen, som senker tempoet kraftig.

Mellom hver eneste slåsskamp returneres du til verdenskartet, og her er det meningen at du skal fly videre til neste match. Flyvingen er det mest unødvendige i hele spilopplevelsen, men du skal sjeldent lengre enn dit du nettopp var. Hvorfor utviklerne da velger å strukturere spillet på denne måten er uforståelig. Det skjer ingenting på verdenskartet som er verdt å få med seg, så hvorfor ikke gå direkte til neste konfrontasjon?

I de tilfeller der du må reise lenger enn få meter er det en radar oppe i høyre hjørne av skjermen som peker deg i riktig retning. Llikevel blir du fratatt denne opptil flere ganger. Opplevelsen går da fra ensformig til irriterende, og det føles som å slå hodet gjentatte ganger i en murvegg.

Kampene foregår en mot en som i et vanlig slåssespill, men som tidligere nevnt er det historien som bestemmer hvilken figur som er spillbar. Man må stadig må bytte hvem man spiller som og lite gjøres for å skille figurene fra hverandre. Der man i spill som Street Fighter eller Super Smash Bros. kan lære seg spesifikke figurers unike spillestil og finne stilen som passer spesifikt til deg, kjemper alle i Ultimate Tenkaichi på den samme måte. Når vi atpåtil aldri får vite noe om personlige trekk blir de alle blanke ark og umulige å knytte seg til.

En evig strøm av knappetrykk

Et kjent fenomen blant tilhengere av slåssespill er såkalt “button mashing”, eller knappehamring, som innebærer å raskt trykke på knappene på håndkontrolleren til noe kult skjer. Akkurat slik foregår kampene i Ultimate Tenkaichi: du hamrer på en angrepsknapp helt til motstanderen sendes hundre meter opp i luften. Deretter kan knappetrykkene følges opp med flere knappetrykk som sender fienden i bakken med et voldsomt brak.

Hvis motstanderen mot formodning begynner å banke møkka ut av deg kan du redde deg selv med, hva ellers, mer knappetrykking. Hele spillopplevelsen føles derfor som en sammenhengende hurtigknappesekvens (quick time event). Så lenge du gjør hva spillet vil, kommer noe kult til å skje hvis du fortsetter å trykke på riktig knapp. Dette gjelder alt fra slåsskamper mot gigantiske gorillaer til total ødeleggelse av alt rundt deg.

Ved å knytte ulike angrep sammen bygger figuren din opp energi som kan utløses i et superangrep. Superangrepene ødelegger store deler av omgivelsene rundt deg. Selv om det er utrolig morsomt å skape et krater flere kilometer dypt under motstanderen din blir du lei av å se de samme angrepssekvensene igjen og igjen.

Så lenge helten din ar nok energi kan du bruke disse superangrepene så ofte du vil, uten konsekvenser. Jeg lurte etter hvert på hvor mange ganger jeg kunne lage hull i de samme fjellene, men fikk aldri noe svar da kampen var over før jeg kunne teste hypotesen. Det er mulig jeg er litt for pirkete, men kampene føles lite sammenhengende når landskapet jeg nettopp har utslettet plutselig dukker opp igjen et halvt sekunder senere.

Som vist på TV

Miljøødeleggelsene ser heldigvis bra ut til tross for ensformigheten. Utvikleren Spike har videreført den grafiske stilen fra animasjonsserien, og figurene, omgivelsene og superangrepene ser ut som de har hoppet rett fra TV-skjermen og inn i spillet. Det kunne llikevel vært gjort mer ut av tegnefilmgrafikken, for eksempel ved å la slåsskampene utspille seg i mer varierte omgivelser. En slette på planeten Namek er bemerkelsesverdig lik en slette på Jorda, selv om gresset er lilla framfor grønt.

Ultimate Tenkaichi er altså ikke det peneste spillet med denne typen grafikk, men grafikken gjør nytta si ved å skape en autentisk animert opplevelse. Jeg vil dog se flere detaljer i figuranimasjonene. De er for simplistiske og ansiktsuttrykkene er alltid de samme: irritert overraskelse. Stilen er likevel et fint avbrekk i en tid der grafikk bedømmes ut fra hvor mange nyanser av brunt og grått et spill kan gjengi.

Du kan også skape din egen generiske animefigur og oppleve en alternativ historie på en parallell Jord. Denne historien fortelles på samme måte som hovedhistorien, minus animasjonssekvensene selvsagt. De samme personene dukker opp i nye roller, men denne alternative historien er heller ikke spesielt interessant å spille gjennom. Det du får er de samme slåsskampene i ny innpakning, litt som å bli servert tørt brød med gammel brunost på papptallerken. Uten smør.

Når du ikke slåss i historiemodusen kjemper du mot en venn i flerspilleren. Du kan også kjempe mot den kunstige dumheten i turneringsmodusen, eller mot ukjente mennesker over Internett. Det er altså mange forskjellige måter å få tilgang til samme type kamper, og du velger selv hvor mye arbeide du velger å legge inn for å oppleve disse.

Konklusjon

Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi er en evighet av slåssing. Disse brytes opp av flyvevekvenser, redegjørelse av historie og utallige lastesekvenser. Lastingen kan vare opp til 20 sekunder og innleder alle individuelle deler av spillet. Jeg trenger kanskje ikke presisere at de derfor er fryktelig irriterende?

Spillopplevelsen, historien i tekstrullene og historien som fortelles i animasjonssekvensene henger ikke sammen, og utfallet av enhver kamp kommer mer an på flaks enn ferdighet med spillet. I historiemodusen er utfallet som regel avgjort på forhånd. Selv om jeg teknisk sett vinner over motstanderen er det ofte bestemt i historien at jeg skal tape. Hvis det er ment at jeg skal tape, så la meg tape. Ikke lur meg til å tro at jeg har vunnet når historien sier noe annet.

Spillopplevelsen som helhet blir ensformig og kjedelig. Enhver slåsskamp er lik den neste, og figurene skiller seg ikke nok fra hverandre til at jeg bryr meg om noen av dem. Det gjøres lite for å skape engasjement, og du bryr deg ikke når noen dør som konsekvens av historien. Som regel kommer de tilbake igjen uansett, en gjenkomst som bortforklares av rulletekstene.

Alt tyder på at Ultimate Tenkaichi er et spill laget spesifikt for fans av Dragon Ball. Navn og uttrykk slenges mot deg uten kontekst eller forklaring, og hvis du vil skjønne hva som foregår burde du sitte med leksikon for hånden. Den grafiske stilen er løftet direkte fra serien, og selv om den kunne vært mer detaljrik får du en geniun animeopplevelse. Mye prakt gjør likevel ikke opp for manglende innhold.

Vurdering


Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi X360 X360 4/10 PS3

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 28. oktober 2010
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Namco Bandai
  • Utvikler: Spike

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen