Anmeldelse

Gears of War: Judgment

Mer stereotypisk og forutsigbart enn noensinne.

I 2006 så verden Gears of War for første gang. I løpet av fem år har Epic Games gitt oss tre barske og brutale testosteronbomber av noen spill. Nå har det fjerde spillet kommet, og her har den tidligere bifiguren Damon Baird tatt over hovedrollen fra fløtepusenes strake motsetning, Marcus Fenix.

Handlingen finner sted før hendelsene i det første spillet. Damon Baird har akkurat blitt strippet for løytnanttittelen sin. Han og laget hans stilles for en militær domstol for ikke å ha fulgt ordre. En forbrytelse som straffes med døden.

Før laget får sin straff må de forklare seg for obersten. Hver bane gir et tilbakeblikk på hva laget opplevde og gjorde under det uautoriserte oppdraget. Mens krigen raser utenfor rettssalen kontrollerer spilleren figurene gjennom hendelsene som førte til rettsaken.

Det svakeste ledd

Gears of War tok meg med storm da det kom ut. Det ble raskt en favoritt, og jeg har brukt mange timer på å slakte Locust. Veteraner vil kjenne Judgment igjen umiddelbart. Det bygger på den samme oppskriften som før. Praktisk plasserte vegger i hoftehøyde og ufyselige monstre fra alle kanter. Det er action fra start til slutt. Problemet er at Gears of War: Judgment mangler de store høydepunktene.

Locustsoldatene får virkelig gjennomgå.

Alle husker vel første gangen en «berserker» braste gjennom veggen. Intensiteten mens man lokket den rasende Locust-dama gjennom trange ganger før hun ble grillet ute i bakgården. Etter å ha spilt gjennom historien i Judgment sitter jeg ikke igjen med noen sterker minne fra slike spesielle øyeblikk. Intensitetsgrafen til dette spillet er rimelig flat. Ingen topper, ingen bunner.

Dette skyldes nok i stor grad at oppdragene blir for like. Brettene er i korteste laget, og det blir litt for kort mellom pausene. I tillegg misbrukes fiendeutvalget i dette spillet. I løpet av seriens levetid har vi blitt introdusert for stadig større, tøffere og skumlere fiender. Tidligere har bruken av de litt tøffere fiendene vært godt balansert. I Judgment pøser utviklerne på med store og små fiender i alle varianter i så å si hvert eneste oppdrag. Jeg trekker litt på skuldrene når den tredje «mauleren» dukker opp i løpet av to minutter.

Vi introduseres for to nye figurer, men jeg føler aldri at jeg får noe personlig forhold til dem, slik jeg fikk med både Marcus og Dom fra de tidligere spillene. Marcus og Dom hadde begge dypere historier som vi litt etter litt ble kjent med underveis, men vi får ikke vite noe mer om figurene i Judgment. Det er synd, for det gjør handlingen mye mer overfladisk og mindre engasjerende enn det vi er vant med fra tidligere.

Repeterende oppdrag

Som nevnt er oppdragene veldig korte, og samtidig er de veldig like. Som regel handler det om å forsvare seg akkurat der man er framfor å dytte på og kjempe seg videre. Man dukker opp på et torg eller en hall, kjemper et kort slag og går videre. I alle de andre spillene var det elementer som brøt opp opplevelsen, men i Judgment er det kun skyting i omgivelser som stort sett ser helt like ut.

På hver bane kan man få tre stjerner avhengig av oppdragets vanskelighetsgrad og hvor godt man har prestert. Hodeskudd, henrettelser og spesielle prestasjoner er med på å fylle opp måleren som viser om man har gjort seg fortjent til stjernene. For å raskere fylle opp denne måleren kan man utføre over hundre ulike typer prestasjoner, som for eksempel å treffe med tre hodeskudd på rad, eller å drepe flere fiender med én granat. Stjernene låser opp nye spillbare figurer man kan bruke i flerspillermodusen.

Han her og brødrene hans kommer du til å møte mange ganger.

For å fart på stjernesamlingen kan man i starten av hvert oppdrag velge om man vil ha med en ekstra utfordrende faktor. Slik faktorer kan for eksempel være ekstra mange tøffe fiender, pistoler som eneste tilgjengelige våpen, eller tåke og røyk som svekker sikten. Tidvis ser jeg gode gamle Gears of War med disse ekstra faktorene på, selv om mange av dem er for lite kreative og tilfører lite ekstra til spillopplevelsen.

Etter hvert oppdrag oppsummeres innsatsen, og man får vite om man har gjort seg fortjent til én, to eller tre stjerner. Dette er også med på å ødelegge helhetsinntrykket. Spillet stykkes for mye opp. I de forrige spillene var historien sømløs og foregikk uten kunstige pauser. Ved første gjennomspilling visste man aldri når neste fienden dukket opp. I Judgment kommer de alltid like etter at du har valgt om du vil spille med den ekstra faktoren eller ikke. Det blir for forutsigbart.

Etter å ha rundet historien en gang låses en historie kalt Aftermath opp. Dette er en minihistorie som supplementerer historien i Gears of War 3. Her får vi vite hva som skjer mens Baird og Cole drar for å hente forsterkninger før invasjonen av Azura i Gears 3. Dette oppdraget er fritt for stjernesamling, og er Gears of War slik vi er vant med.

Geronimo!

Gode gamle dager

Flerspillerdelen byr på opplevelser av den gode, gamle sorten. Her er det hektisk action så langt øyet kan se. Den klassiske modusen hvor to lag kjemper til døden er selvsagt med, men i tillegg dukker det opp to nye modi. Alle-mot-alle trenger ingen videre beskrivelse, men den andre nyvinningen er langt mer interessant.

«Overrun» er en vri på «horde»-modusen vi ble introdusert for i Gears of War 2. I «overrun» spiller det ene laget som COG-soldater og det andre laget som Locust. Det hele foregår på et avlangt kart, og målet for COG-soldatene er å beskytte en innrettning som sperrer et av hullene som Locust kommer opp fra. Spillerne som kontrollerer Locust vil selvsagt ødlegge denne sperren og tvinge COG bakover på banen. COG må holde stand lenge nok til at supervåpenet «Hammer of Dawn» kommer online, og klarer de det vinner de runden.

COG-soldatene kan velge mellom fire klasser i hver runde. En klasse kan sette opp automatiske maskingevær, og en er utstyrt med snikskytterrifle. Den tredje har med seg ekstra ammunisjon, og den obligatoriske doktoren er selvsagt også med. Spillerne som kontrollerer Locust kan i starten av hver runde også velge mellom fire forskjellige monstre. Disse er «ticker», «wretch», «grenadier» og «kantus». Etter hvert som Locust-laget opparbeider seg poeng låser de opp fire ekstra monstre som gjør det vanskeligere for COG-laget.

Et vanlig skue i Gears of War.

Jeg føler flerspillerdelen er ganske godt balansert, selv om jeg misunner Locustene granatene deres som COG ikke har tilgang på i «overrun».

I tillegg finnes det en ren samarbeidsmodus hvor COG-soldatene sloss mot datastyrte bølger av Locust, men i samme setting som «overrun». Dette blir veldig likt den tradisjonelle «horde», men med en liten vri. Det er vanskelig å lykkes uten kommunikasjon, men sammen med noen kamerater med mikrofoner vil nok dette bli en höydare.

Konklusjon

Jeg høres veldig negativ ut i denne anmeldelsen, og maler kanskje et litt urettferdig bilde. Gears of War: Judgment er et morsomt spill, men jeg blir bare ikke like revet med som tidligere. Epic Games og People Can Fly har tilegnet seg stor kompetanse på å presentere action på en god måte. Det er fremdeles tøft å sage en fiende i to med motorsagbajonetten, men dessverre er historien og actionsekvensene svakere enn tidligere.

Tøffe karer (og damer og roboter) ser ikke på eksplosjoner.

Jaget etter å samle stjerner og medaljer virker viktigere enn å presentere en solid spillopplevelse, og det er veldig synd. For er det én spillserie som har gitt med gode opplevelser på denne konsollgenerasjonen, så er det Gears of War.

Gears of War: Judgment virker i mine øyne mer som en utvidelsespakke enn et fullverdig spill. Flerspilleren og Aftermath trekker opp inntrykket en del. Er du en rutinert Gears-tilhenger og glad i flerspilleren vil du nok ikke angre om du kjøper dette spillet. Skulle du derimot være ny til serien anbefaler jeg deg å kikke på de tidligere spillene først.

Les også: Anmeldelse: Gears of War 3
Les også: Sniktitt: Gears of War: Judgment

6
/10
Gears of War: Judgment
Gears of War: Judgment virker mer som en utvidelsespakke enn et fullverdig spill.

Siste fra forsiden