Anmeldelse

Killer Is Dead

Dra på syretripp med Mondo og gjengen.

Det er liten tvil om at Goichi Suda er en foregangsmann med sine unike og bisarre kreasjoner innen spillmediet. Det finnes rett og slett ikke noe lignende. Killer Is Dead er hans tredje spill i en serie med snikmordere i hovedrollen, som startet med Killer 7 i 2005. Det var imidlertid det andre kapittelet i serien, No More Heroes, som ga Suda internasjonal anerkjennelse.

Dette er mitt første møte med japanerens skrudde hjerne, og jeg skal ærlig innrømme at jeg mesteparten av tiden ikke skjønte bæret av hva som foregikk. Her serveres det alt fra rideturer på snakkende enhjørninger, besatte tog som vil ha hevn, stormannsgale menn som bor på månen og en slags krysning mellom Michelin-mannen og Katamari som har stjålet jordkloden. Kort sagt er det vanskelig å finne en slags rød tråd her, men det er kanskje ikke poenget heller. Klarer man å komme under overflaten av galskap, finnes det underholdning og moro som er verdt din dyrebare tid.

Mystiske Mondo

Zappa, Mondo Zappa. Han er tynn, hengslete og går i dress, som en slags japansk James Bond. Han lever på bløtkokte egg, og vil helst bruke tida si på å forføre «Mondo girls» og drikke øl. Dessverre er det slik at fyren lider av hukommelsestap, etter at han våknet opp en dag med en flunkende ny robotarm og en karriere som snikmorder i firmaet med det velklingende navnet «Bryan Execution Firm». Her er det sjefen Bryan som bestemmer, og med på laget har han brystfagre Vivienne og infantile Mika. Sammen er de et dysfunskjonelt snikmorderlag som, med Mondo i spissen, prøver å utrydde onde paranormale krefter i verden.

Historien drives fremover av de mange oppdragsgiverne som dukker opp på kontoret. Spillet er inndelt i episoder, der noen er oppdrag og andre er drømmesekvenser hvor vi får se bruddstykker av Mondos mystiske fortid. Oppdragene har egne små historier, som innledes med at den fornærmede parten forklarer hva som er bakgrunnen for kontrakten. Alle episodene er helt forskjellige, og byr på ulike miljø, fiender og utfordringer hver gang.

Jeg kan ikke se noen stor sammenheng mellom de tolv episodene, med unntak av drømmesekvensene som spilte på minner som dukker opp fra dypet av Mondo sin underbevissthet. Denne delen av historien er heldigvis litt lettere å gripe tak i. På tross av en noe uengasjerende og eksentrisk historie vil jeg berømme utviklerne for den enorme variasjonen spillet har å by på. Med unntak av ett tilfelle er det ingen nivåer som gjenbrukes, og den ene bossen er mer spinnvill enn den neste. Med ulike stiler, egne historier og endringer i tempo vil du i alle fall ikke tenke at dette er monotont og uoriginalt.

Det er heller ikke slik at moroa er over når du har gjort ferdig de tolv episodene som er hoveddelen av spillet. Etter at du har fullført et avsnitt åpnes det nemlig opp en rekke ulike minioppdrag som foregår på området du akkurat har spilt deg gjennom. Dette kan være alt fra å kjøre ned folk med motorsykkel, drepe iltre tog eller beskytte en vakker jomfru i nød. I tillegg til disse oppdragene kan du også låse opp utfordringer fra sykesøsteren Scarlett. Disse går for eksempel ut på å drepe fiender innen en gitt tidsramme eller overleve bølger av fiender. Det er altså mye å henge fingrene i, for de som er interessert i sånne typer utfordringer.

Blodig alvor

Selve kjernen i spillet er selvfølgelig de mange kampene Mondo må gjennom på sin vei. Med en sylskarp katana og robotarmen «musselback» er han rustet for det meste. Kampsystemet går for det meste ut på knappemosing, men etter hvert som jeg kom mer inn i det oppdaget jeg fordelene av god timing. Det er nemlig slik at en godt gjennomført blokkering gir Mondo muligheten til å komme inn i en slags svart-hvitt sekvens i sakte film. Her kan han svinge vilt løs med sverdet for å skade fienden så mye som mulig i løpet av kort tid. Heldigvis lærte jeg meg dette tidlig i spillet, og det kom godt med når jeg senere møtte på større klynger med fiender eller krevende bosser.

Det er heller ikke bare blokkeringer som gir fordeler i kamp. Mondos sverd kan nemlig samle opp blod, og dette kan brukes enten på å angripe med «musselback» eller for å komme inn i «adrenaline rush». Dette er et slags superangrep som kan brukes for å utføre massiv skade, eller gi en boss et dødelig kutt. Du får få forklaringer på de ulike angrepene, oppgraderingene og våpnene du kan skaffe deg, men det gjorde egentlig ikke så mye. Jeg måtte prøve og feile, og det er forfriskende med et spill som ikke nødvendigvis holder deg i hånda hele veien. Et problem som dukker opp ved visse anledninger er derimot et uregjerlig kamera. Ved slåsskamper med store grupper av fiender er det ikke alltid kameravinkelen vil samarbeide, men det skjedde heldigvis ikke så ofte at det overskygget et ellers velfungerende og morsomt kampsystem.

For å oppgradere ferdigheter må du samle krystaller, som du blant annet kan få ved å beseire fiender. For å skaffe andre type våpen måtte jeg begi meg ut på noen merkelige sideoppdrag kalt «Gigolo missions». Dette ligner en slags japansk dating-sim, og går ut på at Mondo skal dra på stevnemøter med en rekke barmfagre og lystne damer. Målet er nemlig å få blodet til å pumpe ved å glo på pupper og lår, men unngå at damene legger merke til hans grisete oppførsel. Et par velvalgte gaver senere ender det som regel opp med sengevals, og et tegn på takknemlighet fra den utkårede i form av krystaller eller nye våpen. Dette minispillet er egentlig ganske kjedelig og intetsigende. Antakelig er det ment som et slags avbrekk fra ultravolden ellers i spillet, men det tilførte ikke noe av nevneverdig verdi annet enn oppgraderingene jeg fikk etter endt stevnemøte. Det ble etter hvert en nødvendig rutine, nettopp fordi man trenger disse oppgraderingene for å få en fordel i de mange kampene i spillet.

Les også
– Bevegelseskontrollere er en «gimmick»

Store kontraster

Den visuelle stilen i Sudas spill er alltid noe for seg selv, og dette er ikke noe unntak. Stilen er en slags «cel-shading» i høykontrast, noe jeg var veldig skeptisk til i begynnelsen. Jeg syns rett og slett ikke det så pent ut, og det var uvant og slitsom å se på. Etter hvert klarte jeg likevel å se en slags skjønnhet i det, og jeg klarte å sette pris på de mange forseggjorte og merkelige brettene jeg fikk bevege meg gjennom. I et øyeblikk utforsket jeg et hus fullt av leker, gaver og sukkertøy i pastellfarger, som kan minne om en eksentrisk småjente-versjon av en M.C. Escher-tegning. Så tas vi til et futuristisk bylandskap med neonlys og mørke bygninger, som ser ut som kulisser fra Tron. Sånn går det videre, fra snøkledde landskap til japanske hager og et gotisk vampyrslott.

Drømmesekvensene i historien er mer nedtonet, og har en mer eterisk og dus fremtoning. Jeg likte også at hver episode hadde sin egen stiliserte innledning, et helt annet utseende enn alt annet i spillet. Her lignet grafikken på oljemalerier, og ble vist frem hovedsaklig i stillbilder. Både miljøene, fiendene og skurkene som skal myrdes er varierte, fargesterke og karakteristiske. Sammenlignet med dette er Mondo egentlig en ganske kjedelig og endimensjonal figur i disse fargesprakende og gale miljøene han ferdes i. I svart dress og hvit skjorte står han i sterk kontrast til alt rundt seg, og egentlig er det vel kontrastene man prøver å få frem i mange aspekter ved Killer Is Dead.

Et spennende og variert ytre tonesettes av interessant musikk fra mange ulike sjangre. Et herskapshus på månen tonesettes av dramatisk, klassisk musikk, mens brutale kamper med bosser får japansk metall som bakgrunnsmusikk. Siden alle stedene du er i spillet er såpass forskjellige, skulle det bare mangle at musikken er deretter. Du blir servert alt fra hard metall til slapp jazz, og det virker aldri malplassert eller unødvendig. Alt har sin plass i galskapen.

Konklusjon

Jeg visste ikke helt hva jeg skulle forvente da jeg satt i gang med Killer Is Dead, men jeg må si jeg ble positivt overrasket. Historien var ikke særlig helhetlig eller forståelig, men jeg ble likevel interessert i figuren Mondo og hvordan han endte opp med robotarm. Drømmesekvensene som dukket opp innimellom handlet om minnene til Mondo, og er nok det jeg syns er mest spennende og forseggjort når det gjelder historien.

Kampsystemet virket i utgangspunktet ganske enkelt, men etter hvert forstod jeg at det er dypere enn jeg hadde trodd. Det er lite opplæring eller hjelp å få, og det gjorde at jeg måtte sette de små grå i sving. Det er forfriskende med et spill som for en gangs skyld ikke måtte holde meg i hånda hele veien, og med litt prøving og feiling meide jeg ned alle fiender på min vei. Kranglete kameravinkling satte innimellom en demper på stemningen, men det skjedde heldigvis ikke så ofte at det ødela for ellers underholdende kamper.

Suda er inne på noe i dette nyeste kapittelet i serien sin om snikmordere, men det er likevel visse ting som ikke funker helt slik jeg kunne ønske at de gjorde. Det er absurd og originalt fra start til slutt, med stort fokus på detaljer og spennende miljø. Dessverre er det en del små ting som skurrer, og som gjør at det ikke er så bra som det kunne ha vært. Med noe mer fokus på drømmesekvensene og minnene til Mondo kunne kanskje historien ha vært mer engasjerende og helhetlig. Stevnemøtene føltes også noe malplassert og unødvendig oppi det hele. Om lag ti timer med eksentrisk underholdning er det i alle fall uansett, og jeg kan anbefale alle som liker blodige actionspill å sette av litt av tida si til dette. Med mindre dere ikke liker snakkende enhjørninger, så klart.

Siste fra forsiden