Anmeldelse

Krater

Bli med på en tur til postapokalyptiske Sverige.

Spill har gitt oss massevis av innsikt i hvordan USA vil ta seg ut etter den uungåelige apokalypsen, og vi har også fått noen glimt av postapokalyptiske Russland og Ukraina. Men hva med Skandinavia? Hvordan vil vår lille del av verden bli etter at den siviliserte verden går under senere i år? Svenske Fatshark har en liten teori, som vi får utforske i actionrollespillet Krater. Her foregår nemlig handlingen i postapokalyptiske Sverige.

Det vil si at vi får kjempe mot muterte elger og bjørner i frodige furuskoger, besøke landsbyer med navn som kunne vært hentet rett fra Emil i Lønneberget og snakke med en gjeng gale bondeknøler med svensk aksent. Spillet skilter med en frisk setting, fargerik grafikk og et glimt i øyet som visse andre actionrollespill kunne ha godt av å la seg inspirere av, men det har også en rekke andre elementer som gjør det til en interessant liten utgivelse.

Slik blir Sverige etter apokalypsen.

Tre for prisen av en

For eksempel kontrollerer du ikke bare én helt i Krater, men tre. Du starter med en forhåndsbestemt gjeng, men kan raskt bytte dem ut med andre om du ikke er helt fornøyd med blandingen. Figurene er basert på normale arketyper du kjenner fra sjangeren: tanksen som slår godt fra seg og tar mot smerte som om hans tidligere karriere skulle vært punchingbagen til en proffbokser, helbrederen som holder seg i bakgrunnen og generelt sørger for at gruppen ikke dør, snikskytteren som gjør stor skade på langt hold men er nesten forsvarsløs på kloss hold og tyven gir fra seg enda mer smerte enn tanksen, men ikke tåler like mye selv.

Du kan bare ha tre av disse figurtypene representert, og det er ingen ting i veien for å velge to av samme figurtype – spillet støtter mange ulike kombinasjoner like godt, og det gir deg dessuten stor frihet til å utvikle figurene dine i forskjellige retninger slik at de kan gjøre ulike jobber avhengig av hva du har behov for. Hver figur har to forskjellige spesialegenskaper, og disse kan påvirkes ved hjelp av «boostere». Spillets versjon av snikskytteren kan for eksempel kaste ut en slags elektrisk sky som sinker fienden innenfor en viss radius. Men ved å legge til en helbredelsesbooster kan du sørge for at den samme skyen gir dine styrker mer helse, og dermed har du en potensielt svært effektiv helbreder/snikskytter-kombinasjon.

Måten figurene går opp i nivå på er også annerledes enn vanlig. I stedet for å automatisk forbedre evner og egenskaper låser spillet bare opp nye plasser å operere inn boostere og ulike implantater. Mens boosterne påvirker spesialegenskapene, påvirker implantatene figurens grunnleggende egenskaper – som styrke, liv, intelligens og så videre. Det er også mulig å «overskrive» gamle implantater, så hvis du føler du har gjort noe feil kan du rette på det underveis. Utfordringen er selvsagt å finne disse implantatene i utgangspunktet. Gode implantater er nemlig sjeldne eller svært dyre om du finner dem til salgs.

Oppgraderingsmuligheter.

Figurutviklingen har også et annet interessant element, som har skapt litt ulike reaksjoner. I utgangspunktet kan nemlig heltene kun gå opp til nivå fem, og hvis du vil gjøre dem bedre må du betale for å låse opp tilgang på nye nivåer. Når de så når nivå ti må du betale nok en gang, og denne gangen er beløpet svært høyt. Alternativet er å hyre inn nye figurer, som allerede har låst opp alle nivåene – men de starter på bunnen og dermed må du bruke tid på å forbedre dem slik at de kommer seg opp på samme nivå som resten av gjengen din.

I utgangspunktet synes jeg systemet er artig og annerledes. Det vekker også minner om rollespill fra åttitallet der det var helt normalt at man måtte punge ut for å få figurene opp i nivå – ofte var dette den største utgiftsposten man hadde i rollespill. Samtidig fører systemet til at du må drive en god del «grinding», altså at du må oppsøke og drepe fiender bare for å få mulighet til å forbedre figurene dine. Velger du å betale for å låse opp nivåene må du drepe for å få nok penger, og velger du å hyre inn nye folk må du drepe for å få erfaring slik at de kan gå opp i nivå og faktisk begynne å gjøre nytte for seg.

Taktisk, men ensformig kamp

Kampsystemet gjør at det tar en stund før «grindingen» tar på. Kampene føles taktiske og utfordrende, og mulighetene til å skreddersy figurene og egenskapene er med på å gjøre at kampene blir genuint interessante. I tillegg har spillet den litt uhåndgripelige, vanedannende følelsen mange actionrollespill har. Den evige kampen for mer utstyr, mer penger og mer erfaring hekter, og belønningene kommer i et passelig tempo slik at du sjeldent spiller veldig lenge uten å få noe snadder du kan bruke, men samtidig ikke får såpass mye at hver belønning slutter å være et høydepunkt.

Kamp blir litt for ensformig.

Etter noen timer begynner det likevel å ta på. De tilfeldig genererte grottene oppleves som likere og likere, du slåss mot de samme fiendene om og om igjen, og når du først har funnet en taktikk som fungerer har hver kamp en tendens til å utarte seg likt. Det skjer veldig lite som stikker seg ut som spesielt interessant eller unikt.

I tillegg klarer ikke handlingen å motivere. Da jeg passerte ti timer spilletid slo det meg for eksempel at jeg fortsatt ikke visste hva spillet handlet om, og hva det egentlig var jeg prøvde å oppnå. Joda, jeg hadde en viss kontroll på de individuelle oppdragene, men utover det at jeg fløy rundt for å hjelpe den ene og den andre raringen med de sære problemene deres hadde jeg ikke noe begrep om det store bildet. Gode historier kan være med å drive spilleren videre og gjøre spillingen meningsfylt på tross av at spillmekanikken begynner å bli ensformig, men i Krater er det ingen slik reddende historie. Du kan slutte å spille når som helst, uten å føle at du har noe ugjort i postapokalyptiske Sverige.

Erfaringsgulroten forsvinner

Etter cirka ti timer med spillet slutter også erfaring å bety noe, siden du sannsynligvis har nådd det maksimale nivået for figurene dine. Figurutviklingen er i seg selv langt fra over, fordi den dreier først og fremst om å finne stadig bedre implantater og boostere, men problemet er at erfaringspoengene faller bort som motivasjonskilde. Når du for hundreogørtende gang avbrytes av en gjeng udyr mens du navigerer verdenskartet – litt som i tradisjonelle, japanske rollespill – hadde det vært godt å vite at du i alle fall får erfaringspoeng som erstatning for forsinkelsen.

Som i mange JRPG-spill navigerer du rundt på et verdenskart, med tilfeldige kamper underveis.

På tross av alt dette har jeg sansen for Krater. Jeg blir ofte sittende lenger enn forventet med spillet, og jeg blir overraskende engasjert når jeg havner i utfordrende situasjoner. Mye av det jeg misliker med spillet kan dessuten fikses; grindingen kan for eksempel gjøres mer meningsfylt med flere sideoppdrag, og litt mer varierte fiendegrupper kan gjøre utforskningen av hulene langt mer spennende og uforutsigbar. Flere unike fiender hadde også gjort seg; jeg synes kanskje ikke «boss-spammingen» til Diablo III er et eksempel til etterfølgelse, men Krater går litt for langt i den andre retningen.

Et interessant element er at spillet snart får en samarbeidsmodus. Jeg synes ærlig talt det er litt merkelig at utviklerne ikke utsatte lanseringen slik at den ble med fra starten av, spesielt fordi spillet neppe hadde tapt noe på å få litt avstand mellom seg og Diablo III, men det får være deres sak. Jeg vet ikke hvordan samarbeidsflerspiller skal fungere i Krater, og jeg kan uansett ikke si at muligheten til å spille med andre er noe jeg personlig savner spesielt. Om flerspiller i actionrollespill er viktigere for deg enn for meg bør du vurdere å følge med på Krater i ukene som kommer.

Helt til slutt må jeg nevne musikken, som jeg liker svært godt. Bruken av synthesizere vekker minner om musikken til åttitallsfilmen Blade Runner, og den er med på å skape en unik stemning.

Konklusjon

Krater er et spill med mange spennende elementer. Postapokalyptiske Sverige skiller seg umiddelbart ut fra mengden, og spillet har massevis av humor og friske innslag som fungerer svært godt i en sjanger hvor spillene har en tendens til å ta seg selv alt for seriøst. Den store friheten du får til å utvikle figurene dine i ulike retninger er også en klar bonus, og det samme er måten du kan manipulere spesialegenskapene deres avhengig av hva du har behov for.

Spillet har en frisk stil.

Samtidig har spillet noen elementer som ikke fungerer så godt. Kampene kan være taktiske og interessante, men etter hvert som timene går gjentas de samme kampsituasjonene om og om igjen. Miljøene er også veldig ensformige, og verken handlingen eller historien er interessant eller spennende nok til at den klarer å motivere når repetisjonen i selve spillet begynner å ta på. Til slutt er det ærlig talt lite fristende å gå ned i nok en klonegrotte for å finne nok en tilfeldig gjenstand for å blidgjøre nok en masete fjott.

Krater har et høyt potensial, men det klarer altså ikke helt å nå det. Underveis i spillingen hadde jeg ofte en følelse av at ting var på vei til å bli bedre rett rundt neste hjørne, men det var sjeldent jeg hadde rett. Jeg vil likevel beskrive helhetsopplevelsen som underholdende, og jeg liker spillet såpass at jeg vil anbefale tilhengere av sjangeren å ta en titt. Det er ikke usannsynlig at du blir lei lenge før du har fullført Krater, men før det skjer har du i alle fall fått noen ganske så hyggelige timer med spillet allerede.

Les også: Anmeldelse: Magicka
Les også: Anmeldelse: Fallout: New Vegas

Siste fra forsiden