Anmeldelse

NeverDead

Det er ikke bare greit å være udødelig.

De fleste har på et eller annet tidspunkt endt opp med å jukse for å komme seg videre i solospill. Selv hadde jeg på nittitallet en hang til å bruke atomvåpen mot stenalderkulturer i Civilization II, og ikke minst er udødelighet av og til nyttig i skyte- og actionspill. I NeverDead er udødelighet like gjerne innebygget fra utviklerens side. Det er rett og slett umulig å ta kvelden, uansett hva du skulle finne på.

Spillets hovedperson, Bryce, ble gjort udødelig for flere hundre år siden. Dette er naturligvis nyttig for en demonjeger. Bryce må derfor ta på seg drittoppgavene for demonjegerorganisasjonen NADA, med støtte fra sin dødelige partner Arcadia. Med andre ord et godt utgangspunkt for monsterslakt i storformat. Spørsmålet er om udødelighet er godt nok til å skape en oppfinnsom vri på sjangeren.

Hodebowling

Etter noen kvelder med NeverDead, har den såkalte Tetris-effekten fått en ny mening. En stor del av spillet foregår nemlig i hodeløs, eller snarere kroppsløs, tilstand. Bildet av et rullende hode har derfor brent seg fast på netthinnen de siste dagene. Hvis du får for mye juling vil kroppen din falle fra hverandre. Når dette skjer, har du to valg. Det første er å vente på en timer, så du kan aktivere en egenskap som lar kroppen din vokse frem igjen på stedet. Det andre er å rulle eller hoppe rundt på leting etter de savnede kroppsdelene.

Problemet med det første valget, er at du forfølges av småkryp som prøver å sluke hodet ditt. Hvis dette skjer, får du et forsøk på å komme deg ut igjen ved hjelp av et minispill. Klarer du ikke timingen på dette, får du en melding om at du vil befinne deg i småkrypets mage til evig tid, og spillet er slutt. På grunn av dette ender det gjerne med å rulle omkring på leting etter kroppen, frem til timeren lar deg komme ut av situasjonen. Det er derfor ikke helt umulig å «dø», i betydningen å tape. Du taper også hvis partneren din dør før du klarer å gjenopplive henne. Likevel skal det veldig mye mer til enn i andre spill, siden det som regel er trivielt å komme seg ut av disse situasjonene.

Dette fører ofte til at kamper trekker seg ut i det uendelige, og spillet blir oftere monotont enn utfordrende. En mer interessant bruk av denne mekanikken finner sted som gåteløsning, hvor du må bruke kroppsdeler for å komme videre på brettet. Du kan nemlig rive av deg kroppsdeler når du føler behov for det, noe som viser seg å være nyttig hvis du må komme deg igjennom ventilasjonsrør og lignende. De fleste av disse utfordringene er alt for enkle, men til tider fikk jeg meg en god latter da jeg så resultatet av dem. Jeg skulle gjerne ha sett mer bruk av denne typen gåter, men da helst med høyere vanskelighetsgrad.

Kjedelig i lengden

Tiden du ikke bruker på å kaste hodet ditt inn i ventiler og labyrinter, brukes for det meste på å nedkjempe horder av demoner. Dessverre utgjør førstnevnte en forsvinnende liten prosent. NeverDead er i stor grad preget av endeløse kamper, hvor det eneste som endrer seg i løpet av spillet er typen fiender. Problemet er at flertallet av dem er helt trivielle. Her har utvikleren falt for fristelsen til å bare slenge på mengder med fiender, i stedet for å utforme kamper hvor du trenger å tenke strategi og taktikk for å vinne. Det blir direkte kjedelig i lengden.

Noen av sluttbossene er mer interessante. Her møter vi alt fra klassiske «supermonstre», til å måtte kjempe oss ut av magen på en demon. Men flertallet av disse kampene er også temmelig monotone. Som regel handler det om å få fienden til å blottstille et svakt punkt, for så å hamre løs på dette. På toppen av det hele gjentar flere av bossene de samme fasene om og om igjen. Når du endelig har tømt dem for helse, lades denne bare opp igjen, og kampen fortsetter som før. Hvis flere kamper hadde vært oppfinnsomme og gitt en faktisk utfordring, ville dette ha hjulpet veldig på helhetsinntrykket. I stedet tvinges spilleren til å holde på i det uendelige, uten særlig variasjon.

I tillegg til selve utformingen av kampene, er kontrollsystemet en stadig irritasjon. Skytingen fungerer såpass dårlig at jeg stort sett valgte å bruke sverd. Men i sluttkampene må som regel skytevåpnene frem, og da var det ofte et problem at spillet ikke reagerte hvis jeg prøvde å bytte våpen. I tillegg er bevegelseskontrollene ikke alltid like intuitive, og bruk av sverd består stort sett av tankeløs virring med høyre kontrollstikke. Kontrollene førte flere ganger til at kampene tok lengre tid enn de skulle ha gjort. Dette er mildt sagt irriterende, når disse allerede er altfor lange og monotone.

Talentsystemet er blant de tingene som fungerer godt. I mange actionspill har du kun mulighet til å velge ut fra et visst sett med permanente egenskaper, men her må du også sortere dem underveis. Når du har kjøpt egenskaper, har du et visst antall «linjer» å plassere dem i. De mektigere egenskapene tar mer plass enn de svakere, og du får etter hvert langt flere egenskaper enn du har plass til. Dermed kan du skreddersy bruken av disse til hver kamp. Valgene står mellom alt fra fokus på sverd eller skytevåpen, til for eksempel å bruke kroppsdeler som granater. Dette fungerer godt, og er noe jeg gjerne skulle se oftere i denne sjangeren.

Generisk historie

En god historie er blant tingene som kan redde ellers middelmådige spill, men plottet i NeverDead er ikke noe særlig å snakke om. Bryce må redde verden, og med jevne mellomrom får vi se glimt av hendelsene som for lenge siden gjorde ham udødelig. I tillegg er det hele krydret med platt, klisjefylt og påtatt humor. Det hender at spillet glimter til med god situasjonshumor, men med tanke på mengden feilslått humor, ville det være utrolig om det ikke var noen unntak.

Når du er ferdig med hovedhistorien, har du mulighet til å spille gjennom utfordringer sammen med andre over nett. Selv fikk jeg begrenset mulighet til å prøve ut dette, da det rett og slett ikke fantes noen å spille med. Dette er uansett «mer av det samme», og har man først spilt gjennom hovedhistorien, har man også fått med seg det meste av hva spillet har å by på. Min første tanke var at dette hadde vært morsommere hvis jeg kunne spille mot andre, i stedet for bare å slakte ned enda flere demoner. Deretter gikk det opp for meg at «spiller-mot-spiller»-kamper fungerer dårlig når ingen av partene kan dø. Jeg ser uansett ikke for meg å bruke mye tid på flerspillerdelen av NeverDead.

Konklusjon

NeverDead prøver å tilføre sjangeren noe nytt, ved aldri å la spilleren dø. Dette er i utgangspunktet spennende, og det var til å begynne med festlig å prøve å sette sammen kroppen til hovedpersonen igjen etter et «uhell». Likevel blir dette fort veldig kjedelig, og kombinert med kamper mot horder av generiske fiender, fremstår spillet som veldig ensformig. Noen av sluttbossene er godt utformet, men også her fremstår flertallet som resirkulerte og gjentagende, hvor ting tar tid uten å være utfordrende.

I tillegg sliter spillet med irriterende mangler i kontrollsystemet, og jeg fikk etter hvert kortere og kortere lunte for hver gang manglende kontroll forårsaket at Bryce gikk i oppløsning igjen. Historien er mer eller mindre resirkulert, og preges av platt og klisjefylt humor. Da hjelper det lite at noen av gåtene underveis, og talentsystemet, fungerer godt. Til tider glimter spillet til med velfungerende sluttbosser og humoristiske øyeblikk, men dessverre er NeverDead jevnt over en kjedelig affære.

NeverDead er i salg på Xbox 360 og PlayStation 3 (testet).

Vurdering


NeverDead PS3 PS3 4/10 X360

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 3. februar 2012
  • Plattform: PlayStation 3
  • Utgiver: Konami
  • Utvikler: Rebellion Software

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen