Anmeldelse

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Østfronten er på mange måter en av årets store prøvelser.

Red Orchestra startet i sin tid som en Unreal-modifikasjon og har med årene opparbeidet seg en slags kultstatus som et realistisk andre verdenskrigsspill i førsteperson. Jeg klarte aldri å bli hektet på spillet som modifikasjon eller den frittstående utgivelsen Red Orchestra Ostfront 41-45 fra 2006, men skjønner hva folk ser i denne typen spill.

Stikkordet for de forrige spillene så vel som Red Orchestra 2 er realisme. Dette er et diffust ord i spillteknisk sammenheng – ikke fordi vi er uenig i hva ordet betyr, men snarere hvilke realistiske elementer som skal vektlegges. Jeg er for eksempel svært imot flisespikkeri som hvordan man regenerer helse, at en som blir skutt i foten halter og så videre. Spillbarhet må alltid komme først, og dette har utvikler Tripwire skjønt.

I Stalingrad med mannen med ljåen

Red Orchestra 2 finner sted i et utbombet og utarmet Stalingrad i Sovjetunionen under andre verdenskrig. Vi har vært der flere ganger før, men nazistene kommer tilbake gang på gang, så det er bare å demme opp med det sovjetiske kjøttskjoldet og presse jævlene tilbake.

Som førstepersons skytespill er det dødeligheten som skiller Red Orchestra 2 fra de andre guttene i klassen. Operation Flashpoint- og ArmA-spillene er to sammenlignbare spill satt i moderne tid, og det røde orkesteret er nådeløst. Et skudd i kritiske regioner som hodet og torso er ensbetydende med den sikre død, og en påfølgende ventetid på å få komme tilbake i kampen. Hvis du for eksempel blir skutt i foten, må du ta deg tid til å bandasjere, noe som gjør deg svært utsatt ettersom fienden mest sannsynlig har en anelse av hvor du er.

Dette knallharde systemet skaper på mange måter en egen spillestil som inntil 64 spillere på hver server må innfinne seg i. Red Orchestra 2 må føles på og feiles i før det kan læres og til syvende og sist mestres. Forsiktighet, kløkt og presisjon er viktige faktorer for suksess, og uten et eget siktekors på skjermen føles det også som om man må lære seg å skyte på nytt.

Innta dekkstilling og bli der!

Spillets mekanikk og våpenfysikk holder et høyt nivå, med godt differensierte våpen til forskjellige deler av striden. Det er for eksempel langt mer gunstig å drive nærkampstrid i trange bygninger med maskinpistol enn en rifle, og sistnevnte gjør seg mer gjeldende hvis distansen er lengre. Maskingeværet gjør det et slikt våpen er ment å gjøre – nedholdende ild. Man kan også justere siktet på våpenet for å få det til å korrigere for kulebanen med tanke på gravitasjon. En god snikskytter er ikke bare god til å skjule seg, han må også avstandsbedømme, stille inn siktet og puste riktig for å oppnå suksess.

I og med at kulene er så dødelige som de er, tenker du deg om mer enn to ganger før du stikker hodet opp hvis Hitler-saga knatrer et par hundre meter unna. I løpet av mine første runder i spillet brukte jeg flere minutter på lav åling fra ett artillerikrater til det neste. Å løpe ut i åpent lende er i 999 av 1000 tilfeller en underskrift på sin egen dødsdom.

Soldaten du styrer har også gode muligheter for å bevege seg. Du kan drive strid både oppreist, knestående og liggende. I tillegg til dette har også spillet et velfungerende dekningssystem, noe vi sist så i spill som for eksempel Crysis 2. Du kan dukke opp fra dekning og skyte, eller skyte uten å se, først og fremst for å skremme fremadstormende fiender.

Hvis man skulle bli lei av livet bak rifla, vil man også kunne spille både som lagleder eller kommandør for sin side. Laglederen skyter ikke like mye som lagmedlemmene, men konsentrerer seg om å lede laget – gitt at de følger det du sier. Kommandøren har kontroll over hele fraksjonen, og har for eksempel mulighet til å kalle inn artilleri. Videre kan du også kjøre stridsvogn, men som i det virkelige liv kan du ikke gjøre dette alene. Stridsvogner er tilgjengelig på de store brettene og krever både vognfører, skytter og vognkommandør for å fungere optimalt.

Så lenge var Adam i Stalingrad

Det er helt klart at utviklerne har gjort veldig mye riktig for å plassere seg i det segmentet de ønsker å være, men de har dessverre en del problemer i utførelsen. Spillet har både en enspiller- og en flerspillerdel, men det er helt klart sistnevnte som har fokus. Enspillerdelen består av en sovjetisk og en tysk kampanje, men disse er dårlig skrevet og kan vel heller sees på som en lang opplæringsmodus snarere enn å være et manus som gir innlevelse. Misforstå meg rett, det gjør meg ingen ting at spill ikke har en enspillerdel, men det føles bare så bortkastet at utviklerne har brukt tid og ressurser på en del av spillet som egentlig ikke er morsom i det hele tatt.

Jeg synes også at de ulike spillområdene, brettdesignet og modusene bare er på det jevne, uten spesielle høydepunkter. Du befinner deg alltid i et utbombet Stalingrad, og det føles ikke som om brettene er designet med tanke på hvor og hvordan striden skal foregå, slik en utvikler som Valve eksempelvis er veldig flink på. Jeg skal være med på at de ved hjelp av en god lydside får frem en viss stemning i spillområdene sine, men flere brett grenser til det kjedelige.

Brettet «Fallen Fighters» er i mine øyne symptomt for hvordan et flerspillerbrett ikke bør designes. Tanken er fin i seg selv, med et stort og åpent område i midten med to flanker, og fraksjonene starter på hver sin side. Problemet er at det er tilnærmet umulig å komme seg over det åpne området uten å dø, noe som gjør at all striden konsentreres på flankene. Essensen med slike brett er at det skal være mulig å nå over området i midten, og at flankene er et overraskelsesmoment hvor et par-tre menn kanskje klarer å bryte gjennom. Heldigvis har de fleste serverne begrensninger på antall snikskyttere, ellers hadde dette brettet blitt et sant mareritt.

Klassisk rot

Spillets grensesnitt og informasjonsflyt står helt i stil til Stalingrad anno 1943, for makan til rot og kaos skal du lete lenge etter. Menyene og servernavigeringen fungerer godt nok i seg selv, men informasjonsflyten på skjermen har ikke blitt mye gjennomarbeidet. Det tar for eksempel lang tid fra du avfyrer et skudd og treffer en person, til du får noen som helst informasjon om han døde eller ikke. Dette gjør at du ser oppe til høyre i skjermen lenge etter bekreftelse mens du egentlig bør følge med hva som skjer i siktemidlene.

Red Orchestra 2 skal ha ros for at det i kampsituasjonen holder skjermen så ren som mulig, og når man trykker en knapp for å få taktisk informasjon får man i pose og sekk. Problemet er at alt presenteres på en kjedelig måte, med dårlig utnytting av fargekoder og blikkfang. En annen ting er at du fort må lære deg hvilket lag du spiller for. Det er ingenting som sier at det plutselig skal komme opp et navn over hodet på personen i siktet ditt, og hvis du følger standard skytespillrefleks og fyrer løs, kommer du til å sanke mange minuspoeng på å skyte lagkamerater. «Friendly fire» er selvfølgelig på, vi leker ikke butikk her!

Et oppgraderingssystem er nesten obligatorisk for å holde på spillerne i et skytespill om dagen. Implementeres disse på en god måte, slik at spillerne ønsker å gå opp i rang, er det en styrke for de fleste spill. Videre er det også viktig at oppgraderinger og økt rang ikke utbalanserer nye spillere, slik at en tilfeldig rekrutt skal ha noenlunde like sjanser med en veteran. Red Orchestra 2 klarer å finne en balanse, men jeg synes oppgraderingssystemet er uoversiktlig og rotete – i tråd med resten av det administrative i spillet. Hvorfor brukes det ikke mer tid og ressurser på å gjøre disse sidene av spillet attraktive, når de har såpass direkte innvirkning på hvordan spillet oppfattes?

Hastverksarbeid

Det er også vanskelig å komme unna at spillet er forholdsvis tungrodd og dårlig optimalisert rent grafisk. Det er besynderlig hvordan utviklerne klarer å gjøre en ellers så dugelig arbeidshest som Unreal-motoren til et sta esel. Spillets visuelle side er ikke dårlig, men heller ingenting å hoppe i taket over. Det finnes flere år gamle skytespill som ser bedre ut enn Red Orchestra 2.

I tillegg til noe ytelsesproblemer, synes jeg også spillet plages av direkte feil og statistikk som later til å leve sitt eget liv. Jeg blir flere ganger kastet ut av servere og spillet av uante årsaker, og kommer jeg inn igjen kan jeg ha både erfaringsnivå 1 og 70. Flere problemer har blitt luket ut etter lansering, og det later som om utvikler Tripwire jobber på spreng. Jeg synes det er svakt at et produkt kommer på markedet med så mange feil, men god oppfølging gir formildende omstendigheter.

Til syvende og sist handler slike spill om hvilke problemer man kan svelge, og hvilke man ikke kan. I Red Orchestra 2 vil jeg påstå at hovedessensen med spillet er så god at det overskygger mange av problemene. Når du møter et at irritasjonsmomentene kommer det et banneord eller to, men det er nesten som om du glemmer alt når du kommer inn i flyten og omsluttes av en høy intensitet i et spill som likevel glir av gårde i et relativt lavt tempo. Spillet plasserer seg på mange måter i en bås helt for seg selv.

Konklusjon

Det er flere utpregede svakheter med Red Orchestra 2. Det visuelle grensesnittet, informasjonsflyten og oppgraderingssystemet er langt unna det som presenteres av de større produksjonene. Dette finner jeg merkelig, ettersom det ikke er slike ting som får taksameteret til å gå når et spill produseres. Videre har spillet innledningsvis litt i overkant mange tekniske feil, og den grafiske optimaliseringen er ikke helt der den bør være.

Dette er imidlertid feil som man kan lære seg å leve med hvis spillet er morsomt når man først er i stridens kjerne. Hvis man ser bort fra at brettdesignet er noe kjedelig, kan man trygt åpne panseret til spillet med et smil.

Spillbarheten er absolutt på plass, og Red Orchestra 2 finner seg en egen plass i skytespilljungelen med en god og nådeløs skytespillmekanikk, mange muligheter på slagmarken, og en grad av realisme vi sjelden er vitne til i denne sammenhengen. Det er først og fremst et flerspillerspill for skapsadister som liker at én kule er nok. Det finnes ingen Rambo, Wolverine eller Jason Bourne her, bare Sergei og hans kumpaner mot Karl-Heinz og resten av tyskerne. Spill lurt og på lag eller dø!

Siste fra forsiden