Anmeldelse

Resident Evil: Operation Raccoon City

Lukta av råte heng tungt over Raccoon City.

Eg har ikkje døydd ein einaste gong, og tenkt at det var greitt. Mitt liv som spesialagent på oppdrag for Umbrella Corporation er effektivt og blodig, heilt til du møter veggen i form av eitt eller anna beist som denger deg i bakken igjen, og igjen, og igjen.

Min nåde er vreide når slike ting skjer. Eg har nulltoleranse for forsteina element som ikkje høyrer heime i dagens samfunn. Den største synda du kan utføre i eit spel i 2012 er fiendar som slår deg i bakken, og slår deg i bakken igjen før du kan kome deg tilbake på beina. Den første fienden i Resident Evil: Operation Raccoon City gjer akkurat dette. Litt seint får du beskjed om å springe, så du tek beina på nakken, men det er ikkje alltid nok. Ein og annan eksplosjon i den smale passasjen bles deg bakover med totalitær kraft, og medan du kravlar på bakken og prøvar å kome deg på beina igjen kjem beistet nærare.

Me dansar til flammane tek oss.

Nei, ikkje slik

Operation Raccoon City er på mange måtar eit eksemplarisk spel. Det er eit forsøk på å ta den folkekjære Resident Evil-serien inn i eit hakket meir hektisk og lagbasert format i tredjeperson, og det vil sannsynlegvis ende opp som pensum på både den eine og den andre spelutviklarskulen. Noko må ein jo studere når ein skal lære kva ein ikkje skal gjere, og Operation Raccoon City har problemområde i fleng.

Om eitt beist aleine ikkje er stort og kraftig nok til å slå deg i bakken som ein Jo-jo, kan du vere sikker på at han har kameratar med seg. Nokre øglefolk eit lite stykke ut i spelet kjem gjerne i grupper på fire eller fem om gongen, og om du er så dum at du spelar aleine kjem alle til å hoppe på deg, sidan dine kunstig uintelligente medsoldatar er så evneveike at dei lid ein stille død etter kort tid.

Dette er, for å seie det enkelt, ganske problematisk. Ikkje berre vil dei denge deg etter tur slik at du verken får kome deg på beina eller ligge i ro, men skulle du kome deg på avstand berre veks irritasjonen.

Du skjønar, fiendar i Raccoon City blir ikkje vanskelegare ved at dei byr på ei større utfordring. Det er ingen unike angrepsmønster eller gjennomførte taktikkar bak noko som helst, det er jo tross alt zombier vi for det meste har med å gjere. Nei, her stig vanskegrada ved at vi gjer kvar fiende litt sterkare, sender på deg litt fleire av dei, og sørgjer for at dei toler veldig mange fleire kuler enn du har krut i magasinet. Du kjem til å døy av slikt, for alle hjelpemiddel ligg veldig sporadisk plassert i dei forskjellige nedbrotne områda.

Det er fleire ting du kan vere veldig trygg på når du spelar dette spelet. Du finn aldri det du treng når du verkeleg treng det, med mindre du er i ein sjefskamp der det meste ligg veldig synleg. I tillegg gjer ikkje dine allierte den døyt for å hjelpe deg. Dei plukkar berre av og til opp gjenstandar du ikkje har plass til sjølv, og berre ein og annan gong vil dei bruke desse gjenstandane. Du endar opp med å gå forbi mange godsaker du garantert vil få bruk for, og det er rimeleg surt. Den ultimate kniven i sida medan du allereie ligg forslått på bakken er at når du først døyr mistar du alt du har plukka opp, og går tilbake til utstyret du starta med.

På sett og vis er dette forståeleg sidan Operation Raccoon City er basert på samarbeid over nett, men i det minste kunne dei ha planta eit ikon på skjermen som blinka stort og flott og fortalte deg at «her er tinga dine, mister!», men nei du. Alt forsvinn.

Dei seksuelle undertonane i spelet er sterke og provokative.

Vondt blir verre

Sjølv om Operation Raccoon City først og fremst er laga for at opp til fire spelarar skal samarbeide for å kome seg gjennom strabasane, er dette noko du helst bør ha ein solid gjeng for å få til. Etter fleire dagar med spelet har eg enno ikkje klart å søke meg fram til eitt einaste spel i historiemodusen på verken Xbox 360 eller PlayStation 3. Den einaste gongen eg har spelt med nokre andre var ein kveld der ein stum person frå eit ukjent land brått ramla inn i spelet mitt, før han nokre minutt seinare forsvann utan eit ord.

Dette burde gjere ei sak svært tydeleg for deg: Sjansen er stor for at med mindre du har ein veneflokk som er sjukleg opptekne av Resident Evil-serien, kjem du til å spele aleine.

Å springe gjennom Raccoon City kan vere kurant til tider, men når ein må slite med den verste kunstige intelligensen på mange år kjem du raskt til å leggje spelet for hat. For å ta eit glimrande døme på kva dette spelet får til på ein god dag vil eg at du skal sjå føre deg eit rom. Dette rommet ser ut som noko som høyrer heime enten på eit sjukehus eller ein forskingslaboratorium. Det står diverse traller og pasientbårer rundt omkring, og frå veggar og tak går raude laserstrålar som signaliserer at her ligg det eksplosiv på lur.

Sjølvsagt er du den første inn. Du kjempar tappert, drep mange vandrande lik, og du lurer dei til å utløyse opptil fleire feller. Dette er overraskande nok ganske artig. Zombier er dumme, så at du kan herje slik med dei blir heilt naturleg.

Når kampen er over merkar du derimot at noko ikkje stemmer. Eit lite kardiogram-ikon på skjermen viser at nokon ligg nede for teljing, utanfor rommet. Dette stemmer ikkje, du var jo heilt aleine medan resten av kompaniet sprang fram og tilbake og stanga i veggar, så det er berre å ta beina fatt. Lettare forfjamsa finn du to av dine allierte springande på staden kvil. Den eine med nasa godt planta i den eine halvdelen av dobbeltdøra som ikkje er opna, medan den andre joggar inntil ein vegg dekt i flammar. Kort tid etter døyr han, og du skjønar brått kvifor lik nummer ein ligg på bakken.

Ein gong var han skummel, i dag er han berre til irritasjon.

Ikkje berre klarar ikkje den kunstige intelligensen å vekkje sine allierte til live (noko du sjølvsagt kan), men i tillegg skjønar han ikkje når han blir steikt levande. Men vent! Det blir betre. Når du endeleg klarar å samle idiotane slik at dei litt hulter til bulter følgjer etter deg høyrer du først eit smell, så eitt til, og så enda eitt. Du snur deg lettare usikker på kva livet no skal bringe, og ser tre lik liggje der det for kort tid sidan var tre raude laserstrålar.

Nok sagt.

Vegen til frelse

Spørsmålet som pressar seg på i fryktinngytande fart blir naturleg nok om dette spelet har eit einaste gjennomført element. Finnest det kvalitetar her som kan redda dagen, og få deg til å halde fram?

Eg er litt i tvil, men spelet har definitivt sine stunder. Når utviklarane berre slappar av og gjer ting enkelt fungerer spelet best. Det er mange sterile og uinteressant område i spelet, men når ein spring utandørs i bygatene, og jaktar zombier mellom bilvrak, lik og søppel, er det lett å få den gode, gamle Resident Evil-kjensla. Her prøvar ikkje spelet seg på noko som helst. Det berre let deg bruke våpna dine til å meie ned zombier, og til akkurat dette fungerer spelet godt.

Ekstra interessant blir det når fiendtlege soldatar blir blanda inn i miksen, sidan zombiene kan brukast som ufrivillige våpen. Skyt ein fiende nok til at han blør, og lukta vil fungere som sterkt lys på ein sverm med fluer. Du kan sjølvsagt berre skyte fienden, men ved å lokke mange zombier til eitt punkt har du ein gyllen sjanse til å kaste ein granat som får gjort uhorveleg mykje meir skade på same tid, enn du kan håpe å gjere med våpenet ditt.

Denne mekanikken blir òg veldig viktig i spelets diverse fleirspelarmodusar. Desse er uavhengige av kampanjen, og set åtte spelarar mot kvarandre i diverse variantar av fleirspelarmodusar vi alle har spelt uhorveleg mange gongar før. Den store forskjellen her er zombier som dukkar opp i alle modusane.

Stemninga er tjukk og god, men når resten luktar svidd gummi er det ikkje nok.

Å jakte på eit anna lag, eller prøve å få tak i flagget som i dette høve er diverse DNA-prøver blir noko heilt anna når du har zombier i vegen. Ikkje berre er dei eit potensielt farleg hinder, men dei kan òg kome i vegen om du prøvar å skyte nokon på lang avstand. Å skyte folk til dei blør er gull verdt i desse kampane, og du kan snu eit slag opp ned på heilt andre måtar enn kva vi er vande med. Det er berre ganske synd at dette er det einaste verkeleg unike elementet ved fleirspelarmodusane. Å finne kreativitet i sjølve utforminga av både nivå, eller nytenking i modusane er vanskeleg. Det er som om utviklarane har gått på autopilot og berre dytta zombier inn i eit tradisjonelt spel.

Konklusjon

Høyrde eg nokon seie katastrofe? Nja, ikkje heilt. Greit, dette er ikkje eit spesielt bra spel, og lista med feil og irritasjonsmoment er både lang, vond og trist. Den kunstige intelligensen kan sende den sterkaste kar ut i langvarig depresjon, og dei hissige fiendane som legg deg i bakken og held deg der gjer ingenting godt for sjølvbiletet.

Dette spelet er best når dine allierte let deg vere i fred. Dette skjer mest i store, opne område, og sjølv om ingenting på noko tidspunkt blir glimrande, blir det passe artig. Det er sikkert mykje artigare om ein spelar fire stykk saman, men dette har eg ikkje klart å få til, sidan det er tydeleg at ingen vil spele gjennom historia.

I staden vel dei få som spelar spelet å ty til dei tradisjonelle fleirspelarmodusane som byr på litt moro. Å blande zombier inn i eit skytespel på denne måten fungerer veldig bra, og det kunne blitt supert om det berre låg eit mål og ei meining bak det heile. I staden får vi atter eit anonymt skytespel, med zombier på slep. Det er ikkje godt nok, men det er artig og særeige nok til at det held deg gåande ei stund lenger enn du trudde spelet var i stand til.

Resident Evil: Operation Raccoon City er i sal for Xbox 360, PlayStation 3 og PC.

Siste fra forsiden