Anmeldelse

SimCity

Ordførerkjedet har sjelden vært hyggeligere å bære.

1: Side 1
2: Side 2

Lille Mattis Straume vandrer langs gaten på vei til jobb. Han stopper på den lokale bussholdeplassen, slik han gjør hver dag, sammen arbeidsløse Asbjørn Gustavson og nyrike Rolf Moe. Lite vet denne gruppen om at langt, langt oppe i himmelen sitter det en mann med tredagers skjegg og overværer hver eneste bevegelse – en skruppelløs ordfører armert med mus og tastatur, som så langt har maktet å drive tre storbyer til konkurs i løpet av sin karriére. Men ikke denne gangen. Denne gangen blir det annerledes.

I bunn og grunn er det nettopp det nye SimCity handler om – prøving og feiling, eksperimentering med systemer om og om igjen. Og så kreativitet, da. Masse kreativitet. Når du sitter der med 50 000 «simelioner» i lomma og et landområde øde som et lerret, er det kun din egen planleggingsferdighet og kreativitet som står mellom deg og et gryende by-utopi, skapt i ditt bilde.

«Jeg vil bygge meg en by»

Maxis har virkelig lagt seg flid i å legge til rette for byplanlegging av stor skala i denne nytenkingen av SimCity-konseptet. Alle byggingsverktøyene introduseres i en lettfattelig, om enn litt langdryg, læringsdel, men likevel skyves en del av læringsansvaret over på spilleren.

Innbyggerne virker fornøyde.

Nederst på skjermen presenteres kategoriikoner, slik som veier, kloakk, brannvesen og politi. Hver av disse byr på kategoririktige strukturer, med enkle beskrivelser og tydelige bruksområder. Menyhåndteringen er akkurat som du forventer av et moderne Maxis-spill; lettforståelig og polert.

I SimCity er veisystemet den viktigste grunnpilaren i byen, i mye større grad enn i tidligere spill i serien. Veibyggingen føles omtrent som å male. Du har stor frihet i hvordan du vil legge opp byen, og kan skape et prangende område ut i fra sirkelveier, buer og rutenett. Asfaltjungelen påvirker bygningstetthet og trafikkutvikling, og fungerer som koblingspunkt for vann, strøm og kloakk. Alt du trenger er et godt veinett, så flyter alt som det skal i alle retninger.

Langs veikantene kan du male opp soner. Boligsoner sørger for på befolkning, kommersielle soner fører til fremvekst av forretninger og arbeidsplasser, mens industrisoner byr på industriarbeid. Sonene er gratis å bygge, men du må kjempe for å holde alle tre folkegruppene til lags. Skattenivå må justeres, veier må oppgraderes, og omkringliggende strukturer må plasseres med omhu. Alt påvirker alt i et regnestykke som aldri går helt opp.

Denne forenklingen fungerer ypperlig, og gjør at du kan bruke mindre tid på slike rudimentære systemer, og heller fokusere mer på byen i seg selv. Jeg savnet aldri mulgheten til å detaljstyre sonene, og Maxis har gjort et godt valg i å kvitte seg med denne overflødige balasten. I stedet graver du deg ned i byens dynamikk.

Positiv systemoverflod

Dybden ligger nemlig i hvordan de ulike systemene snakker sammen. Alle fasetter av byen påvirker hverandre i mindre eller større grad, og det krever sin ordfører for å holde simmene fornøyde. Kloakkanlegg og søppeldynger forurenser for eksempel bakkeområdene, slik at nærliggende husstander kan smittes av pest og plager. Hold derfor forurensning og innbyggere et godt stykke fra hverandre. Bygg heller ikke drikkevannspumper nært disse stedene – forurensningen sprer seg over til drikkevannet, og før du vet ordet av det hoster og harker hele befolkningen.

Gruvene jobber på spreng.

I tillegg kan du bygge såkalte byspesialiseringer. Disse bør velges med kløkt, ettersom ulike byer har ulike styrker – er området rikt på malm, lønner det seg med gruvedrift. Ønsker du en kulturell by, lønner det seg derimot å satse på severdigheter. Byspesialiseringen gjør at du kan bygge en by på mange ulike måter, og gjør at hver by oppleves som egen. Dette fører igjen til at en må utnytte de økonomiske aspektene til hver by på ulike måter, og sørge for at utgiftene ikke overstiger inntektene i lengre perioder. Dette krever erfaring, planlegging og klarsyn.

Tross i en systemoverflod blir det aldri for overveldende, og trenger du hjelp til å forstå hvordan noen av systemene henger sammen er det som regel nok å holde musepekeren over den aktuelle rådgiveren for hvert systemikon. Lurer du for eksempel på hvorfor oljen din ikke bringer med seg rikdom? Rådgiveren kan opplyse om at du trenger et handelssenter for å omsette det sorte gullet, eller et raffineri for å lage produkter ut av råvaren. Du bygger og bygger, helt til det sier stopp.

Små byområder, store regioner

Før du vet ordet av det har du nemlig dessverre nådd bygrensene. Hver by har et fast oppmålt rektangel som markeres med transparante streker, og ser du på byen fra siden blir det med ett tydelig hvor unaturlig det ser ut å klumpe alt sammen på dette området. Det skal ikke mer en et par timer til før du merker at du savner litt mer tumleplass å bygge på. Arbitrære vegger setter grenser for hvor langt du kan strekke imperiet, og det virker litt klønete hvordan du føler du må utnytte hver eneste del av landmassen for mest mulig profitt.

Tøm, røm og oljebrønn-imperiet er på god vei.

I stedet løser Maxis dette med regionssystemet. Alle byer ligger i en region som huser mellom tre og seksten ulike bysoner. Byene spiller inn på hverandre – ressurser og offentlige instanser handler på tvers av grensene, arbeidere pendler, mens forurensning, kriminalitet, utdanningsnivå og økonomisk velstand flyter på tvers av grensene.

At hvert byområde byr på ulike fordeler og ulemper spiller også inn på hvordan byene samhandler. Noen områder er mer rike på malm eller olje, mens andre har et tilsynelatende utømmelig vannlager. Det mest effektive her er å la hver by spesialisere seg på områdets styrker, slik at regionen nyter best av handelsavtalene på tvers av bygrensene. Makroøkonomien kan raskt bli komplisert om du ikke holder tunga rett i munnen.

Spiller du alene kan man ta over alle byområder i regionen selv, og drive skipet fremover alene. Er nan mer eventyrlysten inviterer en venner eller ukjente til å ta del i regionsbyggingen, og konsentrerer seg om hver sin by. Denne flerspillerløsningen er spillets mest spennende aspekt, og det som kommer til å holde liv i spillet utover kreativ alenetukling.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden