Anmeldelse

Tales of Vesperia

Tårer av glede

Kast frå deg alle tankar om sosialt liv, og bli med på ei eventyrleg reise i ei magisk verd.

1: Side 1
2: Side 2

I Tales of Vesperia møter vi Yuri Lowell, ein ung mann som etter å ha gitt opp eit liv som soldat, tek seg av folks problem i underdelen av hovudstaden. Han er ein bitter og sarkastisk ung mann som ikkje har mykje til overs for styresmaktene, og måten dei held godane tilbake frå dei som treng dei mest. Med seg har han sin beste ven, Repede, ein piperøykjande hund som i følgje Yuri ikkje ser på seg sjølv som ein hund, men som ein person. Korleis Yuri eigentleg kan vite kva ein hund tenkjer, blir raskt tydeleg når Yuri byrjar å oversette Repede sine bjeff.

Gjennom den spede byrjinga følgjer vi radarparet gjennom ei oversvømmming, eit møte med ein gjeng udugelege knektar, samt eit påfølgjande opphald i fengsel. Det blir veldig tidleg klart at dette er ikkje din stereotypiske hovudperson frå Japan. Han er verken tenåring eller blåhåra, og han er ikkje ein sutrepave som legg ut på jordomsegling etter at foreldra døde. Eventuelt blir ein helt heilt utan ein god grunn, sidan han ikkje hugsar noko.

Yuri er ein umiddelbart engasjerande hovudperson som er ei drivkraft gjennom heile spelet. Han er ein gjennomført og truverdig person, som trass sin bitande sarkasme etter kvart veks og utviklar seg i takt med spelet, og dei nye følgjevenene han møter.

Saman mot alle

Som i dei fleste rollespel utviklar det seg kjapt frå å vere bortimot ei soloaffære, til å bli eit spel med mange hovudpersonar som alle har sine eigne mål og synspunkt. I motsetning til ein del andre japanske rollespel dei siste åra, får vi eit persongalleri du endar opp med å verkeleg bry deg om og bli glad i. Det er ein gjeng du ikkje vil seie farvel til. Dei er alle unike individ som bringer noko eige til gruppa, og etter kvart som du blir betre kjend med dei, blir dei forskjellige kommentarane dei kjem med enda meir slagkraftige. Det blir heile tida lettare og lettare å bli veldig engasjert, og tilsvarende spennende kvar spelet tar vegen.

Mykje av dette er takka vere eit varemerke for Tales of-serien. Gjennom heile spelet vil du på forskjellige tidspunkt kunne følgje med på Skits, små sekvensar der dialog over lett animerte profilbilete byggjer opp forholdet mellom personane. Desse går utanfor historia i spelet, og framstår lett berre som krydder for dei som bryr seg, men det er ein stor feil å hoppe over dei. Dei er så til dei grader underhaldande, at det tidvis blir hysterisk morosamt, noko som i stor grad er grunna det fabelaktige skodespelet.

Det er mykje overspeling i dialogen, som seg hør og bør innan animasjon, og det passar heilt perfekt til settinga. Tales of Vesperia er eit nydeleg og fargerikt spel som ofte ser ut som ein svært dyr anime. Skodespelet er deretter, og i staden for å ende opp med håplause stemmer utan innleving og truverd, er det lett å høyre at skodespelarane har det moro, og legg sjela si i å gjere ein god jobb. Heilt frå hovudpersonane og ned til uviktige personar som snakkar berre ein gong. Det er gjennomført heile vegen, og skodespelet får ikkje berre fram kven som snakkar, men samtidig kva slags person det er.

Musikken er på si side atter ein gong signert Motoi Sakuraba. Han har stått bak musikken i omlag halvparten av dei japanske rollespela denne generasjonen, men i Tales of Vesperia bryt han tydeleg frå formelen sin med dramatisk blåsarmusikk. Det er ein herleg variasjon i musikken som sender tankane tilbake på ei nostalgisk ferd til dagane før grafikken blei eit av dei desidert viktigaste hjelpemidla for å fortelje ei historie. Den byggjer opp om kvart område og kvar hending på ein eksemplarisk måte, og er i stor grad med på å å gje spelet ei heilt spesiell stemning.

Som seg hør og bør vandrar Yuri rundt aleine i alle områda du vitjar, før alle kompanjongane viser seg så snart ein kamp startar. Fire karakterar kan vere med i ein kamp, men det er ikkje alltid du endar opp med å slåst med den gruppa du har valt. Fiendane du møter er alle svært aggressive, og vil springe mot deg så snart dei ser deg. Om nokon skulle angripe bakfrå vil du ende opp med å måtte spele med alle dei som ikkje er med i gruppa.

Dette kunne raskt blitt katastrofalt om Tales of Vesperia gjor som andre spel, og berre gav erfaringspoeng til dei som var med i kamp. I staden får absolutt alle erfaringspoeng, uavhengig av om dei er med i kamp eller ikkje, og går opp i nivå på linje med dei andre krigarane. Dette er utruleg praktisk om du skulle kome til eit punkt der nokon du heile tida har brukt, får det føre seg at dei skal gå sin eigen veg.

Den som ventar

Tales of Vesperia er ikkje eit spel som umiddelbart viser kva det er godt for. Historia engasjerer umiddelbart, og tek seg god tid med å sakte, men sikkert gi oss små glimt av kva som eigentleg skjer. Oppbyggingen av kampsystemet tek derimot litt tid. Du byrjar med svært få triks, og det vil ta deg nokre kveldar med speling før det verkeleg byrjar å engasjere.

I starten er du låst til korte sekvensar med slag, og små kombinasjonar av angrep, noko som kan gjere kampane litt uengasjerande i lengda. Dette hadde ikkje vore noko problem om fiendane kom med gode mellomrom, men dette er absolutt ikkje tilfelle. Sjølv om du kan sjå alle fiendar før du hamnar i kamp, er det ikkje alltid like lett å unngå dei, noko som sender deg i kamp uavhengig av om du vil eller ikkje. Med eit magert kampsystem kan dette tære litt på tolmodet ei stund.

Etter kvart skjer det store ting som snur heilt opp ned på dette. Du får tilgang på heftige angrep og nye kombinasjonar, og det kampsystemet som i starten var oppstykka og mangla litt flyt, endar opp som eit av dei villaste og råaste kampsystema sjangeren har å by på.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden