Anmeldelse

Vanquish

Platinum Games' siste kan fort bli det siste spillet du kjøper denne høsten.

1: Side 1
2: Side 2

«Åh, øst er øst og vest er vest, og aldri vil de to møtes, Før Jord og himmel sammen står ved Guds store domstol; Men det er verken øst eller vest, grense, eller rase, eller fødselsrett, Når to store menn står ansikt til ansikt, om de kommer fra verdens ende!»

– Rudyard Kipling

Om Vanquish kan virke som et enkelt spill, er det fordi ideen er enkel. Utførelsen er alt annet enn det. Tenk deg en dekningsbasert tredjepersonsskyter som forkaster systematikken som kjennetegner den mest suksessfulle av disse, Gears of War, med en uhyre abstrakt form for premiering. Det handler ikke lenger om å finne dekning, skyting og fremrykk, men om bevegelighet. Dekningene dine blåses bort. Fiender opptrer som selvmordskåte lemen i sitt forsøk på å utslette deg der de verste har en lei tendens til å bore seg ut av synsfeltet ditt før de popper opp bak deg. Med driller og annet arsenal som dreper deg øyeblikkelig. Avanseringen baserer seg bokstavelig talt på jetmotorer på ekstremitetene.

Hvis du ser det, kan du være der på to sekunder.

Dette er Shjini Mikami, så definitivt. Mannen som sammen med et lag av visjonære hos Capcom skapte den moderne tredjepersonsskyteren med Resident Evil 4. Samtidig er det det ikke. Platinum Games er orkester og kor. Denne utvikleren er mest kjent for Bayonetta, som for meg hadde stått øverst på lista over forrige tiårs beste spill om det hadde blitt sluppet en uke før, men med en nesten like imponerende liste med moderne klassikere fra sin fortid som Clover Studios (Viewtiful Joe, Okami, God Hand). De leverer den graden av polering du forventer fra et spill som ikke handler om ultravold, men om poeng og å ta deg godt ut når du oppnår dem.

Historieløst?

Det går noe sånt som dette her: Fremtiden. Noen kloke hoder har ført Russland tilbake på toppen av verdenshierarkiet gjennom ny og farlig teknologi som får atombomben til å blekne. En nasjonalistgruppe som kaller seg Den russiske stjernes orden har lyst til å prøve ut hva denne teknologien kan utføre i praksis, så de bestemmer seg like godt for et statskupp. Først på agendaen? Å bruke en av satelittene sine for å gjøre San Fransisco til verdens største mikrobølgeovn. Neste mål: New York.

Du er Sam Gideon. Profesjonell fotballspiller (tullefotball) helt til en lei skade tvang deg til å trekke deg tilbake og heller bli spesialsoldat for DARPA. De kler deg opp i en drakt, med jetmotorer på armer og bein, som kan kopiere et hvilket som helst håndvåpen. Nå må han samarbeide med den sprøyte kyniske krigshelten Robert Burns og hans Bravo-lag for å redde Amerikas forente stater.

Hvem bryr seg om hva som skjer så lenge det ser kult ut?

Til forskjell fra Bayonetta mangler Vanquish imidlertid helt den fantete tilstedeværelsen til den hårkledde og puleglade yppigheten som ga det spillet sitt navn. Settingen er mer seriøs, satt til en framtidsverden med dystopiske og ofte postapokalyptiske eller nesten sterile omgivelser. Men i spillets senere deler springer både flora og mekanikk ut i uante retninger.

Høres dette spennende ut? Det er det! En rekke anmeldere har kritisert Vanquish for å ha en mildt sagt skrantende historie, men dette er bare tull. Enkelte forstår ikke at det finnes andre måter å fortelle historier på enn å la åndløsheter ry ut av kjeften på uinteressantheter. I spillsammenheng er setting og motiver viktigere kilder til innlevelse enn ord, og Vanquish gjør en del interessante grep som kan spores tilbake til Resident Evil 4.

Det finnes ikke romvesener

For det første: Du slåss ikke mot mennesker, mutanter eller romvesener, men mot roboter. Dette høres kanskje ikke så veldig spennende ut, men når du tenker på at det å drepe fiender med sjelsliv kanskje er etisk problematisk er det et viktig grep. Sammenlignet med skaperne av Call of Duty eller Medal of Honor, som virker overbevist om at skytespill handler om at man kan drepe og dø i krig handler Vanquish om å bekjempe fiender som verken er realistisk fremstilt eller levende. Problemet? Vel, roboter har litt lite personlighet.

Bambi on concrete.

Viktigheten av personlighet hos datafigurer må ikke undervurderes. Halo er kanskje det beste eksempelet på hvordan en relativt begrenset kunstig intelligens ble alvorlig mye bedre ved at fiendene dine hadde visse trekk ved seg som gjorde dem mer enn visuelt gjenkjennelig. Gruntene var noen feige krek som flyktet hals over hode så snart en høyere rangert fiende falt, og i de senere spillene i et innfall av hybris festet plasmagranater på kroppen sin før de sprang mot deg i et forsøk på å bevise sin fromhet. Sjakalene hadde en lei tendens til å stole for mye på skjoldet sitt når de ble konfrontert med granater. Og elitene var dine likemenn som lo ondskapsfullt når de fikk sjansen til å avlive deg før de aller helst skjendet liket ditt med plasmaforbrenninger.

Vanquish' roboter er aggressive og relativt smarte selv på normal vanskelighetsgrad, men de færreste av dem har gjenkjennelige trekk. Standardfiender, som du bruker svært mye av tiden på å bekjempe, bruker dekning. De avanserer på de mest (for deg) upassende tidspunkt, men med unntak av det subtile rødskjæret som gjør at du lett kan skille dem fra allierte Bravo-soldater er det svært lite som skriker fiende. Jo høyere i hierarkiet du kommer, desto bedre blir det, men spillets første akter har ikke nok høydepunkter. Du bruker for mye av tiden din på å bekjempe sterilt avskum og det hjelper ikke at man litt for lett lar seg låse til bestemte spillmønstre som bare delvis fungerer.

Våpenet mitt gir meg ikke bare moro, det kommer i tre forskjellige størrelser!

Denne byen er ikke stor nok for oss begge!

For det andre: Sam Gideon er et skikkelig rasshøl. Han er arrogant, selvgod og bedrevitende. Det eneste som gjør han spiselig er at Bravo-leder Robert Burns om mulig er enda verre, og rivaliseringen dem imellom skaper en synergi som føles ny i spillsammenheng.

De to representerer arketyper for soldater, i det minste slik jeg kjenner dem, tatt til det ekstreme. Burns' kynisme og Gideons arroganse har sitt utspring i vidt forskjellige erfaringer. Burns er krigsveteran, han har sett folk dø rundt seg, han har mistet venner, og dermed utviklet det pragmatiske synet på krigføring som kjennetegner garvede offiserer. Han ser soldater som ressurser. Ikke politiske, for politikk interesserer ham neppe, men som et ledd mot å nå det målet politikerne har satt for ham. Dette gjør han desillusjonert, men hindrer han ikke fra å ha respekt for soldater og deres liv, om enn i første rekke som verktøy.

9
/10
1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden