Anmeldelse

Binary Domain

Yakuza-utvikleren serverer en velsmakende robot-lapskaus.

Det har oppstått et skille mellom vestlig og østlig spilldesign denne konsollgenerasjonen. Mange japanske utviklere, som en gang kunne slå seg på brystet som de ypperste i bransjen, har måttet seg forbigått av vestlige bautaer som øser ut kritiker- og salgssuksesser i hopetall.

Nå har Sega og Yakuza Studio, med ringreven og Yakuza-skaper Toshihiro Nagoshi i spissen, prøvd å bøte på dette uheldige kulturgapet mellom vesten og østen med Binary Domain, en egenartet variant av et tredjepersons skytespill som de håper vil appellere til folk fra alle verdens hjørner.

Robotlivet er hardt

I 2080 har menneskeheten gjort seg avhengige av roboter etter at en stor del av verdens befolkning gikk tapt i massive tsunamier. Menneskeheten stoler likevel ikke helt på sine mekaniske medhjelpere, og verdens gjenværende stormakter har opprettet en internasjonal avtale og som skal begrense forskning på å skape roboter som ligner mennesker. Du tar kontroll over Dan Marhall, en av mange spesialsoldater som er med i det man kaller et «Rust Crew», en hemmelig spesialstyrke som skal gå til aksjon dersom noen bryter denne avtalen.

Dan Marshall og hans franske robotvenn på nye eventyr.
Dan Marshall og hans franske robotvenn på nye eventyr.

Du og dine kumpaner blir sendt ut på oppdrag i Neo-Tokyo etter at en særdeles menneskeaktig robot har blitt oppdaget helt tilfeldig på en flyplass. Stakkaren ante ikke selv at han var en robot, og friket totalt ut da han fikk vite sannheten. Det japanske robotselskapet Amada blir mistenkt for å stå bak den kontroversielle skapningen, og du og resten av spesialstyrken skal infiltrere byen for å arrestere etablissementets enigmatiske direktør.

Barn av regnbuen

Det er ikke vanskelig å se sporene av utviklerens jag etter et internasjonalt publikum. Ta bare en titt på noen av spesialsoldatene du slentrer omkring med: En sutrete og pertentlig brite, ei fjong kinesisk femme fatale, og en kraftig afro-amerikaner stiller alle med aksenter. Den amerikanske hovedpersonen lirer selv av seg one-liner etter one-liner, med akkurat den typen arroganse og selvsikkerhet som gjennomsyrer arketypen.

Overraskende nok byr historien likevel på velskrevne dialoger og godt regisserte mellomsekvenser. Stemmeskuespillet er også av kapabel kvalitet, og jeg ønsker å dele ut en gullstjerne i margen for at Yakuza Studio tør la japanske figurer snakke japansk med hverandre, i stedet for å kjøre hele sulamitten på engelsk. Disse kvalitetene gjør at de stereotypiske figurene løftes flere hakk, og gjør at man bryr seg litt ekstra om figurene og deres dramatiske reise gjennom Neo-Tokyo.

Gode mekanikker

Reisen gjennomføres med hjelp av spillmekanikk som minner veldig om – men som ikke helt kan måle seg helt med – sjangerfavoritten Gears of War. Med kamera trygt plassert over skulderen løper og skyter du deg gjennom korridorer og smått åpne områder. Spillflyten mellom slagene fungerer ypperlig, og det virker alltid som om den neste storslagne og adrenalinpumpende sjefskampen mot et eller annet gigantisk robotbeist lurker bare et par minutter unna. Utvikleren har lykkes med å skape en kontinuerlig rytme som resulterer i ytterst få kjedelige øyeblikk.

Bo-yaah!
Bo-yaah!

Det hjelper selvfølgelig at det er lekende lett å kontrollere Dan gjennom robotslaktingen, selv om jeg skulle ønske at utvikleren hadde finjustert en smule på de rotete og trege nærkampsslagene. Uansett er det skyting man gjør mest av i Binary Domain, og skytefølelsen er helt klart på den behagelige siden av skalaen.

Noe som hjelper til med å variere kampsituasjonene er høvet til å selv velge hvilke robotdeler du vil røske løs med kulene dine. I likhet med Dead Spaces monsterlemlesting kan du her partere armer, hoder og føtter, slik at robotene må tilpasse seg sin nye multihandikappede hverdag. For skrothaugene gir selvfølgelig ikke opp selv om de mister bena. Nei, de krabber videre mot deg, fast bestemt på å kjempe til siste kretskort er ødelagt. Dette er en av spillets bedre påfunn, og det kjennes mektig tilfredsstillende å gradvis skrelle skrapdeler av de mange robotene som truer med å gjøre kål på deg og dine følgesvenner.

«Stoler dere på meg?»

Titt og ofte, ved spesifikke historiepunkter, kan du selv velge hvilke «Rust Crew»-medlemmer du vil ha på laget. Hvert medlem fyller en spesifikk rolle. For eksempel er kraftige Bo godt egnet til nærkamp og til å distrahere fienden, mens rekognoseringseksperten Faye benytter seg av en snikskytterrifle for å kvitte seg med skrothuene på avstand. Til syvende og siste spiller det liten rolle for kampsituasjonene hvem du velger å plukke med deg ut i felten, og jeg hadde gjerne sett litt mer dybde i figurutvelgingen.

«Vent litt. Skulle ikke denne sjefskampen være med i Vanquish?»
«Vent litt. Skulle ikke denne sjefskampen være med i Vanquish?»

Det som derimot betyr noe, både for kampene og for historien, er dine kollegaers tillitt til deg. Oppfører du deg som en tulling og fjaser rundt blant kuleregnet, eller skyter på de andre medsoldatene, vil figurene miste tillitt til deg. Om du derimot karnøfler roboter med svimlende effektivitet, vil de lovprise deg og stole på at du klarer brasene. Tillittsnivåene påvirker hvordan handlingen utspiller seg mot slutten, og avgjør enkelte av figurenes skjebner, men ikke forvent dynamiske endringer helt på linje med Mass Effects romepos.

Tillitsystemet flettes også inn i andre fasetter av Binary Domain. Mye av spillet fokuserer nemlig på å kommunisere med gjengen ved hjelp av stemmekommandoer. Du kan koble til en mikrofon og bjeffe små korte kommandoer til figurene som reagerer på hva du sier.

I de herlig sombre partiene mellom kampsekvensene vil du for eksempel ofte bli stilt personlige, vennskapelige eller karakterdefinerende spørsmål, og kan svare det du selv føler for. Som regel kan formelen kokes ned til rene ja/nei-spørsmål, men følelsen av å interagere så direkte med figurene gir likevel spillet en dimensjon som mangler i de fleste titlene i denne sjangeren.

«Hva sa du?»

Stemmekommandoene kan også brukes i kampsituasjoner. For eksempel kan du bjeffe ut en beskjed om å beskytte deg når du løper fra et dekningsområde til et annet, eller du kan beordre en av figurene til å distrahere fienden mens du løper frem og deljer løs på robot-karosseriet.

Dōmo arigatō, Mr. Roboto
Dōmo arigatō, Mr. Roboto

Dessverre sliter spillet med å gjenkjenne setninger med mange stavelser, noe som kan resultere i at du forteller tjommien din, Bo, at du elsker han når du egentlig prøvde å be om forsterkninger (noe som så resulterer i at han mister tillitt til deg). Om du er av typen som blir flau av å skrike bannord og kjærlighetserklæringer mot TV-en i stua mens samboeren ser på deg med et hevet øyenbryn (selvopplevd), kan du velge å bruke spaken til å velge kommandoer i stedet. Jeg anbefaler likevel å i det minste prøve stemmefunksjonen før du bestemmer deg for å forholde deg taus gjennom spillet.

Mange inspirasjonskilder

Det er nærmest umulig å ikke se konturene av velkjente tema i Binary Domain. Spørsmålet om hva som skiller menneske og maskin har blitt tatt opp i mange sci-fi-fortellinger, for eksempel i Blade Runner, I, Robot og Into the Slave Nebula. I første halvdel av spillet virker det som om dette menneske/maskin-temaet skal utforskes på en spennende måte, men mot slutten faller dessverre hele sulamitten sammen i en farse av melodrama og intriger. Det hjelper heller ikke at tillittsnivåene til dine figurer endrer utfallet av sluttsekvensene på et transparent og lite gjennomtenkt vis, noe som i mitt tilfelle fikk det til å virke som om en av figurene hadde en splittet personlighet.

Når vi er inne på inspirasjonskilder har Yakuza Studio utvilsomt hatt et godt øye for Terminator da de surret sammen fiendedesignet. Det lyser ondskap ut av robotenes røde øyne, og etter hvert som du skyter løs metallplatene åpenbarer det seg blankt stål under overflaten. Enda tydeligere blir det etter at du har skrellet føttene av en robot, og den likevel krabber taktfast videre på hendene med et blottet metallhode, nesten som en tro kopi av Robot-Arnold i filmen fra 1984.

Faye viser seg fra en av sine mange veldreide sider.
Faye viser seg fra en av sine mange veldreide sider.

Etter hvert kommer det selvsagt flere unike fiendetyper som krever at du og dine medsammensvorne må finne et par nye triks for å komme dere helskinnet igjennom dagen. Da hjelper det at spillet gradvis introduserer alle våpentypene du forventer å finne i et tredjepersons skytespill. Rifler og granater, raketter og tunge maskingevær kommer på rekke og rad.

Dan og hans medhjelperes grunnvåpen kan også oppgraderes under spillets gang, samtidig som man kan forøke figurene med små nanomaskiner. Alt dette kan kjøpes i de mange automatene som av en eller annen grunn er plassert rundt i alle tenkelige lag av Neo-Tokyo. Likevel utgjør verken våpenoppgraderingene eller nanomaskinene noen stor forskjell, og for min del kunne Yazuka Studio godt ha strøket akkurat denne delen av spillet uten å tape noe.

Meningsløs flerspiller

En annen ting man uten problemer kunne ha kuttet er spillets flerspillermodi. Jeg kan godt forstå at Sega følte seg snytt av enspillerfokuserte Vanquish’ lave salgstall, og at de nå opererer under den kjente doktrinen om at alle skytespill ha en flerspillermodus for å nå de store salgstallene, men i dette tilfellet kunne de nok spart både Yakuza Studios og oss spillerne for bryet.

Du finner ingen overraskelser her. Alle de kjente og ihjel-spilte regelsettene er tilstede. «Deathmatch»? Sjekk. «Team deathmatch»? Selvsagt. «Capture the flag»? Absolutt.

Plukk opp flagg... jeg mener, kofferten.
Plukk opp flagg... jeg mener, kofferten.

I tillegg til de vante konkurransemodiene finner du også en variant av Gears of Wars «horde»-modus, der du og opp til tre andre spillere skal forsvare dere mot stadig vanskeligere bølger med mannevonde roboter. Men selv denne modusen er uinspirert og platt sammenlignet med hva Halo og den nevnte Gears of War-serien har gjort de siste par årene.

Det hele føles rett og slett ut som noe utvikleren har pisket sammen bare fordi de føler de må. Upolerte animasjoner og menyer, merkverdige usynlige skuddsoner, samt det forhatte fenomenet «spawn camping» preger hele nettpakken og gjør at jeg lengter etter å spille en runde med Battlefield 3 eller Uncharted 3 i stedet.

Konklusjon

Binary Domains kampanjedel ender opp med å være en overraskende god pastisj av sci-fi konvensjoner på tvers av flere medium. De tidvis lange mellomsekvensene har en god regi, og i tandem med et gromt stemmeskuespill og velskrevne dialoger klarer Dan Marshall og resten av «Rust Crew»-gjengen å engasjere meg gjennom spillets ti timer.

Yakuza Studios etteraping av vestens bombastiske tredjepersons skytespill makter også å by på et mekanisk grunnlag og en skytefølelse som er godt nok til å menge seg med toppspillene, uten å nødvendigvis overgå noen av bautaene. Stemmegjenkjenningssystemet er interessant, men langt fra feilfritt, og tillittssystemet føles på godt og vondt ut som en light-utgave av Mass Effects mange narrative valg.

Opplevelsen hadde neppe blitt hemmet mye av å kutte ut det overflødige oppgraderingssystemet, og flerspillerdelen er så intetsigende at jeg nesten ikke kunne vente med å legge den fra meg. Binary Domain ville ha vært et mer helhetlig produkt om Yakuza Studio hadde turt å la den unike enspillerdelen stå på egne ben.

Binary Domain er i salg for Xbox 360 (testet) og PlayStation 3.

Vurdering

Binary Domain

Binary Domain X360 X360 7/10 PS3 Windows

Spesifikasjoner

  • Lanseringsdato: 24. februar 2012
  • Plattform: Xbox 360
  • Sjanger: Action
  • PEGI: 18+
  • Utgiver: Sega
  • Utvikler: Sega

Beste priser På lager Få varsel når prisen faller

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Dette gjør brukerne nå

Alle brukere
Til toppen