Anmeldelse

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Ut i skam

Noen ganger vet man ikke om man skal le eller gråte.

Min bestemor sa at jeg måtte «gi meg mens leken var god» etter at jeg som liten gutt hadde vunnet ti kroner på myntautomaten på det lokale Samvirkelaget. Verden kunne nytt godt av en gammel bestemors klokskap, for det er nok av eksempler på idrettsutøvere, skuespillere og film- og spillskapere som nekter å legge opp mens de er på toppen.

Det siste strategisprellet til Electronic Arts er nettopp et slikt eksempel. Gjennom mange år har de levert actionfylte og morsomme strategispill, og mange vil nok hevde at Command & Conquer-franchisen er et av de viktigste arnestedene for sanntidsstrategien som sjanger.

Grensesnittet er kaldt og ekkelt.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight er ment som et punktum for historien om Tiberium, GDI, Kane & co. Dette til tross, du skal være rimelig naiv for å tro at Electronic Arts ikke ønsker å dra noen ekstra kroner ut av franchisen. Denne kua skal nok melkes til den dauer.

Helomvending

Command & Conquer-spillene har som oftest fokusert på å levere en historiespekket enspillerdel som skal trekke spilleren inn, samtidig som et godt, gammelt gameplay skal sørge for at du fortsetter.

Denne gangen har den ellers så konservative spillserien tatt en helt ny vending, og byttet ut det aller meste. Det første man merker er at spillet har gått helt bort fra basebyggingen – en av de mest sentrale elementene i slike strategispill. I stedet for å bygge baser, får man en mobil fabrikk som produserer enheter.

Før man starter oppdragene kan man også velge mellom tre slike fabrikkenheter. En produserer offensive enheter, en defensive enheter, og en produserer støtteenheter. Tanken her er interessant, og sørger på papiret for at det skal være rom for forskjellige spillestiler.

Som i de andre Command & Conquer-spillene holdes «stein, saks, papir»-inndelingen mellom enhetene fremdeles i hevd. Ruller man ut en enhet, finnes det alltid en annen hos fienden som har som sin livsoppgave å gjøre livet surt for din.

Forlat mine synder

Alt vel så langt med andre ord? Er det slik at Electronic Arts´ forsøk på å tilføre denne serien noe nytt er en gave til sjangeren?

Nei!

Jeg ønsker å rette en takk til de gamle utviklerne i Westwood, som i sin tid fikk meg interessert i strategispill, for dette er ikke veien de ønsket at franchisen deres skulle ta. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight holder langt fra den samme kvaliteten som for eksempel de gamle Red Alert- eller Command & Conquer-spillene.

Jeg undres på hvordan dette spillet, medlem av en populær serie, kan passere noen av Electronic Arts´ indre kvalitetskontroller? Er det Riccitiellos sønn som med diplomatisk immunitet sitter som spillets sjefsprodusent? Et av de få positive lysglimtene jeg fant i løpet av den første halvtimen, var at byen Manchester formelig var jevnet med jorden av det ekspanderende tiberium-stoffet. Da teller jeg også med at jeg velger å tro at Old Trafford er omgjort til et stort latrineområde for GDI-soldatene.

Hvor er leken?

Det absolutt aller største problemet med Command & Conquer 4: Tiberium Twilight er at det i store perioder ikke er morsomt å spille. Rett skal dog være rett. Sjansen for å ha det litt gøy er større om du spiller over Internett mot eller med andre (i samarbeidsmodus).

Noen må ha det inn med teskje.

Til tross for at systemet uten basebygging er et fint forsøk på å prøve noe nytt, faller det flatt. For det første har man et uvanlig lavt enhetstak, hvilket gjør at du ikke får styre så mange enheter samtidig. Dette er ikke noe problem i seg selv. Spill som Company of Heroes viser at det er lettere å bli glad i enhetene når man har få. Det som skiller disse to, er at mens sistnevnte har store muligheter for taktikkeri, oppgraderinger og lignende, er enhetene i Tiberian Twilight blottet for det meste.

Problemet med den gamle modellen med enheter som klart er designet for å slå ut en spesifikk annen, er at dette er noe skjørt om det blir for eksponert. Det er en grunn til at det ikke finnes noen spill hvor man velger stein, saks eller papir og kjemper mot andre. Det er en metode for å avgjøre hvem som vinner, ikke en kilde til underholdning. Bortsett fra muligheten til velge om man skal spille offensivt, defensivt eller støtte, har spillet like mye strategisk dybde som Ludo.

Spillet inneholder heller ingen økonomisk side. Ingen ressurssanking eller energiakkumulering. Alt kan bygges helt uten problemer så lenge du ikke overstiger kommandopoengene dine. Nakent blir et stikkord som gjennomsyrer hele opplevelsen.

Ikke akkurat elegant

Dårlige spilldesignvalg kan riktignok til en viss grad skjules av et overbærende ytre, men i Command & Conquer 4: Tiberian Twilight blir det relativt fort klart at vi snakker om et spill hvor hele utviklerteamet later til å bestå av dårlige designere. Spillet er absolutt ingen skjønnhet. Enhetene, bygninger og områder er kjedelige. Det grafiske grensesnittet er stygt, og tar opp for mye av skjermen. Om ikke dette var nok, er det ingen mulighet for å zoome ut kameraet for å få bedre oversikt over områdene.

Krabber vs. biler.

Enhetene beveger seg regelrett klumsete over slagmarken, og ødeleggelsen av fiendtlige enheter gir deg aldri helt det samme som i for eksempel Company of Heroes. Alt er ordinært eller i underkant av ordinært, og det holder jammen ikke i denne sjangeren.

Historieformidlingen har som oftest vært grei i disse spillene, til tross for at det skorter litt på skuespillet. Denne gangen har det dessverre gått for langt. Skuespillet er dårlig, historien skranter og klisjeene renner over. Det absolutt største irritasjonsmomentet, er at kona di til stadighet dukker opp gråtende og hysterisk i mellomsekvensene. Hva pokker er dette egentlig? Her serverer de samme smørja som i Supreme Commander 2, og det har saktens ikke blitt lettere å svelge nå, to uker senere.

Opplåsing

Spillet prøver seg også på et opplåsingssystem, hvor man får erfaringspoeng i kampene man spiller, og kan låse opp nye enheter og nytt utstyr. Dette minner veldig mye om systemer man finner i moderne skytespill, som for eksempel Call of Duty: Modern Warfare 2 eller Battlefield: Bad Company 2.

Problemet med dette systemet er at det ikke fungerer som ønskelig i et strategispill, ettersom nye enheter er ganske mye bedre enn de eksisterende. I skytespillene det her er snakk om, kan ferdigheter til en viss grad kompensere for ujevnheter i våpen og utstyr. Det blir ikke helt det samme for strategispill, og dette skaper en uheldig kløft mellom nye og mer erfarne spillere.

Frontalangrep. Kjedelig.

Det later til at utviklerne her har plukket opp elementer fra andre spill, som kule gameplayelementer, men har tenkt overraskende lite over konsekvensene for implementasjonen av disse.

Jeg synes også at spillets kopibeskyttelse er av den underlige sorten. Det har seg nemlig slik at du må være koblet til internett for å kunne spille spillet i det hele tatt. For mange er dette uproblematisk, men dette er nok et litt bakstrebersk system. Hvorfor i all verden skal ikke jeg kunne spille på min egen PC alene hvis internett er nede, når jeg har kjøpt produktet?

Konklusjon

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight er dessverre et eksempel på en retning innenfor spillutviklingen som bekymrer meg. Kvalitet og spillbarhet ofres for uforbeholden økonomisk utnyttelse av et varemerke. Til tross for at man skal rose utviklernes ønske om å prøve på noe nytt, hjelper det så lite når det faller i fisk. Mangelen på taktiske muligheter, basebygging og en aldri så liten skjevhet i det nye erfaringsnivåsystemet, gjør sammen med historieformidlingen at spillet føles nakent og tappet for sjel.

Spillet kommer ut som en noe trasig affære hvis man spiller historiedelen, men det er faktisk mulig å ha det litt moro i flerspiller hvis du klarer å se bort fra spillets strukturelle svakheter. Det er dessverre en svak avslutning på en stor serie, og et spill jeg neppe kommer til å spille igjen.

Siste fra forsiden