Commander: Conquest of the Americas
Anmeldelse

Commander: Conquest of the Americas

Dette maritime strategispillet egner seg best for de tålmodige.

I Commander: Conquest of the Americas ligger det amerikanske kontinentet åpent for europeernes inntog. Du får rollen som en kolonimakt, og målet er å klore til seg så mange av kontinentets rikdommer som overhodet mulig. Du starter med et handelsskip fullastet med kolonister og soldater, og må raskest mulig finne et passende sted for din første koloni. Her kan du utvinne ressurser som gull, sølv, tobakk, bomull og krydder, som du kan selge i Europa for god profitt. Men det er selvsagt ikke bare du som har kastet ditt grådige blikk på den nye verden, og skal du bli størst og mektigst må du drive både diplomati og krigføring.

Hovedskjermbildet er et oversiktskart.
Hovedskjermbildet er et oversiktskart.

Langsom start

Du starter med muligheten til å bygge to kolonier, og i starten får du kun tilgang på én ressurs fra hver av dem, som du så kan eksportere tilbake til hjemlandet for å tjene penger. Noen ressurser kan foredles ved hjelp av fabrikker, andre må eksporteres som råvarer. På veien tilbake kan du ha med ulike ressurser som kolonistene dine er villige til å betale penger for, eller innbyggere.

Å si at Commander: Conquest of the Americas har en langsom start er en underdrivelse av dimensjoner. I motsetning til i Colonization, hvor den første delen av spillet er en intens periode preget av en stadig jakt på nytt land og nye ressurser, er starten i Commander preget av tre ting: Venting, venting og litt mer venting. Det tar evigheter før spillet gir deg lov til å bygge en tredje koloni, og det eneste du gjør er å sende de samme varene til Europa, og hente kolonister tilbake til koloniene dine. Om og om igjen.

Du kan i praksis sette spillet på autopilot, for utenom hvilken rekkefølge du skal bygge ulike bygninger i, er det svært få valgmuligheter. I forgjengeren, East India Company, kunne du i det minste reise rundt og handle manuelt, i uavhengige havner. Her har du kun dine egne havner, og de få ressursene de produserer. Og hvis du gjør en tabbe, for eksempel ved å plassere en av dine første kolonier i nærheten av en ressurs det ikke er særlig mye å tjene på, tar det så lang tid å rette den opp at det er like greit å bare starte på nytt.

Koloniene håndteres ved hjelp av enkle menyer.
Koloniene håndteres ved hjelp av enkle menyer.

Dette er kjedelig. Det føles som om du bare følger en linje fastsatt av utviklerne, en linje preget av ensformige rutineoppgaver og alt for lite strategi. Du kan selvsagt gå til krig tidlig, og få litt action på den måten, men jeg synes ærlig talt ikke at behovet for noe interessant å bruke tiden på skal diktere strategien man velger i et spill som dette. Her burde alle muligheter være tilnærmet like underholdende.

Bedre etter hvert

Etter hvert som du får noen kolonier, og satt opp noen mer komplekse handelsruter, blir det imidlertid mer spennende. Gradvis utvikler du et økonomisk maskineri hvor råvarer produseres, fraktes og foredles, før de endelige produktene skipes til Europa og du tjener gode penger. Systemet kan (og bør) automatiseres, ved at du programmerer enkle handelsruter for flåtene dine. Dermed slipper du de ekstreme mengdene mikrostyring det hadde vært å manuelt sørge for at handelen mellom koloniene og hjemlandet glir glatt.

Resultatet er et spill som i stor grad består av å opprette systemer, som så lever sine egne liv. Det du trenger å gjøre er å sjekke innom av og til, for å se om ting går som det skal, eller om du trenger å legge inn forandringer eller utvidelser. Her får du også interessante valg. Skal du for eksempel sentralisere foredlingen av råvarene dine i én koloni, og gjøre denne til sentrum i handelsnettverket ditt, eller skal du gjøre det mindre komplisert og foredle varene i byene de produseres i? Eller kanskje en kombinasjon? Det er jo tross alt ikke vits å bygge gullsmelter i én by hvis du har det i en annen. Men hva om du havner i krig, og handelsruten mellom to kolonier blir utrygg?

Sjøkamp med seilskuter kan være både spennende og langsomt samtidig.
Sjøkamp med seilskuter kan være både spennende og langsomt samtidig.

Det er når spillet presenterer slike dilemmaer at det blir engasjerende. Samtidig har det mer enn nok for perfeksjonistene blant oss å sette tennene i. Det er alltid noe som kan forbedres eller gjøres mer effektivt, slik at utgiftene krymper og profitten øker. Og når du har gått fra å sitte og sture mens to-tre skip gjør jobben sin på autopilot til å trekke i trådene på et titalls skip som reiser på kryss og tvers fra Hudson Bay i nord til Equador i sør, er spillet på sitt beste.

Lei av handel?

Hvis du har lyst til å utvide deg mer enn du får lov til i starten, eller rett og slett bare har lyst på en koloni som er under et annet rikes kontroll, kan du gå til krig. Plutselig går spillet fra å være et rent økonomisk strategispill til å bli et maritimt krigsspill, og hvis du ikke har beskyttet handelsskipene dine blir du raskt straffet.

På samme måte som i Total War-spillene, kan de fleste slag enten simuleres av datamaskinen, eller av deg selv. Hvis du velger å ta kontroll selv, får du lede spillene som i et sanntidsstrategispill. Her er det viktig å være smart og tenke fremover, fordi seilskutene er langsomme beist som må være riktig posisjonert for å ha sjansen til å treffe noe annet enn sjø med de fastmonterte kanonene sine. Bruk av formasjoner er også essensielt, og et generelt mål må være å ha flere kanoner vendt mot fienden enn de har mot deg. Lettere sagt enn gjort.

Handelsskjermen.
Handelsskjermen.

Sjøkamp er et område spillet gjør en god jobb, spesielt hvis du skrur opp hastigheten litt slik at du slipper å få julenisseskjegg mens du venter på at skipene dine skal komme innenfor rekkevidde. Du må tenke på ting som vindretning, og du får flere typer ammunisjon. Noe er mer effektivt mot fiendens seil, mens andre typer egner seg bedre for å ta ut soldater på dekk eller ødelegge skroget – du trenger ikke senke skipene du kjemper mot, det holder å gjøre slik at de ikke lenger er i stand til å slåss.

Manuelle kamper har imidlertid et problem, nemlig at det å ta opp jakten på et skip som flykter kan ta fryktelig lang tid, selv på den raskeste hastigheten spillet har å by på.

Litt pregløst

Skal jeg være helt ærlig, synes jeg Commander: Conquest of the Americas mangler personlighet. Det har så lite spennende ved seg, ingen ting som griper meg og får meg til å forelske meg i spillet. Jeg opplever det som et kompetent spill, men det mangler det lille ekstra. Det blir også ensformig etter hvert – du får tilgang til bedre skip og mer avanserte produksjonskjeder etter hvert som tiden går, men ingen av disse tingene påvirker opplevelsen i noen stor grad. Du gjør fortsatt akkurat de samme tingene som du gjorde for fem timer siden.

Du kan kun bygge kolonier på fastsatte steder, og det gjelds å være først på de beste stedene.
Du kan kun bygge kolonier på fastsatte steder, og det gjelds å være først på de beste stedene.

Jeg synes også det er litt synd at du ikke får mulighet til å kolonisere innlandet, slik som i Colonization. Jeg skal ikke dvele for mye med dette, fordi jeg skjønner at utviklerne alltid ønsket å fokusere på det maritime, men jeg tror spillet hadde tjent på den ekstra dybden vi hadde fått om vi kunne drive med genuin kolonisering av kontinentet. Det hadde også gjort forholdet til indianerne, som per nå spiller en svært perifer rolle i spillet, mer interessant.

Et alternativ hadde vært et dypere handelssystem hvor du fikk reelle muligheter til å kjøpe og selge varer også hos de datastyrte koloniene. Slik det er nå, er det få interaksjonsmuligheter mellom kolonimaktene, og de vi får handler stort sett om krig.

Spillet har heller ingen flerspillermuligheter. East India Company kom i det minste med en funksjon som lot deg spille individuelle sjøslag mot andre mennesker, men her er står det kun mellom deg og datamaskinen. Som med mange andre spill i denne sjangeren tror jeg flerspiller kunne vært et godt tillegg for de som har tid og engasjement nok til å sette seg ned med et spill som tar mange timer, men utviklerne ser det tydeligvis ikke på samme måten. Det er fortsatt Patrician III som gjelder, med andre ord.

Fyr!
Fyr!

Helt til slutt vil jeg ta med at jeg mener spillet gjør noen merkelige ting i forbindelse med brukergrensesnitt. Jeg savner for eksempel god oversikt over hvor alle flåtene mine til en hver tid befinner seg, og jeg synes menysystemet når skipene ligger i havn er litt kronglete. Dessuten merker jeg stadig at tiden begynner å gå selv om jeg har satt spillet på pause – veldig merkelig. Til slutt vil jeg klage over en ting jeg merker stadig oftere, nemlig begrensede plasser å lagre spillet på. Jeg hadde fylt opp alle lagringsplassene i løpet av noen timer, og det ble veldig rotete å holde orden.

Konklusjon

Commander: Conquest of the Americas starter fryktelig tregt, men kommer seg etter hvert. Det er moro å designe og vedlikeholde omfattende handelsruter samtidig som du stadig vurderer trusselbildet fra rivaler og pirater, og speider etter nye og fristende steder å kolonisere. Det å kommandere store sjøslag er også spennende, selv om det hadde vært fint å kunne skru hastigheten opp enda litt til. Men når du har spilt en stund, merker du hvor begrenset konseptet er. Du gjør de samme tingene om og om igjen, og spillet sliter med å engasjere i lengden. Mer dybde og flere strategiske muligheter hadde utvilsomt sikret et langt mer minneverdig produkt.

Windows 5/10 Middels

Leserne mener

Ingen brukererfaringer

Skriv din erfaring

Commander: Conquest of the Americas

Commander: Conquest of the Americas Windows Windows 5/10

Spesifikasjoner

  • Lanseringsdato: 30. juli 2010
  • Plattform: Windows
  • Sjanger: Strategi
  • Utgiver: Paradox Interactive
  • Utvikler: Nitro Games

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen