Anmeldelse

Crackdown 2

Falne heltar

Pacific City har gått til grunne, lat oss halde hender og minnast det som var.

Crackdown 2 er ei sandkasse. Trass alle dine oppgåver og din posisjon som ein agent for fred er det ein ting som står over alt anna. Du er her for å leike. Om denne leiken kjem i form av flyktige hopp frå det eine hustaket til det andre, villmannskøyring gjennom gatene, eller alle dei potente våpna spelet byr på speler inga rolla. Det einaste som betyr noko er at du har det moro med det du gjer, og aldri går lei. Om dette er alt du bryr deg om er Crackdown 2 nær perfeksjon, men om du samtidig ynskjer at spelet skal by på ein driv og ein progressjon som dyttar deg vidare, kjem du til å kjenne eit djupt sakn.

Det er ikkje langt mellom eksplosjonane i Pacific City

Utan grenser

Ei god sandkasse er verken for stor eller for lita. Sanden ligg innanfor eit avgrensa område som er stort nok til at du kan få ei kjensle av å vere fri, men samtidig såpass konsentrert at du aldri går deg vill i eit område du ikkje finn interesse i, og må prøve å finne vegen tilbake. Crackdown 2 fortel deg heile tida kva veg du kan gå om du ikkje veit kva du skal gjere, og den første halvtimen pumpar deg så full av nye inntrykk at det er umogleg å ikkje bli begeistra over alle moglegheitene som ligg ved dine føter.

Mange av dei forskjellige elementa er fantastiske. Har du spelt einaren veit du kor lett det er å gløyme alt berre for å jakte på dei forskjellige kulene som byggjer opp eigenskapane dine. Mekanikkane for å skalere bygningar og hoppe fleire titalls meter for å kome til neste bygning er dei beste i klassen. Det skapar ei fabelaktig kjensle av fridom, og det å sjå korleis du heile tida kan springe raskare, og hoppe høgre og lengre gir deg ei mektig kjensle av at det du gjer har verdi.

Mekanikkane sit som støypte. Nivådesignet er ei heilt anna sak. Sidan sist har Pacific City gått til grunne, og kvar du ein går vil du finne ruinar og knuste neonskilt. Dette byr på ei estetisk endring, men i praksis blir alt verre. Det er mykje vanskelegare å sjå kvar du skal klatre. Ved fleire høve har eg klatra halvvegs opp ein skyskrapar berre for å møte ein kant som gjer det ekstremt vanskeleg å halde fram. Resultatet blir prøving, feiling og svært dristige hopp høgt over bakken som ofte sender agenten mot bakken i svært høg fart.

Å køyre bil blir noko ganske anna, og du vil ikkje møte mykje frustrasjon her. Du kan hoppe gjennom ringar som gjev deg same oppbygginga av eigenskapar som dei forskjellige kulene, eller du kan suse gjennom mørke gater om natta gjennom enorme mengder muterte beist. Kvart einaste beist praktisk talt eksploderer ved kontakt, og for kvar og ein av dei fyller du skjermen med mange små kuler som fortel deg at om du køyrer ned berre ei gate til vil du snart få tilgang på nye bilar.

Store, stygge beist som likar å slå

Før fallet

I løpet av den overveldande første halvtimen får du erfare absolutt alt spelet har gåande for seg. Resten av dei ti timane det i beste fall vil ta deg å runde spelet blir brukt på å repetere alt du har allereie har gjort. Det finnest ei grense for kor mange gongar det er moro å klatre opp ein ny bygning, og det finnest ei grense for kor mange gongar det er moro å leike bowling ned dei same gatene fulle av mutantar.

Spelet blir aldri verdilaust, men det blir utvaska og går frå svart til grått. Etter kvart som timane går brukar du mindre og mindre tid på å gjere desse festelege sandkasseleikane, og legg blikket i staden mot kampanjen, gjennom oppdrag som òg er bygd opp rundt å gjere det same om igjen.

I Pacific City finn du mange forskjellige område av interesse. Ved hjelp av kartet ditt kan du finne groper i bakken som fungerer som frie vegar for mutantane, du finn raude symbol som viser kvar terroristgruppa Cell har ein base du kan ta kontrollover, og du finn forskjellige sendarar du må lade opp for å kaste mutantdrepande UV-lys over byen. Alt ligg framfor deg, og om spelet hadde hatt eit velfungerande GPS-system du kunne stille inn sjølv, ville spelet ha vore umogleg å gå seg vill i.

Uavhengig av kvar du går kjem du til å ende opp med å gjere akkurat det same. Kvart einaste oppdrag leiar deg til ei konsentrert gruppe med svært mange fiendar, og det er dette du gjer frå du startar spelet, til du om sider ser deg ferdig. Den einaste variasjonen du finn kjem gjennom korleis arkitekturen byr på utfordringar. Om du er i eit ope eller lukka områda, på hustak eller bakkeplan kan ha veldig mykje å seie for kva våpen du bør bruke. Valet mellom dei forskjellige våpentypane er essensielt for kampane, og det er dette den største underhaldninga kjem frå.

Ein kjær ven er tilbake

Bomberegn

Du kan alltid vere sikker på at spelet har våpen som gjer jobben. Vi finn fantastiske sniper-rifler, stadig betre automatvåpen, pumphagler som får fiendane til å fly, rakettkastarar og varmesøkjande rakettar. Om dette ikkje skulle halde har spelet eit solid utval av granatar der ein av dei festlegaste deler seg i mindre bitar og skapar eit inferno over større område. Du er ein dødbringande engel og du har så mange måtar å likvidere fiendane på at det skal veldig godt gjerast å gå lei. Å sjå fiendar flyge i alle retningar medan eksplosjonane omformar eit område til eit inferno er ekstremt tilfredsstillande.

Det er berre ein stein som gang på gang finn vegen ned i skoen din: Skytemekanikkane er grunnleggjande øydelagde. Som i originale Crackdown kan du låse deg på fiendar. Herifrå kan du velje kva kroppsdel du skal skyte på, og dette er sjølvsagt artig ei stund, sjølv om du sjeldan finn ein god grunn til å skyte på noko anna enn brystkassa eller hovudet.

Problemet er at du ikkje kan byte mål utan å gå ut av siktelåsen. Dette får ofte ekstremt irriterande konsekvensar. I nesten alle kampar vil du på eitt elle anna tidspunkt ende opp med å låse deg fast til ein fiende du ikkje vil låse deg fast til. Eventuelt vil du låse deg fast til eit oljefat som ligg langt bak fiendane du prøvar å drepe. Du går inn i lås, berre for å måtte hoppe ut av låsen for å prøve å låse deg inn på riktig fiende før du blir pepra så full av kuler at liket ditt blir kasta opp i lufta som ei patetisk filledokke. No og då er det best å berre droppe siktelåsen for å gjer ting på gamlemåten.

Dette er sjølvsagt ikkje godt nok. Det hadde vore mykje betre om du i staden for å velje kva kroppsdel du vil skyte, kunne velje kven du ville skyte. Som regel er ikkje dette verre enn å kaste ein granat mot dei vanskelege fiendane, før du vender blikket i ein anna retning, men det burde ikkje ha vore slik. Det er i seg sjølv ein liten irritasjon, men den er konstant og forsvinn aldri.

Det gjer som regel godt med litt assistanse

Flatbiff

Eit enda større irritasjonsmoment er at visse fiendar kan slå deg i bakken igjen og igjen heilt til du dør. Om dette blir gjort av Cell-terroristar med varmesøkjande rakettar eller enorme mutantar som spring på deg bakfrå i 200 km/t spelar inga rolle, det er like irriterande kvar gong. Når du først har blitt slått i bakken brukar du så lang tid på å kome deg på beina at sjansen for å kome seg ut av denne sirkelen på sitt beste er minimal.

Den einaste redninga i slike situasjonar kjem frå rein flaks, eller om du spelar saman med andre. Der spelet blir ufyseleg vanskeleg aleine, blir det ekstremt lett når ein er fire stykke. Blir du slått i bakken kan alle dei andre berre sende rakettar og granatar for å fikse problemet før det har starta. Dette er moro. Å samarbeide med andre har ein tendens til å vere det, uavhengig av kor bra spelet i seg sjølv er. I dette tilfellet snakkar vi om ekstrem ubalanse mellom einspelar og fleirspelar, og med tanke på kor mange som sikkert kjem til å spele Crackdown 2 aleine, er det enkelt å kalle dette slett arbeid.

I tillegg til samarbeid for fire spelarar, byr Crackdown 2 på tre forskjellige modusar der opp mot 16 spelarar kan kaste seg ut i arenaer der alle står mot alle, to lag kjempar mot kvarande, eller ein leikar seg med rakettar. Dette har sin verdi, men Crackdown 2 er atter eit døme på eit spel der ein slik fleirspelarmodus er unødvenig. Ingen kjem til å vie livet sitt til dette i staden for Gears of War, Halo eller Call of Duty. Det er berre ikkje bra nok, og så lenge kvaliteten ligg langt under dei beste spela, kva er eigentleg poenget?

Når du blir stor kan du kaste denne kjerra på fiendane i staden

Konklusjon

Crackdown 2 er ei blanda erfaring. Hadde det ikkje vore for alle dei solide elementa som var på plass allereie i Crackdown 1 hadde det vore ekstremt lite av verdi å hente i denne oppfølgjaren. Du blir aldri direkte lei, spelet har for mykje underhaldningsverdi til at det er mogleg, men du vil bli irritert. Du vil bil irritert over korleis fiendar slår deg i bakken, du vil bli irritert over kor unødvendig vanskeleg det skal vere å kome opp visse bygningar, og du vil mest av alt irritere deg over at Ruffian Games ikkje har gjort meir med Pacific City.

Det vi får er ei knapp utviding av det første spelet. På papiret er det fleire nye element i spelet, men i praksis har du gjort alt før. Det er som om nokon berre har kasta små ballar med fiendar over eit stort kart, og sett seg nøgde med det. Crackdown 2 har mange gode stunder, mykje god action, og bøttevis med spenstig akrobatikk, men er det nok?

Det får vere opp til deg å bestemme om det er nok å ta eit fleire år gammalt spel, slå ein hammar over nokre bygningar, hive på litt ny måling, og sprøyte inn fleire fiendar for å lage ein verdig oppfølgjar.

Siste fra forsiden