Anmeldelse

Dishonored 2

Eit markant steg framover på alle område

Vi har svært lite å utsetja på Dishonored 2.

Bethesda

Då eg nyleg runda det første Dishonored på nytt, som ei slags oppfriskingsøving til oppfølgjaren, slo det meg at eg på mange måtar hadde endå meir glede av spelet nå enn første gong eg spelte det. Det seier meir om kvaliteten på Dishonored enn det gjer om mi første oppleving med spelet: På mi personlege liste var det årets beste spel i 2012.

Denne gjenspelingsgleda har å gjera med Arkane Studios si meisterlege utforming av spelet: Ikkje berre inviterte det til eksperimentering, det la òg innmari godt til rette for det. Me blei presentert for eit arsenal av overnaturlege krefter å investera i, men endå viktigare: Me fekk boltra oss i ei verd der desse kreftene faktisk gav meining, ei verd som var utforma på ein måte som gav rom for å bruka dei.

Fare på ferde i Dunwall

Tanta til Emily er ikkje noko særleg triveleg.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Men nok om det. Spol fram 15 fiktive år: Vesle Emily Kaldwin er blitt vaksen og regjerer keisardømet med stødig hand, med pappa Corvo Attano ved si side. Vår maskerte, snikmyrdande helt frå det førre besøket vårt i Dunwall er framleis keisarinna sin høge beskyttar. Alt verkar å vera i sin skjønaste orden. Men i det siste har det byrja gå rykte: Seriemordaren The Crown Killer er på ferde, og ofra er utelukkande blant keisarinna sine hardaste kritikarar. Kan det vera Corvo som har funne fram slaktarkniven igjen? Eller er det Emily sjølv?

I anledning markeringa av 15-årsdagen sidan keisarinne Jessamines død kjem Emilys kjipe halvtante Delilah på besøk, i følgje med den like kjipe hertugen av Serkonos – øya der Corvo blei født. Intensjonane til duoen er heller ikkje noko å samla på, og i løpet av få straksar går alt lukt den vegen høna sparkar. Og så er me i gang.

Like historier, ulike krefter

Det første du gjer i Dishonored 2, er å velja om du vil spela som Corvo eller Emily. Eg har i skrivande stund runda spelet som Emily og spelt ein handfull timar som Corvo, og eg har ikkje merka anna enn reint kosmetiske endringar når det gjeld historia. Den vesentlege forskjellen på dei to ligg i kva krefter dei kan få å rutta med etter kvart, og her er det snakk om langt meir enn eit lag med sminke.

Utover at begge har ein variant av den uunnverlege Blink-evna, er forskjellane til dels ganske store. Corvo har i grove trekk dei evnene me kjenner frå sist, med ein del nye og interessante mogelegheiter for oppgradering. Han kan framleis sakka og stoppa tida, han kan framleis besetta andre sine kroppar, anten det er snakk om rotter eller fiendar, og han kan få hjelp av rottesvermar til å ta seg av drepinga.

Emily kan mana fram ein kopi av seg sjølv for å forvirra fiendar.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Emily, på si side, kan til dømes bruka Domino-evna si til å lenka saman ei gruppe fiendar, slik at det som skjer med éin, skjer med alle; kuttar du strupen på éin av dei, blir dei liggjande å blø og dø, alle saman. Eller ho kan bruka Shadow Walk til å snika seg som ein nesten usynleg skugge langs bakken. Eller ho kan forvirra fiendane med å mana fram ein kopi av seg sjølv. Og så bortetter. Det er i det heile ingen mangel på verktøy her.

Som eg var inne på med forgjengaren, består òg Dishonored 2 av ei verd som opnar opp rom for desse kreftene. Og for eit rom Arkane har skapt! Den middelhavsaktige byen Karnaca, som Emily/Corvo (stryk det som ikkje passar) oppsøkjer for å ordna opp i tante Delilah sin ugagn, er for det første langt venare å sjå på og tusla rundt i enn grå, triste Dunwall. Der Dunwall sto for døden både på grunn av rottepest, regicid og korrupsjon, er Karnaca fargerik og levande. Sjølv om alle områda me blir presentert for er nokså kompakte i utstrekning, framstår dei som omfangsrike og særdeles opne for utforsking.

Kreativitet i alle retningar

Dette er ikkje minst takka vera den vertikale utforminga som går igjen i alle områda. Det er nesten alltid rom for utforsking i høgda, via hustak, balkongar og opne vindauge. Dette er ein av Dishonored sine største styrker: Heile spelet er utforma rundt dei ressursane me har til rådigheit. Alt er lagt til rette for at me skal kunna sleppa kreativiteten laus i vår omgang med dei områda me traverserer og dei fiendane som måtte befinne seg mellom oss og målet. Den kreativiteten utviklarane har lagt ned i brettutforminga – eller level design, som det heiter på sidemål – smittar over på spelaren på ein slik måte at sjølv om oppskrifta i det store og heile er den same som me kjenner frå første Dishonored, så kjenst alt spennande, nytt og friskt.

Karnaca er ein vakker og levande plass.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Nye og friske er òg endringane som er gjort når det gjeld dei alternativa du har til å drepa det endelege oppdragsmålet. Viss du vil unngå å drepa målet, er nemleg vegen nå litt lenger og meir omfattande. Drap er på eit vis blitt den enkle utvegen, mens det å velja den gode sida er meir krevande. Det er både interessant og givande, og til sjuande og sist kjenst det som om ein faktisk må gjera seg fortent til den berykta «gode slutten» denne gongen.

Den nemnde vertikale utforminga understrekar igjen viktigheita av Blink-evna, eller Far Reach, som Emily sin variant heiter. Snikespel handlar i sin essens om meistring av rom og handtering av informasjon. Blink gir oss ein enorm fordel når det gjeld det førstnemnde, noko som igjen legg til rette for det sistnemnde. For å illustrera: Me kan bruke Blink til kjapt og umerkeleg å komma oss opp på eit hustak for å få eit overblikk over situasjonen og området. Utan Blink, derimot, har me berre den ofte svært avgrensa informasjonen me kan skaffa oss frå gateplan.

Det er viktig å skaffa seg eit overblikk.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Tidleg i spelet må me rømma Dunwall, me må komma oss ned til hamna gjennom bygater som er fulle av vakter som ikkje tar fem øre for å gå laus på sitt tidlegare statsoverhovud. Me har ingen overnaturlege krefter å ty til, berre heilt normale menneskelege evner: syn, høyrsle, list. Dette brettet blir på mange måtar det mest utfordrande i heile spelet, nettopp fordi ein ikkje har den rommeistringa og dei ressursane som gjer at ein seinare i spelet føler seg nesten uovervinneleg. Det er for øvrig mogeleg å spela heile spelet utan desse kreftene, om ein verkeleg ønskjer å utsetja seg for den slags. Lukke til, i så fall.

Svartebørs og mørke krefter

Apropos ressursar: Der me i Dunwall fekk kjøpa ammunisjon og oppgraderingar frå oppfinnarkompis Piero, er det denne gongen eit lite svartebørsutsal i kvart område som er kjelda til arsenalutbetringane våre. I tillegg har meògein meir okkult valuta, i form av runer og bonecharms, som me nyttar til å skaffa og oppgradera dei overnaturlege kreftene.

Ei nyvinning når det gjeld desse beinamulettene er for øvrig at du kan dekonstruera dei, for så å kombinera dei enkelte bestanddelane til nye amulettar. Jo fleire eigenskapar du kombinerer i éin amulett, jo større er sjansen for at den blir korrumpert, og at amuletten dermed r ein negativ tilleggseigenskap.

Runane er ein slags okkult valuta for overnaturlege evner.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Nytt er det òg at Corvo nå har fått stemme, i staden for å vera ein taus helt à la Link. Dette bidrar til å gjera han eit hakk meir handgripeleg enn før. Dette er på eit vis ein del av den utviklinga som har skjedd på spelverdfronten: Denne gongen er eg faktisk interessert i å lesa dei dagbøkene, breva og historiebøkene eg kjem over undervegs, fordi dette er ei verd eg har lyst til å vita meir om. Det er stort sett bakgrunnsinformasjon ein finn i desse tekstane, men fordi dei er godt skrivne og fordi innhaldet ofte er interessant, bidrar dei til å pusta liv inn i Karnaca og dei menneska som er å finna der.

Konklusjon

Dishonored 2 er akkurat slik ein oppfølgjar skal vera: Den er eit markant steg framover på alle område som betyr noko. Der forgjengaren fann ei oppskrift som inneheldt alle dei rette ingrediansene, men der resultatet tidvis kunne synast litt for einsformig og statisk, er Dishonored 2 formeleg ein eksplosjon av kreativitet og skaparglede. Arkane har skapt ei vakker, interessant og levande verd der alt er lagt til rette for at me skal kunna sleppa oss laus på akkurat den måten me sjølv vil, anten det vil seia å leggja bak oss eit blodbad eller å blinka oss elegant gjennom området utan å røra eit einaste hårstrå på eit einaste hovud.

Eit blikk inn i fortida.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Der mange snikespel liker å påstå at det er opp til spelaren sjølv om han vil spela på den eine eller andre måten, er det ofte tilfelle at spelet i stor grad legg opp til den eine måten – noko som for så vidt ikkje er unaturleg når sniking er ein del av sjangerdefinisjon. Men Dishonored 2 gir oss ei verktøykasse som reint faktisk gjer at det er opp til oss. Me kan mana fram ein rottesverm til å gnaga vekk problema våre, eller me kan stoppa tida mens me nonchalant spankulerer forbi dei. Me kan knerta fire vaktar med éin pil, eller me kandistrahera dei same fire med eit innblikk i The Void, mens me rappar lommebøkene deira og sporlaust blir borte.

Eg har i det heile svært lite å utsetja på Dishonored 2. Ein kunne peika på at rammehistoria framleis ikkje er noko spellitterært meisterverk. Den fungerer heilt fint, kanskje mest fordi det eigentleg ikkje er den som står i sentrum. Den er meir som eit skjelett som har som funksjon å la oss utfalda oss i den fantastiske verda der handlinga går føre seg.

Corvo, kompis, ikkje gå nokon stad, eg skal få deg ut av denne knipa!
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Ein kunne kanskje peika på at det er eit lite misforhold i det at spelet gir deg verktøy til både å laga og leika deg med det fullstendige kaos, mens det samtidig på eit vis fråråder deg å gjera dette, både ved oppfordringar til å lagra ofte (det finst nå ein hurtiglagringsfunksjon) og ved å by på ein meir pessimistisk sluttsekvens viss du går for den varianten. Dette er kanskje nok ein konsekvens av at spelet trass i alt er meint å vera eit snikespel, og eg er ikkje meir kranglevoren enn at eg lar det gå forbi utan meir enn eit skuldertrekk.

For dei siste dagane har eg brukt rett rundt 25 timar på å runda Dishonored 2. Eg trur det hadde vore forståeleg om eg var litt lei. Men då eg var ferdig, tok eg meg ein times matpause, så byrja eg på ein ny runde, med liv og lyst. Eg vil prøva Corvo sine krefter på desse bretta. Eg vil finna alt det eg ikkje fann, prøva dei alternativa eg ikkje prøvde, ved første runding. Eg ser for meg at eg, som var tilfellet med forgjengaren, vil ha endå større glede av det denne gongen. Eit særleg større kompliment enn det veit eg ikkje om finst. Stopp tida, Corvo, eg vil gjera alt!

Om du framleis ikkje har vore innom Dunwall, er det på høg tid å gi seg ut på dette spelets framifrå forgjengar, Dishonored. Eller vil du heller prøva deg på ein meir reindyrka snikevariant? Gi Volume ein sjanse, vel!

Vi testa Dishonored 2 på PlayStation 4. Vi har høyrd fra lesarar og anna presse at PC-versjonen har nokre problem, men har ikkje hatt moglegheit til å teste den.

9
/10
Dishonored 2
Eit markant steg framover på alle område som betyr noko.

Siste fra forsiden