Anmeldelse

Divinity: Dragon Commander

Herlig sammensurium med en jetpack-utstyrt drage i hovedrollen.

1: Side 1
2: Side 2

Divinity: Dragon Commander er et merkelig spill. Du har sikkert hørt litt om det allerede, slik som at du får rollen som en drage utstyrt med jetpack, at du kan velge å gifte deg med et skjelett, og at du blant annet må ta stilling til ting som om homofile ekteskap skal være lovlig eller ikke (i en verden der det er lovlig å gifte seg med skjeletter). Alt dette skraper bare overflaten. Divinity: Dragon Commander er et merkelig spill.

Rent spillteknisk minner det om Cinemawares mange storspill fra åttitallet, med Amiga-klassikeren Defender of the Crown i spissen. Dette er nemlig en god, gammeldags sjangerblanding der du i det ene øyeblikket spiller noe som minner aller mest om et actionspill, i det neste spiller et sanntidsstrategispill i StarCraft-stil, før du spiller turbasert brettspillstrategi og til sist snakker med folk som om du skulle være hovedpersonen i et rollespill. Det er litt merkelig at denne typen spill gikk av moten, for som Dragon Commander demonstrerer kan det fungere svært godt.

Hovedkvarteret ditt.

Handlingen går som følger: Den gamle keiseren blir kverket av barna sine, som så begynner å krige mot hverandre om makten i imperiet. Du spiller den eneste sønnen som ikke var med på sviket. Din mor var en kvinnelig drage som hadde forvandlet seg til et menneske og fått barn med kongen. Dermed er du halvt drage, og kan hoppe mellom menneskeform og drageform når du vil – utvilsomt veldig hendig når du får selgere på døra. Av en eller annen grunn mener trollmannen Maxos at du er verdens eneste håp for fred, så han kaprer den gamle kongens mektige sveveskip, får med seg en gjeng generaler og kroner deg til keiser. Så er det opp til deg å skaffe deg et land å være keiser over.

Risk møter Starcraft møter Mass Effect

I bunn og grunn er spillet et turbasert strategispill som fungerer litt som Total War-serien. Hver tur lar deg bygge nye enheter og bygninger, flytte enheter rundt om på et Risk-aktig verdenskart og forske frem nye egenskaper både for deg som drage og for de ulike enhetene dine. Når styrkene dine møter motstanderen til kamp, kan du velge om du vil la hæren din styre seg selv, om du vil betale en general til å lede slaget, eller om du vil lede det selv. Du kan også bruke en type samlekort som du skaffer deg på ulike måter til å gi deg selv bonuser og allierte, eller sabotere for motstanderen.

Det er når du velger å lede slaget selv at «drage med jetpack»-greia kommer inn i bildet. Da forvandles nemlig spillet til raskt og hektisk sanntidsstrategispill der dine styrker møter motstanderen på slagmarken. Her tar det ikke lange tiden før fiendens enheter fosser mot deg, så det lønner seg å handle raskt. Rundt om på spillmiljøene finnes bygningfundamenter som starter nøytrale, men som kan erobres og brukes til å bygge ulike bygninger i tre kategorier: fabrikker, rekrutteringssentre og kanonstillinger.

Storstrategi i Risk-stil.

Sanntidsstrategidelen fungerer i stor grad slik som den typen sanntidsstrategispill vi fikk en bråte av på nittitallet, men som det stort sett bare er StarCraft-serien igjen av i dag. Den store forskjellen er imidlertid at du kan være med å slåss selv, i drageform. Da flyr du over slagmarken, fyrer av ildkuler i retning motstanderne og bruker en hel haug forskjellige typer egenskaper for å sabotere for fienden eller gi styrkene dine nye egenskaper. Men selv om du er en mektig drage er du langt fra usårbar, så du kan ikke bare forvandle deg til en drage, feie over fienden og innkassere seieren.

Hektisk sanntidsstrategi

Det er noe herlig og ukomplisert med måten sanntidsstrategidelen fungerer. For all del, jeg elsker Total War-spillene med sitt fokus på taktikk og formasjoner, men Dragon Commander minner meg om gode tider med Red Alert og andre slike raske strategispill. Samtidig er det slett ikke slik at det mangler dybde; hver enhet har flere spesialegenskaper og selv om det er fristende å pumpe ut enheter og angripe fienden i blob-formasjon eller bare sende dem på rekke og rad mot frontlinjen direkte fra fabrikkene, kommer du absolutt lengst om du detaljstyrer litt.

Jeg synes også den høye hastigheten er forfriskende, men må samtidig innrømme at ting har en tendens til å gå litt for fort. Datamotstanderne kaster ikke bort et sekund, og går rett i strupen på deg. Jeg føler meg rett og slett litt overkjørt til tider, og rekker knapt å få tenkt meg om før ting begynner å eksplodere. Det å i tillegg skulle fly rundt med dragen og kontrollere hæren ved hjelp av obskure knappekontroller – vel, det blir lett litt for mye. Selv når jeg lar dragen være er det vrient å få brukt enhetenes spesialegenskaper effektivt. Jeg mister rett og slett oversikten.

Fargerik sanntidsstrategi.

Kanskje det er alderen min som endelig begynner å gjøre seg gjeldende, eller kanskje det rett og slett er den lange pausen siden jeg har spilt et såpass actionfokusert sanntidsstrategispill. Datamotstanderne er dessuten temmelig flinke til å se svakhetene dine; hvis du fokuserer på bakkekrig kan du for eksempel være sikker på at neste angrepsbølge kommer fra luften. Resultatet er i alle fall at jeg generelt taper langt færre enheter om jeg lar generalene mine lede slagene, så da blir det ofte til at jeg velger den løsningen i stedet for å skitne til hendene selv.

Hva med litt politikk?

Det å krige er imidlertid ikke alt. Du må også drive politikk, og dermed forholde deg til representanter for de fem andre rasene som holder hus i Rivellon. Disse er øgler, dverger, alver, vandøde skjeletter og en gjeng småtroll. Hver fraksjon minner om virkelige politiske ideologier – øglene er liberale og «ekte» republikanere, dvergene er konservative kapitalister, alvene har langt mer sosialistiske tendenser mens skjelettene representerer dem som mener staten bør ledes etter religiøse verdier. Småtrollene er mest opptatt av teknologi, og er for alt som kan resultere i store eksplosjoner.

Ved jevne mellomrom vil de forskjellige rådgiverne komme med et forslag som du må ta stilling til. Det kan være noe så enkelt som å vedta en kraftig utbygging av veinettet – noe de aller fleste er positivt innstilt til. Men det kan også handle om helt andre ting, som de tidligere nevnte homofile ekteskapene. I slike tilfeller vil de ulike fraksjonene sannsynligvis ha ulike syn på saken, og du må balansere din egen holdning til temaet med hvilke av de ulike fraksjonene du trenger å blidgjøre, og hvilke du ikke har råd til å hisse mer opp.

Direkte kontroll over dragen.

Hvis du sliter med populariteten hos en fraksjon blir det for eksempel vanskeligere å skaffe rekrutter i landene deres når du slåss, så noen ganger kan det være nødvendig å bite i det sure eplet. I tillegg får valgene dine andre konsekvenser, slik som at skatteinntekter og priser endres eller at gudene gir deg uflaks om du blir for verdslig.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden