(Bilde: Paradox Interactive)

Introduserer mekanikker du ikke visste at du trengte

Europa Universalis 4s nye utvidelse åpner opp nye muligheter.

Etter nærmere 60 timer med den nye utvidelsen er resultatet klart: Paradox gjør det igjen. Med Cossacks leverer selskapet en utvidelse som legger til funksjoner og mekanikker man i ettertid ikke kan leve uten, men som man ikke nødvendigvis har savnet tidligere. Samtidig er ikke Cossacks noen revolusjon, men snarere enda et gjennomtenkt steg fremover i Europa Universalis 4-universet.

LES OGSÅ: Anmeldelsen av grunnspillet, Europa Universalis 4 »

Gjennomførte mekanikker

Europa Universalis 4 er et meget dypt og intrikat spill der hver eneste lille beslutning kan få store konsekvenser. Om ikke man hadde nok å bryne seg på tidligere har man nå enda flere mekanikker å følge med på. Det synes at Paradox har tatt seg god tid med Cossacks, for her finner vi ekstra mye mørt kjøtt på beinet. Cossacks må være den mest omfattende utvidelsen til Europa Universalis 4 så langt, for her blir vi servert nye mekanikker både innenlands og utenriks.

Er du uforsiktig kan det godt hende at stendersamfunnet begår statskupp.
Er du uforsiktig kan det godt hende at stendersamfunnet begår statskupp. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Kanskje det aller tydeligste tillegget er implementeringen av stendersamfunnet eller «estates» som egne fraksjoner innad i riket ditt. Som alt annet i spillet kan de enten være din beste venn eller største fiende, avhengig av hvordan du behandler dem.

De forskjellige stendersamfunnene er borgerskapet, kirken, og adelen. Faktorene som spiller inn på om fraksjonene er vennligsinnede eller ikke er knyttet til deres lojalitet og samlet innflytelse på regjeringen. Begge faktorene veies på en skala fra 0-100, der alt fra 0-30 er farlig lavt, 30-60 er trygt, og 60-100 er godt.

Det skal dog sies at man må behandle lojalitet og innflytelse forskjellig. Så lenge en fraksjon har en lojalitet på over 30% blir du nemlig gitt en bonus-faktor som kan ha innvirkning på forskjellige områder. Får du lojaliteten over 60% får du enda en bonus. Får du derimot innflytelsen til en fraksjon over 80% risikerer du at nevnte fraksjon kan forsøke å begå statskupp gjennom såkalte katastrofehendelser eller «disasters». Dette vil naturligvis føre til mange negative faktorer og hendelser innad i riket ditt.

Bonus-faktorene stendersamfunnene tilbyr er ikke det eneste de er gode for. Så lenge du greier å opprettholde en viss mengde lojalitet og innflytelse har du også mulighet til å kreve spesielle goder av dem. Dette kan være alt fra ekstra diplomatipoeng til påfyll av væpnede styrker, noe som betyr at stendersamfunnene kan fungere som sårt trengte støttespillere når pipen for lengst har fått en annen lyd og det ser mørkt ut. Men igjen må man være forsiktig, for ved å benytte seg av disse godene risikerer man å både miste lojalitet og gi den fraksjonen som du krever hjelp av mer innflytelse. Utvidelsen får sitt navn fra Cossacks-fraksjonen i disse stendersamfunnene. Kosakkene er dog bare åpne for kristne stater som har provinser i steppelandskap, og gir bonuser til statens kavaleri.

Ikke bare byr stendersamfunnene på kule nye mekanikker, men de fungerer også svært godt. Innflytelsen til de forskjellige fraksjonene baseres på hvor mange provinser de kontrollerer, noe spilleren har mer eller mindre full kontroll over selv. I tillegg vil enkelthendelser også gi deg sjansen til å velge mellom å støtte visse fraksjoner og plassere andre i skyggen, der den enes lojalitet vil øke, mens den andres vil minske. Stendersamfunnene er en mekanikk man må tenke på i fred så vel som i krig, og er i ettertid noe jeg ikke kan forestille meg å spille uten.

Stendersamfunnet. Her er det viktig å følge med på hva som skjer.
Stendersamfunnet. Her er det viktig å følge med på hva som skjer. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Nye diplomatiske muligheter

Cossacks-utvidelsen legger også til muligheten for å velge selv hvordan vi ønsker at vår fraksjon skal se på andre stater. Tidligere var det utelukkende spillfaktorer som hendelser og handlinger som bestemte synet på andre. For eksempel kan vi nå velge mellom å se på andre stater som venner, nøytrale, eller fiender så lenge vi ikke er i en allianse med dem. Da er det nemlig gitt at man ser på hverandre i et relativt godt lys. Dette gir også den kunstige intelligensen en pekepinn på hvordan de skal forholde seg til oss: Hvis vi ser på dem som venner, kan det tenke seg at de sender diplomater for å bedre forholdet vårt, og kanskje vil de be om allianser og kongelige giftemål.

Favors eller tjenester er viktig, og du må minst ha 10 for å kunne kalle på allierte i offensive kriger.
Favors eller tjenester er viktig, og du må minst ha 10 for å kunne kalle på allierte i offensive kriger. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Enda en funksjon som påvirker forholdet mellom vår egen stat og andres er muligheten til å plukke ut provinser man tenker har spesiell strategisk betydning. Hvis andre fraksjoner deler denne interessen for området, kan det være vanskelig å opprettholde et godt forhold. På motsatt side vil det å ha pekt ut slike «krav» på provinser føre til at allierte stater kan komme til å tildele deg disse provinsene i fredsavtaler (så lenge de er okkupert og det er tilgjengelige handelspoeng eller «warscore»), noe jeg opplever fungerer meget tilfredsstillende. Funksjonen fungerer dermed som et ekstra initiativ til å bli med i sine alliertes kriger, ettersom sjansene for å få noe igjen da blir høyere.

Denne krav-funksjonen spiller også en viktig rolle i kampen om koloniene i Amerika. Skulle du være den første som etablerer en koloni på et bestemt område – for eksempel Canada – har du nå symbolsk «rett» på alle provinsene i dette området. Denne typen krav spiller utelukkende på diplomati, og det eneste som skjer er at fraksjonen med «retten» til å kolonisere, samt Vatikanet som velsignet denne retten, vil seg deg i et dårligere lys om du skulle trosse den. Dette er en funksjon som kom med El Dorado-utvidelsen, men som nå spiller godt på lag med de nye og mer omfattende mekanikkene.

Tjenester og tillit 

Det som faktisk kan sees på som en revolusjon innen diplomatiet er tjeneste- og tillitsmekanikkene. Disse gjør det nemlig helt klart om dine allierte vil bli med i dine offensive kriger eller ikke. Tjenester, eller «favours», samler man opp med tiden. Man må ha minst 10 tjenestepoeng med en fraksjon for at de skal se seg forpliktet til å bli med, men selvfølgelig er det andre faktorer som spiller inn (andre allianser, statsgjeld, andre kriger osv). Man blir gitt ett slikt poeng for hvert år alliansen består, men man kan også tjene opp disse ved å bli med i sine alliertes kriger og spille en aktiv rolle der. Tillitspoeng kan samles ved å ofre tjenestepoeng, og ved å ikke ha samme strategiske interesser kan man forsikre seg om at tillitsnivået ikke faller. Begge mekanikkene må følges med på, for selv om man har samlet opp nok tjenester er det ikke sikkert dine allierte vil holde løftene sine hvis de ikke har nok tillit til deg.  

Så mange tjenester skyller Østerrike meg, og så mye stoler de på meg.
Så mange tjenester skyller Østerrike meg, og så mye stoler de på meg. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Slik blir det mye enklere å forutse hvilke allierte du får med på laget. Dette fjerner et stort og unødvendig usikkerhetsmoment i Europa Universalis 4, og gjør opplevelsen mer taktisk og forhåndskalkulert. I et univers der så mye er utenfor ens egne hender, kjennes det godt med litt sikkerhet av og til.

Endringer har også kommet til fraksjonene som holder til på steppelandskapene. Spiller man for eksempel som Golden Horde, mongolene på godt norsk, har legitimitetsfaktoren blitt byttet ut med «horde unity», altså hvor samlet hele horden er. Som alltid måles dette på en skala fra 0-100, og målet burde være å la den ligge på over 80. Hordesamholdet påvirker hvor lojale stammene i riket ditt er, og derfor hvor mange soldater og lignende du kan tilkalle i krig. Denne faktoren vil minske så lenge du lever i fred, men så raskt du okkuperer provinser og plyndrer dem, får du raskt reist den igjen. Krig er på mange måter fred i denne tilværelsen, og bidrar til å gjøre spillopplevelsen en helt annen enn den vi får ved å spille vestlige fraksjoner.

I samme hjørne av verden har tengri-religionen fått en overhaling. Religionen er nå blitt en såkalt synkretisk tro, som betyr at den kan slå sammen verdier fra andre religioner. Med andre ord kan man, i tillegg til hovedreligionen, velge ut en annen religion som har tilstedeværelse i riket, og gjøre den om til en akseptert tro. Slik kan man forbedre forholdet til folk og stater som tilhører en annen tro - et meget interessant konsept som gjør at tengri-troen skiller seg sterkt ut fra både kristendommen og islam.

Ingen revolusjon, men mye smågodt 

I tillegg er det mye smågodt Paradox har lagt til. Man kan for eksempel navngi sin arvtager, og bruke spionasje til å stjele teknologiske hemmeligheter fra overlegne fraksjoner. Man kan også velge sin egen «native policy», altså hvordan man behandler urbefolkningen når man ankommer koloniene sine. Å kunne velge selv mellom å fokusere på handel med indianerne eller militær dominans er et godt tillegg.

Nykommer-bidraget jeg liker aller best er muligheten til å true med krig om man ikke får viljen sin. Hvis man har krav på en provins som er eid av en annen stat, kan man nå true denne staten med krig hvis den nekter å gi opp provinsen. Så lenge valgte provins ikke er statens hovedstad og det er mulig å danne en såkalt «kjerne» der, skal det være mulig å true med krig. Det er morsomt å kunne vise sin dominans på denne måten, og man føler seg helt sjef når det fungerer. I tillegg er det nå slik at så lenge én fraksjon kontrollerer alle områdene rundt en ødemark («wasteland»), blir dette provinsløse området farget i denne statens farger. Tidligere ville disse områdene vises i en usjarmerende gråfarge gjennom hele spillet. En ganske liten endring, men en som gir mye estetisk glede.

Slik ser verdenskartet ut nær slutten etter en veldig dynamisk kampanje. Blant annet ser vi at ødemarkene i Nord-Amerika er farget helt blått, istedenfor grått slik det ville vært tidligere.
Slik ser verdenskartet ut nær slutten etter en veldig dynamisk kampanje. Blant annet ser vi at ødemarkene i Nord-Amerika er farget helt blått, istedenfor grått slik det ville vært tidligere. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Konklusjon

Europa Universalis 4 Cossacks-utvidelsen skinner så lenge man ikke forventer noen revolusjon. Gode mekanikker og svært få feil gjør opplevelsen bedre enn noensinne, og igjen greier Paradox å gjøre meg avhengig av mekanikker jeg ikke ante jeg ønsket.

Stendersamfunnene utgjør en viktig del av både krigs- og fredsopplevelsen, og mange nye muligheter innenfor diplomatiet gir spilleren en mye større kontroll enn før. Sterke mekanikker bidrar dermed til at det ikke gjør så mye at Cossacks ikke er noen revolusjon, for det som er nytt fungerer, og gjør helhetsopplevelsen Europa Universalis 4 bedre enn noen gang.

Dersom du tørster etter mer hardbarket strategimoro – men i verdensrommet – kan vi anbefale imperiebyggingsspillet Distant Worlds.

Vurdering


"Ingen revolusjon, men sterke mekanikker skaper en sterk utvidelse."

Europa Universalis IV: The Cossacks Windows Windows 8/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 1. desember 2015
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Paradox Entertainment
  • Utvikler: Paradox Interactive

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen