Anmeldelse Killzone 3

Solid totalpakke

Guerilla Games gaper over mye, uten at kjeften går ut av ledd av den grunn. 

Killzone og jeg har ikke vært så gode venner opp gjennom årene, og jeg har flere ganger gått inn i meg selv for å prøve å finne ut hvorfor noen liker serien og universet så mye bedre enn meg. Killzone 2 bar preg av å være et lite engasjerende fremtidsrettet spill som praktisk talt ikke løftet på en finger for å ta sjangeren noe videre. Det var pompøst uten å by på seg selv, actionspekket uten å underholde spesielt mye – kort og godt et teknisk fremragende spill som falt utenfor det gode selskap på grunn av at det rett og slett ikke var så morsomt som sine konkurrenter.

Du, du hast, du Helghast mich!
Du, du hast, du Helghast mich!

Det er lite som gleder meg mer enn å se at en god del av kjerneproblemene i Killzone 2 har blitt adressert i oppfølgeren. Dette viser at spillstudioene, til tross for at de forteller «how excited» de er med en gang de ser den oransje notisblokka di, gjennomgår indrejustis og en selvransakelsesprosess på hvordan de kan bli bedre. Alle utviklere som bryr seg om å skape noe, vil at alle skal like det – dette gjelder i høyeste grad også for nederlandske Guerilla Games.

Kraftig narrativ oppgradering

Killzone 3 starter på planeten Helghan akkurat der Killzone 2 sluttet. Etter at ISA-soldatene med Sev i spissen har nedkjempet Radec og Helghastenes åndelige leder og diktator, Visari, havner de nå i klem mellom ulike maktgrupperinger som slåss om kontrollen over Helghan etter Visaris død. Etter at det som later til å være industriministeren fra helvete, Jorham Staahl, har presentert svært kraftig og revolusjonerende våpenteknologi, fatter Helghastene håp og retter øynene mot menneskene for å gi dem en omgang de aldri skal glemme.

Jeg føler at der de tidligere spillene var noe mer vendt innover mot Sev og resten av ISA-spesialstyrkene, fokuserer Killzone 3 bredere, og viser et langt mer interessant bilde av en kultur og et folkeslag som til tross for sitt menneskelige opphav har blitt «noe annet». Store deler av historien formidles gjennom flotte mellomsekvenser, og selv om det er mange actionspekkede filmsekvenser med våre kjente marinesoldater i spissen, er det også scener om politisk maktkamp, militærparader og ideologisk påvirkning.

Neida, ingen som hadde et problem her..
Neida, ingen som hadde et problem her..

Vi har aldri blitt så godt kjent med Helghastene som denne gangen, og det er tydelig at Guerilla har hentet mye inspirasjon fra Nazi-Tyskland og Sovjetunionen i symbolikken som er med på å bygge opp din oppfatning av hvem de er. Det er også noe sykelig over dem, noe som tyder på at til tross for at kroppen har tilpasset seg det høye radioaktive nivået på Helghan, er det neppe helt bra for dem.

Et mer troverdig og etablert univers

Helt i tråd med en mer interessant historie, som viser at Guerilla Games har satt bort denne delen av spillet til noe som kan dette, kommer en bedre dialog og et stemmeskuespill som er mer troverdig. Selvfølgelig er dette fremdeles innenfor rammene av å være et skytespill, men jeg føler det er bedre enn sist, hvor man ikke ble så fryktelig interessert i det som skjedde utenfor siktemidlene.

Det kan nok argumenteres med at Killzone 3 nå endelig nyter godt av et univers som ikke har blitt skikkelig etablert før nå. Historien i seg selv er på ingen måte noe prisverdig, men snarere en i mengden av science fiction-univers. Det er likevel lettere å følge med når man har knagger å henge hendelsene på – hvor flere av disse har blitt førstehåndsopplevd gjennom Sev på tidligere tidspunkt. På samme måte blir det mer interessant å følge hva som skjer videre, ettersom du og universet allerede har en historie sammen.

Minigun. Av menn, for menn!
Minigun. Av menn, for menn!

Alt i alt fører dette til at Killzone 3 er fullt på høyde med spill som Call of Duty: Black Ops, Halo: Reach og alle moderne høyoktan-skytespillene hvor actionopplevelsen står sentralt.

Fremdeles et godt skytespill

Et annet moment som har vist seg å bli sentral i det som kanskje kan karakteriseres som samlebåndsproduseringen av oppfølgere, er at spill nummer to, tre, fire eller ti skiller seg forholdsvis lite ut fra sine tetteste forgjengere i måten spillet fungerer på. Killzone 3 er også et slikt spill, og uten at man skal spekulere i grunnene til det, vil de som har spilt de tidligere Killzone-spillene nesten automagisk skjønne hvordan dette spillet fungerer.

Killzone 3 følger også sin forgjenger med en skytespillmekanikk som fremdeles holder mål. Det er et utall forskjellige våpen, med en tre-fire overordnede bruksområder som disse egner seg til. Utviklerne har også laget mulighet for å ha et ekstra våpen, slik at du slipper å kaste fra deg de virkelig store kanonene fordi du er tom for ammunisjon. Våpenfølelsen og våpenresponsen er fremdeles god, selv om man kanskje skulle ønsket at man kunne sette litt mer preg på omgivelsene, slik som Battlefield: Bad Company 2 har skjemt oss bort med. Enten det er en kasse, en bil eller en haug med stein – eksplosjoner er kule uansett.

Nytt av treeren er også et mer dynamisk dekningssystem hvor du kan løpe og skli inn i dekning, og hoppe raskt over disse igjen. Kombinert med et noe mer hardbarket nærkampsystem, gjør dette at du kan ta ned Helghastene på en rekke ulike metoder. Paradoksalt nok, i et skytespill med store og kule våpen, finner du deg ofte løpende som en ninja og går rett på Helghast-soldatene og planter en kniv i øyet på dem, eller brekker ryggen deres over et gammelt vrak. Flere av disse tilfeldige og til dels kontekstsensitive nærkampsdrapene er både morbide og svært visuelle, og man skal ikke gjøre mange manøvrene før spillets 18-årsgrense virker vel fortjent.

Robotninja!
Robotninja!

You move me, baby!

Jeg har ved tidligere anledninger sagt at jeg ikke helt har latt meg imponere over spills Move-integrering, men dette begynner faktisk å se ganske bra ut. I den endelige versjonen sitter Move-følelsen langt bedre enn i andre skytespill som har forsøkt seg på dette.

Det fungerer på den måten at du holder Navigation-stikken med den analoge spaken i venstrehånden. Med denne styrer du fotbevegelsene til soldaten din, akkurat som den venstre analoge spaken på den vanlige kontrolleren. I høyrehånden har du Move-kontrolleren som kontrollerer hvor siktet går, og etter litt innledende koordinasjonsproblemer, er systemet ganske intuitivt.

Når du peker siktet i enden av skjermen, snur spilleren på hodet, og det føles ganske naturlig. I Move-menyen kan man også stille inn i hvor stor grad spillet skal hjelpe deg med siktet, ved å for eksempel låse en firkant rundt fiendene. Ladingen foregår enten ved å trykke på en knapp eller å bare vri på Move-kontrolleren – alt i alt gjør dette Killzone 3 til det første skytespillet jeg har det morsomt med når jeg bruker denne kontrolleren.

Om ikke dette er nok, fikk jeg under en Playstation-messe i London nylig prøve et plastgevær som Guerilla Games og Zipper Interactive har utviklet. Dette holdes som et automatgevær, og har Move- og Navigation-kontrolleren montert på seg. Til tross for at det er slitsomt å stå i anleggsstilling i flere timer, føles dette mye mer naturlig enn alle tidligere system jeg har sett på dette feltet, og entusiaster av slikt kan bare håpe at våpenet er i butikken til lansering.

Kommentarer (51)

Forsiden akkurat nå

Dette gjør brukerne nå

Alle brukere
Til toppen