Anmeldelse

Knights Contract

Eit ustabilt eventyr sender deg til både himmel og helvete om kvarandre.

Frustrasjon pregar det meste av Game Republics nyaste spel. Eit solid og tidvis svært underhaldande spel ligg skjult under ei søppelfylling av keitete og absurde designval som konstant maktar å spolere moroa di. Eg får ei kjensle av å vere ein bordtennisball som sprett mellom kult og groteskt i eit infernalsk tempo, og det er til å bli ganske så forvirra av.

Den første utfordringa kjem gjennom duoen som utgjer spelets to hovudpersonar. Du tek på deg rolla som den svære og robuste krigaren Heinrich, medan den vakre heksa Gretchen følgjer i hælane dine. Det er i utgangspunktet ein interessant kombinasjon. Heinrich kan ikkje døy, og kan såleis tåle ganske mykje deng, men Gretchen tåler på si side svært lite. Nokre slag frå ei diger klubbe og ho er i trøbbel. Kaotiske situasjonar bli raskt verre av at Heinrich må løfte opp Gretchen (hans armar er laga av livskraft må vite) for å springe rundt som ein litt ustabil barnehageonkel.

Saman er vi ei tornebusk
Saman er vi ei tornebusk

Trøbbel i gjere

Det høyrest verre ut enn det er. Gretchen klarar for det meste å halde seg unna dei verste farane, og held seg i bakgrunnen der ho kan kaste magi og hjelpe deg med å ta knekken på dei mange utyska som kjem din veg. Det er ikkje før i enkelte kampar mot dei regelmessige hovudfiendane at problema med denne vinklinga verkeleg ballar på seg.

Sjå føre deg at du står på ei plattform der eit steg utanfor kanten vil sende deg mot avgrunnen. Sleng på ei brennande heks som får lava til å sprute opp frå denne plattforma, og du får snart sjå alle av Gretchen sine verste sider på ei og same tid. Ho endar alltid opp midt i flammane, ho flyg utfor plattforma, og ho døyr igjen og igjen til du mest av alt har lyst til å køyre kontrollaren gjennom ei makuleringsmaskin. Heile denne kampen er eit ekstremt godt døme på korleis ein absolutt ikkje skal byggje opp eit spel rundt ein veldefinert mekanikk. Det er så absolutt utfordrande, men på ein usympatisk og ufordrageleg måte som ikkje oppnår anna enn å provosere stort.

Det er derimot ikkje over så snart den massive livslinja til monsteret du kjempar mot er tom. Har du omsider «vunne» er det tid for nokre av dei verste QTE-sekvensane i historia. Lange og til dels fascinerande filmar viser korleis Heinrich og Gretchen denger beistet, men så dukkar det opp ein knapp på skjermen når du minst ventar det. Har du flaks kjem du vidare til neste knappetrykk. Er du litt uheldig får sjefen tilbake ein tredel av livslinja si, og du må gjennom flammehelvetet ein gong til.

Dette er ikkje den rette måten å gjere ting på.

Cashew-nøter er ikkje godt nok for denne karen
Cashew-nøter er ikkje godt nok for denne karen

Heftige kampar

Slike kampar er det verste spelet har å by på, og godt er det. Om kvar einaste sjefskamp var like motbydeleg som den eg nett har skissert, hadde Knights Contract lett kvalifisert seg til å vere ein av årets store skivebommar.

Spelet har derimot eit kampsystem som langt på veg gjer godt for mykje av den frustrasjonen som oppstår når oddsa ligg på heilt feil side av solsystemet. Fundamentet er enkelt. Heinrich har to forskjellige angrep som kan kombinerast for å få i gong nokre enda kraftigare angrep, men dette er eigentleg ein liten del av kva kampane byr på. Det som verkeleg gjer kampane engasjerande er korleis du kan bruke Gretchen til å fyre laus heftige magiske angrep på fiendane.

Til ei kvar tid kan du utruste deg med fire forskjellige magiske angrep. Dette kan vere alt frå enorme lodd som slår fienden i hovudet, piggar som spiddar fiendar i alle retningar, eller nokre gapande demonkjeftar som stikk opp frå jorda og bit det som måtte vere nær nok. Alle dei magiske angrepa kan oppgraderast for å bli enda meir omfattande og farlege, noko som verkeleg gjev deg ei massiv kjensle av å vere ekstremt kraftig. Du denger laus på fiendane, slår dei i bakken, riv dei i filler og avsluttar eksistensen deira ved å la tornete tentaklar omfamne dei til livet på dramatisk vis ebbar ut. Kort og godt er det fabelaktig moro når alt klaffar. Sjølv om kampsystemet i seg sjølv er svært enkelt og på ingen måte når opp mot til dømes Bayonetta og God of War, er det enkelt og veldig tilfredsstillande å bruke, samtidig som det framstår som ganske unikt.

For å ta det heile atter eit steg lengre kan du gjere deg om til ein demon for å utøve fatale angrep på fiendane. Eventuelt kan du la Gretchen ta knekken på dei i nokre superangrep der ho som ein splitter naken gigantversjon av seg sjølv kan finne på å setje seg på fiendane. Eg klagar aldri på ein naken kropp, men i akkurat dette høvet blir det hakket for teit.

Barnehageonkel Heinrich
Barnehageonkel Heinrich

Frustrasjonen vender tilbake

Nokre sjefskampar er ufordragelege, men kampsystemet elles er glimrande. Hadde spelet haldt seg til akkurat det kunne Knights Contract lett ha blitt eit solid, men noko mangelfullt spel. Uheldigvis er ikkje dette tilfelle. Mykje av tida di vil bli brukt på å springe fram og tilbake i einsformige område som stort sett ikkje byr på anna enn den eine tronge korridoren etter den andre.

Dette spelet er ein labyrint, og eg har ikkje tal på kor mange gongar eg har gått fram og tilbake den same vegen fullstendig utan retningssans. Eit aktivt minikart kunne definitivt ha hjelpt stort akkurat her, men i staden må vi ta til takke med eit menykart som kunne ha vore mykje tydelegare.

Korridorane hadde ikkje nødvendigvis vore eit stort problem om vi kontinuerleg blei dytta framover som i til dømes Final Fantasy XIII, men her skal du både fram og tilbake fleire gongar, og det gjer berre forvirringa større. Ikkje misforstå, spelet er absolutt lineært, men innanfor dei forskjellige områda er det eit mylder av vegar å gå, og du veit aldri kva veg som fører framover, kva som sender deg tilbake, eller kva som fører til ein gjenstand som kanskje kan gjere Heinrich og Gretchen sterkare.

Desse korridorane får deg samtidig til å hate Gretchen med ein brennande lidenskap. Kan du hugse dei gamle strategispela frå 90-talet der ein liten soldat stod fast om eit objekt skulle dukke opp i vegen? Ein skulle tru slike elementære ting skulle vere lette å unngå den dag i dag, men ikkje i Knights Contract. Når du spring i dei forvirrande korridorane høyrer du både titt og stadig eit ynkeleg «Heinrich!» frå Gretchen, og du veit umiddelbart at ho har sett seg fast. Du spring tilbake og finn ho med nasa trykt inn i eit hjørne medan ho spring på staden.

Det er ganske patetisk når ei heks med kraftig magi ikkje greier å innsjå at eit steg til høgre er nok for å finne vegen framover.

Made in Japan
Made in Japan

Sterk historie

Sjølv om di aktive deltaking i Knights Contract varierer i underhaldningsverdi har spelet andre faktorar som ikkje haltar i like stor grad. Historia er til dømes veldig sterk. Den er ikkje heilt lett å få tak på innleiingsvis, men etter kvart som du brukar tid med spelet utviklar den seg til å bli temmeleg interessant. Heinrich er ein tidlegare bøddel som har enda opp med evig liv, og Gretchen er eit av hans tidlegare offer. Saman kjempar dei mot ein bøling med andre hekser Heinrich har teke livet av, og no er dei veldig sinte.

Det byr på god gammaldags fantasi med store islett av dramatikk, ein og annan snodig karakter, og gjennom stort sett solid skodespel er det lett å ville vite kva som skjer vidare.

Verda blir presentert gjennom eit visuelt ytre som varierer i kor pent det er å sjå på. Nærbileta er sjeldan noko å glede seg over, sidan livlause modellar med dårlege teksturar og tvilsame skuggar får det til å sjå ut som om det er mange år gammalt. Når kameraet derimot trekkjer seg tilbake, og viser dei spektakulære områda vi no og då får vandre rundt i, blir det noko heilt anna. Både fiendar, mannevonde hekser, gamle landsbyar og vidstrakte fjell er så godt designa at ein nesten gløymer andre skavankar.

Det siste trumfkortet til Kinghts Contract – om vi kan kalle den det – er den majestetiske musikken som får spelet til å reise seg langt over kva det lett kunne ha vore. Dramatiske symfoniske verk dundrar mot deg med sine særeigne og stemningsfulle melodiar.

Strategisk bruk av saftig magi
Strategisk bruk av saftig magi

Konklusjon

Det er lett å bli forbanna når ein spelar Knights Contract. Det er så mange små, men kjipe irritasjonsmoment som i enkeltståande tilfelle ikkje hadde vore eit stort problem, men som likevel endar opp som konstante plager sidan dei skjer alt for ofte.

Knights Contract er innerst inne eit solid eventyr med heftige kampar og eit glitrande kampsystem. Diverre blir det tynga ned av mange irriterande feil og designval som øydelegg moroa gong på gong. Du kjem til å ha det veldig moro gjennom dei mange kampane, men du blir lei og vil ikkje meir så snart dei tåpelege korridorane gjer sitt beste for å gjere deg svimmel og blind.

Om du kan halde ut med dei irritasjonsmomenta spelet kastar på deg, er det ingenting i vegen for at du kan ha ein del moro med spelet, men det har sin pris. Betalar du den får du likevel eit spanande eventyr i ei visuelt fascinerande verd, med eit lydspor som nesten aleine er verd inngangsbilletten. Det er vanskeleg å anbefale Knights Contract, men det har nok av honnørverdige kvalitetar til at eg mellom alle frustrasjonane har kosa meg.

Knights Contract er i sal for Xbox 360 og PlayStation 3.

Vis produkt

Vurdering

Knights Contract

Knights Contract PS3 PS3 5/10 X360 5/10

Spesifikasjoner

  • Lanseringsdato: 25. februar 2011
  • Plattform: PlayStation 3
  • Sjanger: Action
  • PEGI: 18+
  • Utgiver: Namco Bandai
  • Utvikler: Namco Bandai

Vurdering

Knights Contract X360 X360 5/10 PS3 5/10

Spesifikasjoner

  • Lanseringsdato: 25. februar 2011
  • Plattform: Xbox 360
  • Sjanger: Action
  • PEGI: 18+
  • Utgiver: Namco Bandai
  • Utvikler: Namco Bandai

Beste priser

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Dette gjør brukerne nå

Alle brukere
Til toppen