Anmeldelse

Lost Sphear

Eit masete forsøk på nostalgi

Tokyos rollespelfabrikk serverer retrogaming og magesår for prisen av ein.

Lost Sphear
Square Enix

Stort sett likar eg å gjere meg ferdig spel før eg skriv om dei, men som kona mi nett sa; «gje deg Øystein, det er ikkje verdt det».

Spelet ho meiner eg bør la ligge er Lost Sphear, eit spel eg ikkje er ferdig med, men byrjar å kome meg nær 20 timar på. Det er eit spel eg har gleda meg til. Det er laga av Tokyo RPG Factory, eit studio finansiert av Square Enix for å lage nostalgiske japanske rollespel inspirerte av det beste frå 90-talet. Starten var knakande god den. Deira første spel var snødekte I am Setsuna der eit einsamt piano gav deg all musikken du nokon gong skulle få. Det var kanskje litt lett, men pytt, slikt fiksar vi i oppfølgjaren. Ikkje sant?

Nei! Det Tokyo RPG Factory har gjort er alt det dei ikkje burde ha gjort. I am Setsuna var noko så spesielt som ein hyllast til ein bestemt type spel, som samtidig hadde ein svært tydeleg identitet. Tradisjonelt og unikt på same tid. Eit spel laga av folk som hadde ein tydeleg visjon og klare tankar om kva dei ville.

Så kom reaksjonane. Kvar er vertshusa? Kvifor er det snø overalt? Kvifor er det berre pianomusikk? Det er ikkje retro nok. Vi vil ha meir! Kvifor, kvifor, kvifor.

Tokyo RPG Factory lytta til spelarane, og det skulle dei aldri ha gjort.

Identiteten som forsvann

Eit triveleg verdskart sender oss frå A til B.

Lost Sphear er eit fullstendig sjarmlaust spel. Det er spelversjonen av ei sjekkpunktliste. Dei har inkludert alle dei tinga folk sakna, men mista heilt retningssansen i prosessen. Det er inga nerve i Lost Sphear, det er ingenting som gjer det spesielt. Det er berre eit stereotypisk japansk rollespel som gjer alle dei feila japanske rollespel gjer for tida.

Historia er ikkje så galen, det skal utviklarane ha. Den er langt meir interessant – og tek føre seg mykje meir spanande tema – enn brorparten av det vrøvlet vi blir servert for tida, menTokyo RPG Factory har gjort ei fatal feilvurdering i kor god den faktisk er. Det blir tidleg klart at utviklarane innbiller seg at dei har ruga fram eit epos av legendariske proporsjonar, for dei viar historia og karakterane så mykje tid at eg er ganske trygg på at eg ikkje tek i for mykje når eg hevdar at for kvar time med speling, går tre fjerdedelar av den med til å trykke bort snakkebobler.

Det er heilt grusomt. Folk tyt og tyt til du spenner kroppen i avsky. Alt tek for lang tid. Alle skal berre seie ein ting til. Dialogar som kunne ha vore gjort unna på ei setning må bruke minst tre, der kvar av dei skal ha ei separat snakkeboble. Du blir sendt frå den eine byen til den andre, og sidan du aldri møter monster på verdskartet kan du ende opp med å vitje både den eine og den andre byen på rad utan å faktisk få gjere noko som helst anna enn å trykke deg gjennom dialog.

Det er ikkje moro! Kunsten å fortelje ei spelhistorie godt er å seie den med så få ord som mogleg. Alle blir leie av å lese tekstbobler. Det er eit spel vi spelar, vil vi lese romanar så plukkar vi opp mursteinen som ligg på nattbordet. Eg tenkte eg skulle gå i gong med Kings of the Wyld etter dette, men nok om det.

Til avgrunnen

Lost Sphear gjev oss ei forbetra utgåve av kampsystemet frå I am Setsuna.

For å gjere vondt verre har utviklarane funne ut at dei små landsbyane i I am Setsuna var, vel, for små. Denne gongen skal alt vere vidstrakt og du må gå på oppdagingsferd gjennom alle hus for å finne den personen du må snakke med for å drive historia vidare. Deretter må du gå innom alle dei husa du nett var innom fordi du først no har låst opp det som skulle skje der.

Kroneksempelet er eit palass som stort sett består av lange korridorar utan mål og meining. Dei er der berre for å ta plass, og du må sjølvsagt sjekke ut kvar krok for det kan jo kanskje finnest ein skjult skatt der, ikkje sant? Men det gjer det ikkje, så berre legg frå deg den tanken. Eg tek heller ein enkelt korridor med kulissar nokon tok seg tid med, enn det tullet her.

Som om det ikkje var nok får vi ein ufordrageleg godgutt av ein hovudperson i den unge karen Kanata. Han er typen «goody two shoes» som alltid skal gjere det rette, og er så banalt godhjerta at han deler ut medisin til fiendane som nett angreip han tre gongar på rad, før han hjelper dei uskuldige sivile desse fiendane nettopp har gjort karriære i å trakassere.

Han er berre ein av ei rekke hjernedaude karakterar som er så dumme at dei må bruke år og dag for å finne ut kva som skjer, sjølv om det tok deg eit knapt blunk. Altså, det blir litt tåpeleg når figurane på skjermen gjer eit stort poeng ut av ei sak du har visst skulle kome i lang tid.

Nokre gongar er ei perspektivendring alt som skal til.

Ikkje heilt dumt

Stjerna i Lost Sphear er kampsystemet. Det er ein forbetra og på sett og vis forenkla versjon av det Chrono Trigger-inspirerte kampsystemet vi fekk i I am Setsuna. Det finnest ingen uventa kampar, og du kan sjå alle fiendar før du angrip dei. Du kan springe rett på, eller du kan prøve å snike deg inn på dei for å starte kampen med ein liten fordel.

Hygga ligg sjølvsagt i detaljane, og det gjeld definitivt for Lost Sphear òg. Som i I am Setsuna nyttar Lost Sphear eit system der du sjølv bestemmer kva eigenskapar heltane skal ha. Du kjøper nye angrep og passive eigenskapar i butikkane, og desse kan du i tillegg leggje ekstra eigenskapar på for å skru saman dine eigne kombinasjonar.

Du kan til dømes ta eit typisk virvelvindangrep med sverd, og leggje på element som at du får helse kvar gong det blir brukt. Etter kvart vil brukaren av angrepet lære denne bonusen slik at den alltid vil vere der. Deretter kan du leggje på nye eigenskapar for å utvikle angrepet vidare.

Det er eit kult og ikkje minst smart system, men du får brukt det alt for lite. Det er pinleg få fiendar å spele mot i spelet, og kvar gong du får gå til ei ny grotte er som ein frisk bris sidan du veit du endeleg får lov til å faktisk spele litt utan å bli avbroten heile tida.

Litt skuffa blir ein likevel, for vanskegradene i spelet er dårleg balanserte. Du har tre å velje mellom, og felles for alle er at spelet generelt aldri byr på utfordringar. Utfordringane kjem i form av nesten fornærmande vanskelege sjefskampar. Møter du bakken i desse får du det som regel til på andre forsøk, men enkelt av dei er så ufordrageleg vanskeleg at ein blir sint. Spelet er ein leik heilt til det spyttar deg i trynet og berre oppnår at spelaren blir irritert, lei, og moglegvis permanent legg frå seg spelet.

Pent, men fantasilaust

Her tanken bak ein landsby i spelet.
Square Enix

Som I am Setsuna emulerer Lost Sphear den visuelle stilen i gamle Super Nintendo-spel, berre oppdatert for moderne maskinvare. Lost Sphear er heilt tydeleg eit hakket meir avansert spel reint teknisk. Det seier likevel ikkje stort, for dette er heilt tydeleg eit spel med eit knøttlite budsjett.

Her er det ferdige resultatet.
Square Enix

Dei snøkledde skogane i I am Setsuna gav spelet særpreg og identitet, men når utviklarane no prøver seg på å variere områda, endar vi opp med noko som umiddelbart ser ut som eit skikkeleg generisk mobilspel. Det er ingenting her som trekk spelet i verken den eine eller den andre retninga, og resultatet er preglaust. Det heile blir ekstra ille når ein kikar på kor nydeleg konseptkunsten er, side om side med det endelege resultatet.

Eg håpar Tokyo RPG Factory siktar hakket høgre neste gong. Denne ovanfrå og ned-stilen kan berre køyrest så mange gongar før det blir keisamt. Stryk det, den er allereie keisam. Spelet viser likevel av og til teikn på kva som kanskje kunne ha vore. Ved eit par høve får vi sjå panoramautsikter med handteikna bakgrunnar, og desse er ikkje berre langt meir stemningsfulle enn alt anna i spelet, men dei viser oss samtidig betre dei ulike figurane i spelet. Om Tokyo RPG Factory heller ser mot PlayStation-rollespela neste gong, kan dei få til noko spanande.

Heldigvis er musikken i spelet strålande. Mange av dei musikalske stykka er reint nydelege, og sender nostalgiske vibbar nedover ryggrada. Alle komposisjonane er ikkje like gode, og det kan bli noko travelt å kome seg gjennom lange dialogar i vertshusa med den kjipe musikken som finnest der, men for det aller meste er musikken det beste spelet har å by på.

Konklusjon

Det er ganske bittert å måtte innsjå at det du har venta på ikkje er det du håpa det skulle bli. I am Setsuna er blant dei koselegaste spela eg har spelt dei siste åra. Det var eit lite og kompakt spel som gav meg akkurat det eg ville ha, sjølv om der var rom for forbetring.

Desse forbetringane burde ha kome i Lost Sphear, men nei. Dette er kroneksempelet på kva som skjer når utviklarar bryr seg meir om å ta til seg tilbakemeldingar, enn å stole på sine eigne idear. Det var kanskje ikkje alle som likte ideane bak I am Setsuna, men vi fekk i det minste eit unikt spel med særpreg.

Lost Sphear er det motsette. Det er eit fabrikkprodukt utan sjel, eit spel som gjev deg for mykje av det du ikkje vil ha, og for lite av det du vil ha. Det røskar kontrollen ut av nevane dine igjen og igjen, berre for å vise deg atter ein uinteressant serie med dialogar om ting du aldri kjem til å hugse likevel. Kva er poenget?

Lost Sphear er ute til PlayStation 4 (testa), Switch og PC.

Siste fra forsiden