Anmeldelse

Metal Gear Rising: Revengeance

Actionfrelste er velsigna med nok eit meisterverk.

Det er slik det skal vere. Du skal bli så forbanna at du svergar å aldri ta i skiten igjen. Du skal følgje opp raseriet med ekstatisk glede over du at etter terping og pugging av fiendens angrepsmønster til slutt klarar det du på eitt tidspunkt trudde var umogleg. Du skal brøle i raseri medan du sterkt vurderer om kontrollaren høyrer heime i midten av skjermen, og du skal brøle enda høgre når du til slutt får den sigeren du har gått gjennom nedverdigande pryl for å oppnå.

Heile poenget er at du skal møte ein vegg som framstår regelrett umogleg, urettferdig og sadistisk. Det er klart ein kan finne glede ut av å føle seg som eit overmenneske frå første sekund, og utan vidare store problem hamle opp med alt som kan krype og gå av mann og beist. Den gleda er likevel svært fjern frå det massive utbrotet av glede ein kjenner når ein etter ei lang rekke nederlag plukkar opp kontrollaren og gjer alt riktig.

Møt din ende machomaskin!

Bitch slap soul brotha

Metal Gear Rising: Revengeance er ein bastard, ein mutant, det forskrudde avkommet som oppstår når to ytterpunkt som aldri burde ha funne kvarandre får born. Studioet bak actionfesten Bayonetta leikar seg i Metal Gear-universet, og slikt blir det vanvittig moro av. Det heile glir inn som om det er den mest naturlege tingen i verda. Raiden, den meir eller mindre velkomne helten frå Metal Gear Solid 2 er tilbake, og denne gong i eit heilt anna format enn vi kjenner frå før.

Her er det ikkje skuggar og lydlaus penetrering av fiendtlege område som står på plakaten. Her er det tempo, action, fyrverkeri og galskap som leiar showet. Det herskar likevel aldri tvil om at vi er i Metal Gear-universet, og vi finn mange lett gjenkjennelege trekk; lyden frå soldatar som oppdagar deg, den banalt grove stemma Raiden legg på av og til, og dei stort sett meiningslause dialogane du kan ha med folk over radio når det skulle passe deg. Velkjende Metal Gear-element.

Det er ingen tvil om kvar vi er, men det er samtidig ingen tvil om at dette er noko heilt nytt for serien. Fargepaletten slektar kanskje på sine brør, men musikken brølar ut frå høgtalarane lik eit villdyr som nektar å la seg temjast. Eit villdyr som hoppar ut frå høge klippetoppar, og dalar sakte gjennom lufta før det landar på bakken med eit bråk før det hoppar mot deg i eit nådelaust tempo.

Eg finn ikkje andre måtar å skildre det på. Musikken komponert av Jamie Christopherson med hjelp av tidlegare Machine Head-gitarist Logan Mader og vokalistar som Free Dominguez, Jimmy Gnecco og John Bush er ein vital bit av spelet. Den pumpar deg opp og når sine høgepunkt i takt med at du når dine. Å høyre dei hyperaktive gitarane hyle i takt med sverdslaga, før vokalen set inn rett i det du snur kampen og fyrer av ei brutal salve av presise slag som sender sjefsfienden flygande bakover, er ei oppleving som ligg heva over ein kvar pris. Det er som om Platinum Games sit der på ein høg stol og ler før dei bryt ut: «Ok, ok, du har fått leike deg blant amatørane lenge nok, men no skal du sjå korleis det verkeleg skal gjerast.»

Eit overmenneske gjer seg til kjenne.

Når villdyret vaknar

Har du spelt Bayonetta, Devil May Cry, Ninja Gaiden eller liknande spel der ditt fremste formål er å bli midtpunktet i rumpesparkparaden, kjem du lett til å kjenne deg igjen i Metal Gear Rising: Revengeance. Desse spela har definitivt sine markante forskjellar, men konseptet er det same. Du skal banke fiendar med slag og spark, og det i møte med ei tidvis uhandterleg utfordring. Metal Gear Rising gjer derimot ting på sin eigen måte. Dette er eit spel som er fokusert rundt konstant action. Heile tida. Det er aldri snakk om å gjere noko anna. Det er aldri snakk om å trekkje seg tilbake. Her er angrep det beste forsvar, og om du konstant spring mot fienden i staden for å sirkle rundt han, får du løn.

For å blokkere angrep må du dytte styrestikka i retning fienden medan du angrip sjølv. Gjer du dette nøyaktig i det angriparen slår til vil du gå til motangrep og sende fienden bakover nokre meter. Dette gjev deg akkurat det sekundet du treng for å sleppe laus ein tornado av angrep som får fyrverkeriet på nyårsaftan til å bleikne.

Kontinuerlege angrep byggjer opp eit meter som avgjer kor lenge du kan halde det gåande i «Blade Mode». Denne modusen endrar synsvinkelen til førsteperson og let deg i eit latterleg tempo hakke laus med sverdet i alle tenkjelege vinklar. «Blade Mode» har to viktige funksjonar. Enten kan du hakke ting i små bitar, noko som kjem godt med om ein tank er plassert på ei bru, og du gjerne vil fjerne den brua, eller ved å hakke bein og armar av fiendar.

Enda viktigare er derimot Zan-Datsu, eller «kutt og ta». Når du har banka ein fiende lenge nok kan du gå inn i «Blade Mode», og om du greier å treffe eit vitalt punkt får du sjansen til å dra ut energikjerner frå fienden. Vindauget for suksess er ikkje alltid stort, og om du bommar på første kutt blir det neste raskt vanskelegare, men om du treff blink fyller du opp både livslinja og energien din slik at du er 100% klar til å gå vidare til neste fiende. Det er ein dynamikk som sørgjer for at du må gå inn for å kome deg ut, og det gjev spelet ein intensitet eg knapt har sett maken til før.

Kvifor hoppe når du kan kutte?

Verdsmeister i sprint

I tillegg til «Blade Mode» har Raiden eit ekstra knep i ermet. Med Ninja Run kan han springe over det meste som skulle kome i vegen, og dette kan vere alt frå bygningar som rasar saman, til ein ballettdans over rakettar for å nå fram til fienden. Som med så å seie alt anna i spelet får Ninja Run adrenalinet til å pumpe fritt gjennom kroppen, men skal eg seie noko negativt om akkurat denne biten er det at eg vil ha meir av den. Vi får eitt og anna absurd høgepunkt, men så ser vi ikkje så mykje meir til galskapen.

Ninja Run blir i staden eit viktig element i ein kvar kamp. Du kan bruke den for å drepe avstand mellom deg og fiendar på nanosekund, enten ved å berre spring fort mot fiendane, eller ved å ta ei velplassert sklitakling som blir startpunktet for ein ny serie med brutale angrep. Tempo er alltid nøkkelordet, og ein merkar kjapt at eit høgt intensitetsnivå får deg til å kome betre ut av dei fleste situasjonar.

Her og der dukkar likevel nokre blemmer opp, og det er ikkje alltid like lett å seie om dette er gjennomtenkte designval eller ikkje. I fleire kampar endar du opp med å møte fiendar som skyt rakettar på deg, og desse kan bli ei solid svie. Når ein angrip ein fiende berre for å få dansen forstyrra av ein eksplosjon du ikkje såg kome frå sidelinja blir ein litt snurt. Når ein i tillegg må hamle opp med fleire rakettkastarar samtidig blir det litt urettferdig.

Det finnest sjølvsagt alltid måtar å hamle opp med ting på, men når skota ofte kjem frå ein vinkel du ikkje ser grunna eit kamera som ein og annan gong viser deg alt anna enn det du både vil og må sjå, blir den totale oversikta du er avhengig av brutalt rive frå hendene dine. Dette er uansett berre dei små unntaka som gjer seg tydelege sidan alt anna er av så skyhøg kvalitet.

Aldri har du sett ein vakrare dans.

Møt meg i helvete

Alt du gjer og erfarar i spelet, om det så er det fantastiske kampsystemet i bruk mot eit myldar av fiendar, eller den overdådige historia om trafficking, konspirasjonar og nanomaskiner har når alt kjem til alt eitt hovudsakleg formål; å sende deg mot neste sjef.

Heile spelet er som eit utdanningsprogram for å gjere deg klar for neste sjef, og du treng alle leksjonar du får. Sjefane i dette er ein maktdemonstrasjon av korleis ting skal gjerast riktig. Ingen av dei er like, og samtlege krev at du brukar ulike strategiar og gløymer tidlegare framgangsmåtar. Platinum Games har eit eige gen for å tenkje kreativt, og reaksjonane du får når du ser og erfarer kva du står opp mot kan rangere mellom frustrasjon, sorg, sinne og resignasjon.

Akkurat slik det skal vere altså, inntil du vinn over feigingen i deg sjølv og gjer alt det eg ikkje tør nemne av frykt for å røpe noko av den mektige kjensla du får når du endeleg innser korleis du skal knuse motgangen, og gå sigrande inn i solnedgangen.

Konklusjon

Dei actionfrelste blant oss har fått ein pangstart på året. Først dukka det imponerande DmC: Devil May Cry opp, og no har Platinum Games velsigna oss med enda eit meisterverk som får lovorda til å hagle. Metal Gear Rising: Revengeance er eit spel som gjer nesten alt riktig. Det byr på eit kampsystem som verkeleg er ei sann glede å bli kjend med. Tempoet og intensiteten i spelet er så høgt at ein nesten kan bli sveitt, og det får andre spel i same sjanger til å sjå ut som evneveike misfoster.

Spelet når på eksemplarisk vis den guddommelege midtveg mellom nådelaus utfordring og lovnadane om at dette til slutt vil gå bra. Ikkje berre møter vi eit høgoktan actionspel der du dansar frå den eine fienden til den andre i ein morbid valdsballett, men vi får samtidig ei solid rekke med nokre av dei mest minnerike sjefskampane eg har sett på mange år.

Det er ei sann fryd å spele, og Metal Gear Rising: Revengeance er alt vi kunne håpa på å få når actionmeistrane i Platinum Games boltrar seg i Metal Gear-universet. Spelet har borra seg fast i tankane mine og eg kvir meg til å måtte spele noko anna.

Metal Gear Rising: Revengeance er i sal for Xbox 360 og PlayStation 3 (testet).

Siste fra forsiden