Anmeldelse

Rompesparking i rommet

Nostalgi møter ninjafilosofi i det nyaste eventyret til Samus Aran.

Metroid: Other M er eit spel det er svært lett å få blanda kjensler for. Det er på ein måte det ultimate Metroid-spelet om du er av den oppfatninga at alt var betre før, men det er samtidig plaga av ei lang rekke direkte infantile designavgjersler.

Den mest innlysande av desse er korleis historia på ein ganske tåpeleg måte hindrar deg frå å bruke alle dei våpna du eigentleg allereie har. Samus er på eit aude romskip langt ute i universet, men i motsetning til normalen er ho ikkje aleine denne gongen. Ho har hamna i lag med ei gruppe soldatar, samt sin tidlegare overordna. Denne karen gjev ho streng beskjed om at ho må ha klarering frå han før ho kan ta i bruk forskjellige våpen og verkty, noko som byr på mang ei hovudpine.

Vakre Samus i ei stille stund.
Vakre Samus i ei stille stund.

For visse ting er det heilt naturleg og fullstendig OK å måtte ha klarering. Vi vil til dømes ikkje at folk skal springe rundt og fyre av atombomber i skjøre romskip sidan konsekvensane då kan bli rimeleg fatale (og ikkje minst kostbare). Det som er litt vanskelegare å forstå er kvifor ho må ha klarering for å kunne ta i bruk visse av eigenskapane til drakta hennar. Kvifor kan ho ikkje berre ta i bruk den funksjonen som let ho tåle meir skade, samt byggje opp resistens mot hete? Og kvifor kan ho ikkje bruke ein krok som let ho hoppe over større avstandar? Ho vil ikkje akkurat skade nokon. Det er store og filosofiske spørsmål som set meininga med livet til skamme, og det gneg på deg heile vegen gjennom.

Ei dårleg bortforklaring på at ho har mista alle våpna sine hadde vore betre enn å få varmedrakta først etter at vi har kava oss sveitte og klamme gjennom ein lavapark.

Kameratskap

Sjølv om visse ting gjer historia meir irriterande enn underhaldande er det likevel ei grei historie vi får servert. Kva som eigentleg skjer er ikkje heilt godt å få tak på, og dei mange filmsekvensane vitnar litt om ein utviklar som ikkje er heilt vand med å handtere slike element. Den bringer likevel med seg ei god stemning, og den har eit sterkare preg av «Alien» der vi spring gjennom korridorar for å finne ut kva som skjer, enn eit dramatisk epos om det gode mot det vonde.

Slik sett fungerer forteljinga godt. Samtidig har Samus fått ein kapabel skodespelar som greier å få deg til å tru at det er Samus som fortel ei historie, i staden for ein dårleg skodespelar som les frå eit ark. Det beste med historia er eigentleg at vi vår eit mykje betre innblikk i kven denne kvinna i robotdrakta eigentleg er. Vi kjem nærare ho, og det har eg ikkje har noko i mot.

Kampane er intense og motiverande.
Kampane er intense og motiverande.

Historia har fått ei sentral rolle i Metroid: Other M, men det er sjølvsagt din eigen innsats som får orkesterplassen. Dette er eit heilt anna beist enn Metroid Prime-spela, og det er ein god ting. Sjølv om Metroid Prime-serien har fått rettmessig mykje skryt, er det av og til greitt med noko nytt og annleis, og Metroid: Other M kastar oss inn i Metroid-universet på ein mykje meir intens og umiddelbar måte enn vi nokon gong har sett før.

Metroid: Other M blandar både sjangrar og stilartar for å servere oss eit samansurium av forskjellige opplevingar om kvarandre. Spelet skiftar på eit blunk frå å vere eit intenst og uhyre tilfredsstillande actionspel, til å bli eit atmosfærisk eventyrspel der du speidar rundt deg på jakt etter eit spor som kan leie deg vidare.

Samus på krigsstien

Det meste av spelet skjer i tredjeperson der vi får sjå Samus springe gjennom dei mange forskjellige og varierte områda. Kameraet er heilt låst, og for det meste er nivådesignet på ein slik måte at sjølv om Samus tek ein sving, vil du ikkje måtte gjere noko sjølv. Du kan berre halde framover på piltasten, og Samus tek seg av resten. Dette høyrest kanskje litt vel simpelt ut, men då bør du først forstå at dette ikkje er eit spel som ofte handlar om den direkte navigeringa, men i staden om å kome seg raskt frå ein stad til ein anna, og å vere eit fyrverkeri i kamp.

Når du først møter ein fiende har du fleire val innanfor svært enkle kontrollar. Du kan velje å berre fyre laus med Samus sitt våpen, eller du kan halde inne knappen for å lade opp eit kraftig angrep. Spelet har ein veldig effektiv autofokus, noko som sørgjer for at du så godt som aldri må vinkle deg inn på ein fiende. Alt du treng gjere er å finne utyska, og skyte på den måten du vil. Etter kvart som du kjem lengre inn i spelet vil du låse opp betre versjonar av våpenet ditt, noko som kan la deg ta mange fiendar samtidig, avhengig av korleis du spelar.

Eit siste skot farvel.
Eit siste skot farvel.

Resultatet er eit ekstremt effektivt kampsystem som gjer kampane til ei glede å kome seg gjennom. Du får verkeleg kjensla av å vere ein supersoldat der du kjapt og enkelt knuser all motstand. Dette betyr likevel ikkje at spelet er for enkelt. Motstanden kan tidvis bli stor, og dette krev at du blant anna hoppar unna skot eller angrep. Timar du dette riktig vil tida gå sakte eit sekund eller to, samt at våpenet ladar seg opp kjappare. Du kan ta knekken på kva du vil, men det krev at du verkeleg held auga låst til skjermen, har stålkontroll over alle visuelle og lydmessige teikn, og reagerer i løpet av nanosekund.

Det som verkeleg set prikken over i-en er ei lang rekke med nokre av dei beste sjefskampane på denne sida av God of War. Dei går sjølvsagt ikkje an å samanlikne med Kratos si bestiale ferd, men dei byr på ei fantastisk utfordring som gjev deg ei nydeleg kjensle av å ha fått til noko når du omsider kjem i mål.

Rust i maskineriet

Som med mange andre potensielle perler er det ikkje alt som skin like sterkt som gull i Metroid: Other M. Ein ting som gnissar hardt er det litt pussige kontrollsystemet. Du brukar berre Wiimoten, utan moglegheiter for utviding. For det meste held du den horisontalt, og sjølv om dette for det aller meste fungerer heilt greitt, merkar ein raskt saknet etter ei analogstikke. Spesielt i situasjonar der ein må kome seg gjennom nokre plattformsekvensar, eller i dei få områda der du må svinge og navigere deg gjennom gangar, blir det keitete og tungvindt. Presisjonen er ikkje god nok for denne type spel, og det blir frustrerande.

Det heile blir verre av at du ofte må inn i førsteperson, noko du gjer ved å peike Wiimoten mot skjermen. Førstepersonsvinkelen er til for at du anten skal speide rundt deg, eller for at du skal skyte på ting. Skal du skyte ein rakett kan dette til dømes berre gjerast i førsteperson, og mot dei fleste sjefar blir rakettane heilt nødvendige. At du konstant må skifte mellom å halde Wiimoten horisontalt og vertikalt er eigentleg veldig tullete. Eg kunne forstå det om dette var gjort for å gjere kontrollane så enkle som mogleg for å invitere nye spelarar, men om det er målet har både Nintendo og Team Ninja fullstendig blingsa på både utfordring og vanskegrad.

Førsteperson er viktig i spelet, kontrollane for å kome dit kunne ha vore betre.
Førsteperson er viktig i spelet, kontrollane for å kome dit kunne ha vore betre.

Kort sagt kan eg ikkje sjå nokon god grunn til at ein ikkje skulle kunne bruke ein Nunchuck i dette spelet, og kontrollsystemet slik det har enda opp kan lett føre med seg ekstra og veldig unødvendig frustrasjon. Alt dette er veldig synd, sidan bruken av førstepersonsvinkelen er direkte eksemplarisk, og blir ein ekstremt viktig del av både utforskinga og sjefskampane.

Det verste med spelet er likevel korleis det er latterleg lett å setje seg fullstendig fast. Veldig ofte er vegen vidare skjult, og spelet er designa på ein slik måte at ting veldig lett blir borte mellom andre element. Det er som om utviklarane med vilje har gøymt element så godt som mogleg berre for å få deg til å springe fram og tilbake i konstant jakt på svaret. Resultatet blir mykje springing fram og tilbake medan du saumfarar kvart einaste område med lupe, inntil du blir så lei at du tar Google til hjelp (noko som raskt vil demonstrere at du ikkje er den einaste som ser deg blind på ting).

Det mest provoserande med heile greia er eigentleg at svaret har stira deg i kvitauget heile tida, det har berre vore gøymt på måtar som går deg hus forbi. Eventuelt har du berre ikkje vore smart nok til å innsjå at du du skal springe tilbake til eit tidlegare området utan at det middelmåtige kartet har gjort eit einaste forsøk på å informere deg om det.

Lekker presentasjon

Det er litt rart å skulle kalle eit Wii-spel vakkert når vi samanliknar med maskiner som presterer mykje betre, men Metroid: Other M er akkurat det. Det er eit spel som tyner maskinvara til brestepunktet, men det er ikkje berre difor dette spelet er pent. Det er tydeleg at denn generelle designfilosofien har vore ekstremt god heile vegen, og alt frå dei forskjellige områda til dei mange fiendane er ypparleg framstilt.

Sjølv om mange av fiendane utelukkande ser bisarre og sære ut, er det òg meininga. Dette er eit Metroid-spel, og då skal det vere litt snålt. Vi får monster som kastar oss tilbake i tid til ein tidsalder der Super Nintendo og 80-talls inspirert design var det store. Det blir tidvis som å spele ein 3D-versjon av Super Metroid, og eg kan ikkje sjå føre meg at det er mogleg å klage på det. Det praktisk talt osar av respekt for kjeldematerialet når ein ser på kva Team Ninja har fått til.

Som å bli kasta tilbake i tid.
Som å bli kasta tilbake i tid.

Det same kan seiast om lyden. Kvar einaste lyd er plassert med omhug, og det er ingenting her som høyrest ut som vår verd. Alt minnar om noko vi kjenner, men det er samtidig litt fjernt. Saman med eit stemningsfullt musikkspor som veit når det skal halde kjeft, og når det skal ta over, er det fint lite å setje fingeren på med presentasjonen.

Konklusjon

Det er litt rart korleis eitt og same spel kan få deg til å gå gjennom svært motståande kjensler. Den eine stunda er Metroid: Other M som ei gåve frå gudane, medan det kort tid etter er eit langt gjesp der du lettare irritert spring fram og tilbake på jakt etter vegen ut. Det blir frykteleg mykje fram og tilbake i dette spelet, og Team Ninja har tidvis skjult viktige element så godt at ein kan bli direkte provosert over at det har kome gjennom kvalitetskontrollen.

Det er heilt greitt at ein skal leite litt, men det blir litt for dumt når du skal finne ein knapp som ligg gøymt bak ting det er bortimot umogleg for nokon levande skapning å nå den.

Heldigvis for Metroid har Samus Aran det som skal til i kampen mot rombeista. Om det så er i enkle oppgjer med ein liten bøling fiendar som kan vere alt frå svake til sterke, eller i pompøse kampar mot spinnville gigantbeist, er det få ting som er så moro som å tre inn i den skinande drakta til tidenes tøffaste dame. Om heile spelet hadde heldt same kvalitet som dei intense kampane kunne Metroid: Other M raskt blitt ein klassikar.

Metroid: Other M

Metroid: Other M Wii Wii

Spesifikasjoner

  • Lanseringsdato: 3. september 2010
  • Plattform: Wii
  • Sjanger: Action
  • PEGI: 16+
  • Utgiver: Nintendo
  • Utvikler: Team Ninja

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Dette gjør brukerne nå

Alle brukere
Til toppen