Anmeldelse

Pineview Drive

Dette grøsserspelet bruker alle triksa i boka

Men dei kunne spart seg siste halvdel.

Spel i grøssarsjangeren er kanskje ikkje aller mest kjent for sine originale utgangspunkt, utan at det nødvendigvis er eit stort problem. Digre, forlatne herskapshus er i så måte overrepresentert, og Pineview Drive utgjer ikkje noko unntak her. Premissen er som følgjer: For tjue år sidan forsvann kona di frå den uhyggjelege residensen i enden av Pineview Drive. No er du tilbake for å finne ut av kva som eigentleg skjedde – gitt at du klarer å halde ut husets forsøk på å skremme deg vekk.

Alle veit at klovnar er skumle dyr.

Tjuvlånte triks

Pineview Drive er utvikla av tyske VIS-Games, som stort sett har ymse simulatorspel på rullebladet frå før av. Det er likevel tydeleg at dei sit inne med ein viss kjennskap til grøssarsjangerens historie, for Pineview Drive tar i bruk dei fleste triksa som er å finne i den berømmelege boka. Her finst referansar til tidlegare verk i sjangeren som er så direkte at dei umogeleg kan vere langt unna å tråkke over ein og annan strek med tanke på plagieringslovgjeving.

Når det er sagt, så kunne tyskarane gjort langt dummare ting enn å bruke triks som allereie er prøvd ut og som beviseleg fungerer. For det er ikkje til å stikke under ein stol: Stemninga er riktig guffen, lydeffektane er skumle og skremmeskota er effektive. Pineview Drive veit å gjere seg fortent til grøssarstatusen sin.

Men stemning og skremning til tross: Pineview Drive er diverre eit nokså einsformig spel. Handlinga strekk seg over 30 dagar i spelverda, der kvar dag varer så lenge som det tar deg å finne fram til neste dagbokside – stort sett 10–20 minutt per dag. I sum vil det seie at ei gjennomspeling tar deg 6–8 timar alt i alt.

Denne beskjeden får du ofte i Pineview Drive.

Ei dagbok til besvær

Kvar dagbokside gir deg ei setning eller to med sånn passe vag informasjon om ting som hendte for tjue år sidan. Dette er i grunn den einaste klare formidlinga av eit narrativ i spelet, sjølv om det nok går an å plukke opp eit og anna frå omgjevnadene om ein følgjer godt med. I alle tilfelle er historieformidlinga ganske sparsam, noko som for så vidt ikkje er noko nytt innan grøssarsjangeren.

Jakta på dei nemnde dagboksidene går stort sett ut på først å finne ein nøkkel, for så å finne rett dør til rett nøkkel. Det openberrar seg etter kvart eit slags mønster i framgangsmåten her: Kvar dag skjer det noko skremmande eller uforklarleg i eit av romma i huset. Av grunnar som berre gir meining i det heilt særeigne universet der alle grøssarnarrativ nødvendigvis må finne stad, blir det liggjande ein ny nøkkel igjen etter kvar og ein av desse uhyggjelege hendingane. Dermed kan du opne ei ny dør, finne ei ny dagbokside, og kome til ein ny dag.

Det kunne med fordel ha vore ein meir føreseieleg logikk her, både med tanke på kva rom ein bør oppsøke for å finne ein ny nøkkel og kva dør den nye nøkkelen faktisk låser opp. Ein blir nemleg fort gåande gjennom dei same romma veldig mange gongar, på jakt etter noko som ikkje ser eller høyres ut slik det skal.

Skremmande, men langtekkeleg

Og her er faktisk Pineview Drive på sitt beste og verste på same tid: Mens ein turar gjennom rom og korridorar, opp trapper og ned dei igjen, ser ein brått ein skugge borte på veggen, ein diffus skikkelse i døropninga, ein figur som forsvinn rundt eit hjørne. Denne subtile forma for skremsel minner i periodar litt om fjorårets husutforskingsbonanza Gone Home, eit spel som beherska antydingas kunst heilt ut til polygonspissane. I desse periodane klarer Pineview Drive å skape ei ganske reell uhyggje, som tar tak i skuldrene og drar dei oppover mot øyra – iallfall for ei stund.

Men det er ikkje til å kome unna at det heile etter kvart blir minst eit par hakk for langtekkeleg og rutineprega. Kvar nye dag byr på nøyaktig same problemstilling som dagen før: Kva for eit rom er det eg må innom for å få ting til å skje i dag? At spelet går over heile 30 slike dagar bidrar ikkje til å bøte på dette problemet. Hadde tidsomfanget blitt kutta ned til om lag det halve, eller helst endå litt mindre, så kunne det ha fungert aldeles utmerka. Men som det stiller seg, er Pineview Drive minst eit par-tre timar for langt.

Pineview Drive byr ikkje på mykje blod og gørr, men litt blir det no likevel.

Etter kva eg kan forstå av det vage narrativet, gøymer det seg eigentleg ei riktig uhyggjeleg og potensielt spennande historie bak alle forsøka på å få nakkehåra til å reise seg hos spelaren. Trass i ein sluttsekvens som strengt tatt er meir forvirrande enn oppklarande, er det likevel fullt mogeleg å ane konturane av kva som faktisk utspant seg tjue år før handlinga tar til. Problemet er at handlingsforløpet i svært liten grad verken speler på eller utbroderer det som ser ut til å vere sjølve «plot twisten» her. Ei potensielt god historie går rett og slett til spille, kanskje fordi utviklarane har vore hakket for ambisiøse med tanke på spelets omfang.

Konklusjon

Grøssaren er på mange måtar ein eigen rase blant spelsjangrar, fordi den grovt sett ikkje har faste sjangertrekk i tradisjonell forstand. Vanlegvis er det element som bestemte spelmekanikkar, perspektiv og nivåutforming som definerer kva sjanger eit spel høyrer til. Men i grøssaren er alt dette sekundært, då sjangerens primære mål er å framkalle redsle eller uro i spelaren.

Skremselsfaktoren er likevel ikkje grøssarens einaste suksessfaktor, og Pineview Drive er ikkje åleine blant grøssarar om å trå feil akkurat her: I iveren etter å ta frå oss nattesøvnen, gløymer utviklarane å vise nok omsyn til andre aspekt ved spelet.

Pineview Drive er på mange måtar ein nokså klassisk grøssar. Det tar i bruk svært mange av dei sjangerknepa og tropane som me kjenner frå før, og det bruker dei på tidvis riktig gode og effektive måtar. Det har ei historie som ikkje heilt heng på greip – men som fort kunne ha gjort det, om utviklarane hadde gjort seg litt meir flid med formidlinga.

Problemet er at dei ikkje heilt har klart å setje punktum på rett plass. Konsekvensen er at heile spelet lir av eit rutinepreg og ei einsformigheit som gjer spelets siste halvdel til noko som minner litt for mykje om eit pliktløp.

For der dei første ti–tolv dagane ber med seg ei kledeleg uro og ei nysgjerrigheitspirrande forvirring over kva det eigentleg er som har skjedd her, går mykje av den resterande tida med til å tenkje: «Er eg ikkje ferdig snart?».

Likar du grøssarar og andre typar tussmørke spel? Ta gjerne ein kikk på det strålande og nifse peik-og-klikk-eventyret Year Walk eller skumle Slender: The Arrival.

6
/10
Pineview Drive
Lir av rutinepreg og einsformigheit som gjer spelets siste halvdel til eit pliktløp.

Siste fra forsiden