Ikkje noko blinkskot

Eit perfekt utgangspunkt er ikkje nok til å redda det nyaste tilskotet i Project Zero-serien.

Essensen i Project Zero-serien er å ta knekken på spøkelse ved å fotografera dei. I spelmessig forstand er det i mine auge eit tilnærma perfekt utgangspunkt. For det første er ein handkontrollar og eit fotografiapparat ikkje heilt ulike, reint anatomisk. For det andre er fotografering, akkurat som skyting, ei aktiv, mekanisk handling som er lett å overføra til spelmediet. For det tredje, og kanskje aller viktigast i dette tilfellet, er det ein nesten poetisk vakker kontrast i det å skulla fotografera det avskyelege, det som ein aller helst vil snu seg vekk ifrå.

Nettopp det motivet slår meg som spesielt japansk, utan at eg heilt er skolert nok til å kunna påstå at det er eit reelt sjangertrekk ved den japanske grøssaren: Det å ikkje berre visa fram det grusame, men å tvinga sjåaren (eller spelaren, i dette tilfelle) til å fokusera på det. Å la dei grufulle bileta liggja lenge nok på skjermen til at dei rekker å verkeleg brenna seg inn på netthinna.

Elendig prolog

Yuri går av ein eller annan grunn rundt med eit strømpehaldar-liknande band rundt låret. Mystisk.
Yuri går av ein eller annan grunn rundt med eit strømpehaldar-liknande band rundt låret. Mystisk. Bilde: Tecmo Koei

Når det gjeld grøssarar, er eg ein ganske tilgivande spelar. Så lenge spelet vekkjer eit ubehag i meg, eller i det minste gjer eit ærleg og oppriktig forsøk på dette, er eg villig til å sjå gjennom fingrane med ganske mykje. Men det finst grenser. Og den (til alt hell) svært korte prologen til Maiden of Black Water utfordrar verkeleg desse grensene.

Det heile startar med at eg, i form av ein tander kvinneskikkelse som eg førebels ikkje veit noko som helst om, vaknar opp i eit rom fylt til hoftehaldaren av vatn og synleg daude kroppar. Før eg rekk å få kontrollen over jenta, stig det eit dusin gjennomsiktige, japanske puppemodellar opp av vatnet, mens kontrollaren byrjar vibrera med jamne mellomrom, noko som tydelegvis skal signalisera puls, altså frykt, hos spelfiguren.

«Bruk høgrestikka til å sjå deg omkring», insisterer spelet, faktisk utan å gi meg lov til å gjera noko anna før eg har vrikka nok på stikka til å finna ei dør. «Bruk venstrestikka til å gå». Så eg går. I løpet av det neste minuttet eller så blir spelinga avbroten om lag kvart tiande sekund av korte mellomsekvensar som gir meg beskjed om korleis eg gjer ditt, korleis eg gjer datt.

Sjølv eit camera obscura klarer ikkje å fanga inn eit naturleg smil.
Sjølv eit camera obscura klarer ikkje å fanga inn eit naturleg smil. Bilde: Tecmo Koei

Sær-japansk i ånd og sjel

Men som nemnd, prologen er kort, og etter den går det stort sett oppover – om enn tidvis ganske slakt. For å byrja med det viktigaste: Det første du bør gjera når du startar spelet er å bytta til japansk voice-over. Det engelske stemmeskodespelet er ingenting å ropa hurra for, skjønt endå viktigare er det at det japanske språkets vekselvis kviskrande, vekselvis paniske tonefall kler den sær-japanske stemninga og historia perfekt.

For sær-japansk er dette spelet verkeleg, i heile sin ånd og sjel. Historia spinner rundt eit fiktivt japansk fjell, Mount Hikami, som seiast å ha ei spesiell tilknyting til det hinsidige. Det skal visa seg at fjellet er sentralt i ein seremoni som tilsynelatande har som føremål å verna oss levande mot dødsriket. Problemet med denne seremonien er at den har sine nokså morbide sider, som opp gjennom har skapt grobotn for ein del triste, for ikkje seia bitre, skjebnar. Slike skjebnar som gjerne avlar skrømt av ymse slag.

Eg trur ikkje eg har lyst på eit camera obscura til jul likevel, eg, mamma.
Eg trur ikkje eg har lyst på eit camera obscura til jul likevel, eg, mamma. Bilde: Tecmo Koei

Dei fjorten kapitla fordeler seg på tre ulike figurar: Yuri slit med overutvikla sjelsevner à la Den sjette sansen. Ren er ein ung, distré forfattar som har ein assistent, Rui, som verkar å vita langt meir om kva som føregår enn det Ren sjølv gjer. Og Miu er ein vordande fotomodell som òg er i stand til å sjå litt lenger inn i Dødens dal enn det ho gjerne skulle ønskja seg, og som dessutan er dottera til hovudpersonen i det første spelet i Project Zero-serien, Miku. For øvrig finst det òg her eit meir snikebasert bonuskapittel, der du speler som Ayane frå Dead or Alive-serien.

Einsformige omgjevnader

Omgjevnadene er diverre nokså einsformige, og fordeler seg på tre ulike område: Antikksjappa som Yuri jobbar i, eit heimsøkt, forfalle hotell, samt området rundt og på Hikami-fjellet – som for så vidt i praksis utgjer fleire mindre, samanhengande område. Ein må stadig vekk springa opp dei same stiane om igjen, og dei stiane er strengt tatt ikkje veldig interessante første gongen du spring dei opp, langt mindre femte. Sjølve innhaldet i kapitla – kall det gjerne oppdraga, om du vil – er heller ikkje spesielt engasjerande, og består i stor grav av å finna den rette greia å ta bilete av for å få tak i ein nøkkel som opnar ei dør og så bortetter.

Vil du leika med dei sjukt skumle dokkene mine?
Vil du leika med dei sjukt skumle dokkene mine? Bilde: Tecmo Koei

Som i så altfor, altfor mange spel før, blir store delar av historia fortald gjennom lappar og dokument som ein finn rundt ikring undervegs. Med mindre spelets manusforfattar fører ein usedvanleg god penn, er dette stort sett ein ubrukeleg kjip måte å gi spelaren informasjon på. Her verkar den pennen tidvis å vera ført av ein sekstenåring som endeleg har skjønt at livet er noko drit, og at det å hoppa utanfor eit stup i solnedgangen er det einaste som gir meining. For angstfylt skal det vera.

Noko som derimot fungerer riktig godt er filmsekvensane me får vera vitne til, både mellom kapitla og ved å berøra enkelte spøkelse som ein nettopp har overvunne. Rett nok er sekvensane kornete og uklare på den litt banale måten som er veldig in i grøssarsjangeren, men la gå: Det ser kult ut, og dei er godt laga. Dessutan klarer dei på ein framifrå og uhyggjeleg måte å formidla tragediane som har gått føre seg på Mount Hikami. Slik får me eit både tydelegare og langt meir givande innblikk i handlinga og denne sitt bakteppe enn det dei åttehundreogtreognitti papirlappane klarer.

Det er vanskeleg å ikkje føla ein viss sympati for "the maidens of black water". Men det blir straks lettare når dei prøver å drepa deg.
Det er vanskeleg å ikkje føla ein viss sympati for «The Maidens of Black Water». Men det blir straks lettare når dei prøver å drepa deg. Bilde: Tecmo Koei

Kjappe skrømt, seig styring

Men det var nå denne fotograferinga, som jo er ganske sentral her. Det er altså fotografiapparatet, eit såkalla Camera Obscura, som er sjølve våpenet vårt på vandringa mot toppen av fjellet. Det finst ein handfull ulike typar filmrullar i spelet, frå den så godt som ubrukelege Type-07, via standardfilmen Type-14, til den nokså solide Type-90, samt eit par til. Desse må kjøpast for poeng før kvart kapittel, og her er det berre å ta for seg: På eit av dei tidlege kapitla gjekk eg tom for alt utanom Type-07, som ein har uendeleg tilgang til. Det var ikkje noko særleg.

Eit lite irritasjonsmoment her er at ein ikkje har nokon føresetnad for å vita kor langt kapitlet ein skal til å byrja på er. Ein står difor i fare for å kjøpa altfor mykje film, og dermed sitja igjen med langt færre poeng å handla for til neste kapittel. Ubrukt film blir nemleg ikkje bevart til neste kapittel.

Nok ein gong mislukkast Ren i å bruka dei imaginære jedi-kreftene sine for å få Miu til å sjå på han.
Nok ein gong mislukkast Ren i å bruka dei imaginære jedi-kreftene sine for å få Miu til å sjå på han. Bilde: Tecmo Koei

Når det gjeld kampane, altså sjølve fotograferinga, så må eg nesten ty til uttrykket «blanda drops». Det skal nemnast at det å bruka GamePad-en som kamera er ein grunnleggjande god idé, sjølv om det tok eit par forsøk å venna meg til å måtta sjå ned på handkontroll-skjermen kvar gong eit spøkelse baud opp til kamp. Ein kan styra kameraet både med høgrestikka og ved å bevega på Pad-en, og mi erfaring er at ein kombinasjon av dei to er det som fungerer best. For øvrig er det essensielt å stilla «camera sensitivity»-innstillinga på fullt på alle frontar, då standardinnstillinga er så seig at den er nærmast ubrukeleg.

Hovudproblemet med kampane er at dei litt for ofte føregår i rom som er nokså tronge eller på andre vis lite manøvrerbare. Når då gjenferda stort sett er ganske kjappe i vendinga, og ein mistar fullstendig kontroll på både kamera og karakter kvar gong eit spøkelse renn ein i senk, då blir det fort frustrerande. Manøvreringa av spelfiguren er heller ikkje akkurat sylskarp, så ver førebudd på å måtta telja til ti innimellom.

Når du får inn eit par shutter shots og fatal frames, derimot – desse svarer om lag til det me elles gjerne kallar «critical hits» – og så sant du har litt rom til å manøvrera i under fotoshooten går kampane som ein draum. Ein kan dessutan oppgradera kameraet med linser som har ulike spesialeigenskapar – ein kan sakka eller stoppa spøkelset heilt, eit anna gjer meir skade, eit tredje gir deg liv etter kor mykje skade du gjer.

Konklusjon

Det er viktig å få inn eit par "fatal frame"-bilete for å gjera skikkeleg skade på skrømtet.
Det er viktig å få inn eit par «fatal frame»-bilete for å gjera skikkeleg skade på skrømtet. Bilde: Tecmo Koei

Project Zero: Maiden of Black Water er det femte spelte i serien, og det vil nok ikkje gå inn i historia som det beste av dei. Det har ein del riktig gode idear, og det har eit solid tilsnitt av den særeigne japanske grøssarstemninga som iallfall eg er litt svak for. På den andre sida er det plaga av litt upresise og ganske seige kontrollar, noko som gjer manøvreringa gjennom dei nokså einsformige omgjevnadene ganske lite givande.

Det er dessutan irriterande og unødvendig at korte mellomsekvensar eller tekstsnuttar som ikkje tilfører noko som helst stadig bryt inn i spelinga og tar frå ein kontrollen. Som til dømes når ein er på ei kabelbanevogn og trykkar på den knappen som lyser grønt, vogna byrjar røra på seg, og tekstsnutten «The car started moving» dukkar opp. Jøss, så det var DET som skjedde! Eller den fem sekund lange døropningssekvensen som ein må gjennom kvar einaste gong ein opnar ei dør – litt à la den velkjende dørlastescena i Resident Evil. Slikt skal vera unødvendig med dagens teknologi.

Dei ubrukelege tekstbolkane som mykje av bakomhistoria blir formidla gjennom, er allereie nemnd – men det er så viktig at det kan ikkje seiast for ofte: Dårleg skriven tekst er ubrukeleg som engasjerande narrativt medium. Ubrukeleg, høyrer de!

Så hovudproblema til Maiden of Black Water fordeler seg nokolunde jamt på kjip formidling, upresise kontrollar, einsformige omgjevnader og lite engasjerande oppdrag. Dei gode ideane og oppriktig gufne augeblinkane blir stadig motarbeidd av eit eller anna irriterande eller malplassert element som eg ikkje forstår korfor i det heile eksisterer. Summen av alt dette er eit spel som kunne ha vore minneverdig, men som endar opp som eit skuldertrekk.

Likar du grøssarar? Ta ein kikk på omtala vår av Funcoms The Park, eller Amnesia-oppfølgjaren SOMA.

Vurdering


"Dei oppriktig gufne augeblinkane blir stadig motarbeidd av eit irriterande element."

Project Zero: Maiden of Black Water Wii U Wii U 6/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 30. oktober 2015
  • Plattform: Nintendo Wii U
  • Utgiver: Nintendo
  • Utvikler: Tecmo Koei

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen