(Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no)

Shadow of the Beast er en skygge av seg selv

Ensformig spillestil og mange irritasjonsmomenter ødelegger for et ellers morsomt spill.

I 1989 ga utgiver Psygnosis og utvikler Reflections ut et plattformspill kalt Shadow of the Beast. Samtiden betraktet det gjerne som en gave til spillverdenen; både visuelt og musikalsk var det en perle, samtidig som det var engasjerende og utfordrende. Noen elsket det imidlertid så høyt at de bare måtte forsøke å gjenskape barndomsminnene. Utfra den drømmen er det at vi i dag har fått Shadow of the Beast til PlayStation 4.

Det er alltid problematisk med gode minner. Nostalgi er et farlig våpen, for selv om noe føltes utrolig bra for en stund siden, er det ikke sikkert at fortiden var så gullbelagt som man tenker i ettertid. Slik kan det godt ha vært med Shadow of the Beast. Jeg tror gjerne på at spillet var spesielt for sin tid. Samtidig har jeg ikke vansker for å si at det nye Shadow of the Beast har sine stunder, men dessverre er det mye som mangler i nyutgaven av den gamle klassikeren.

I begynnelsen er man det ondes lakei.
I begynnelsen er man det ondes lakei. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Godt førsteinntrykk

Til tross for at Shadow of the Beast så godt som blåser i noen form for introduksjon, er spillets innledningsfase spennende. Usikker på hvorfor man er der man er eller hva man har som mål, blir man kastet inn i en actionfylt verden. Det er noe forfriskende ved å ikke måtte vente på at en lang innledningsfilm skal lede oss inn i spillet, og i en tittel som Shadow of the Beast passer en slik tilnærming godt.

Enda bedre blir det av at Shadow of the Beast er et meget vakkert spill. Jeg skal gå så langt som å si at det til tider føles ut som om man spiller en filmatisk sekvens, spesielt når lyseffektene og den detaljerte grafikken spiller på sitt beste. Områdene er utseendemessig varierte, men alle nyter de av spillets bruk av Unreal Engine. Jeg nøt grafikken så mye i de innledende sekundene at jeg brydde meg fint lite om hvorfor jeg holdt på med det jeg gjorde. For det meste var det bare å løpe mot høyre og uskadeliggjøre riddere vel og merke, så det var ikke så mye å følge med på uansett.

Ikke overraskende er det også her vi blir introdusert til kampsystemet. I det hele tatt er Shadow of the Beast et spill der man beveger seg i en 2D-verden, nærmere bestemt på en X/Y-akse. Du løper til høyre og venstre, men kan også hoppe opp og ned. Slik fungerer også kampsystemet – du slår mot høyre og venstre, og senere i spillet kan man også angripe oppover. Spillet gjør en god jobb med å gi deg en kort, men oversiktlig innføring i hvordan dette fungerer, og sånn sett blir dette første brettet også et kapittel uten særlig frustrasjon eller oppgitthet.  

Den første sjefskampen er også den beste.
Den første sjefskampen er også den beste. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Merkelige designvalg

Shadow of the Beast klarer dog ikke holde på den gleden det første brettet kunne by på. For ikke bare fokuserer kampsystemet irriterende mye på raske reaksjoner, men det ender også med å oppleves som noe helt annet i slutten av spillet enn det det var i starten. Til å begynne med er det nemlig svært enkelt. Trykker man firkant-knappen slår man til den siden man peker mot, og det er slik man kvitter seg med mesteparten av motstanderne i spillet. For hver motstander du kvitter deg med tjener du også poeng, og hvert brett har sin egen ledertavle som sammenligner spilleres prestasjoner verden rundt.

Knappemosing utgjør en relativt irriterende stor del av spillet.
Knappemosing utgjør en relativt irriterende stor del av spillet. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Hovedkarateren Aarbron utfører nokså akrobatiske bevegelser og kreative mord ved å trykke på firkant, men vil du samle flest poeng er det ikke nødvendigvis nok å utelukkende bruke denne knappen. Trykker du for eksempel trekant kan du forvirre en fiende, trykker du sirkel kan du kaste en motstander på en annen, og er du opptatt med en fiende, men merker at du snart blir slått i ryggen, kan du trykke L1 i riktig retning for å parere en annen. I tillegg blir så godt som alle slagene utkjempet på et avgrenset område. To portaler i hjørnene av skjermen begrenser hvor man kan gå, og utfra disse skapes det et visst antall motstandere man må kvitte seg med før man kan passere.

Dette systemet fungerer godt i starten når ting for det meste er oversiktlig. I de senere brettene blir man imidlertid ofte omringet av fiender fra begge kanter. Selvfølgelig er dette å forvente ettersom vanskelighetsgradene skrus opp, men dette er det to måter å gjøre på. Den ene er å gjøre fiendene vanskeligere og/eller flere samtidig som man gjør det mulig å hanskes med slike horder ved å et kampsystem som legger til rette får slike slag. Den andre er å gjøre spillet vanskeligere ved å kaste så mange fiender på deg som mulig og kreve at du gjør alt likt som før, bare raskere. Dessverre tar Shadow of the Beast nytte av sistnevnte, noe som gjør at man fort frustrerer seg over et kampsystem som egentlig er enkelt å mestre.

På sitt beste er det veldig gøy å slåss i Shadow of the Beast. Fiendene dør så godt som alltid etter ett knappetrykk, noe som gjør at man må tenke raskt på hvem man vil angripe neste gang. Slik kalkulering er morsomt, men når man senere må stresse seg forbi horder man nærmest må irritere seg gjennom fordi de enten angriper deg samtidig fra begge kanter – eller faktisk slår deg fra bak portalene man ikke kan passere gjennom – blir det for dumt. Verre blir det av at sjefskampene i Shadow of the Beast enten er for enkle eller alt for kjedelige.

Fiendene kommer alltid fra høyre og venstre.
Fiendene kommer alltid fra høyre og venstre. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Slik blir det kanskje av at spillet ikke lar deg bevege deg helt som du vil. På mange måter er bevegelsene statiske, i den betydning at du for eksempel ikke kan styre Aarbron etter at  du har utført et hopp. I tillegg er det slik at når du beveger spaken fremover, begynner Aarbron å løpe på akkurat samme måte hver gang, nærmere bestemt med en litt slapp jogg som etter noen sekunder jobber seg opp til løpefart. Det kompliserer litt mer enn man først tenker, for plattformspill handler mye om presisjon og raske endringer i bevegelser.

Selvfølgelig er ikke dette et tradisjonelt plattformspill som Ratchet and Clank, men det deler mange av de samme egenskapene som fokus på hopping og løping. At det er så statisk gjør at visse situasjoner blir mye vanskeligere enn de ellers ville vært, og det på en svært irriterende måte. Det bryter til og med opp den veldig gode flyten spillet nyter av i sitt første brett. Mange frustrasjonsmomenter kunne vært unngått ved å gjøre spillet mindre statisk, noe som gjør det enda leiere at sluttresultatet er blitt som det er. I forhold til Ori and the Blind Forest, et spill som kan sies å være i samme sjanger, er det tragisk hvor lite presist Shadow of the Beast ender opp med å være.

Ut av ingenting får man høyteknologiske våpen.
Ut av ingenting får man høyteknologiske våpen. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Et annet merkelig valg er å gå fra å være et spill med rot i en middelalderfantasi, til å ta i bruk sci-fi-teknologi som en håndkanon og jetpack. Uten å røpe for mye skal man i en sjefskamp ta i bruk en slik jetpack mens man flyr mot motstanderen samtidig som man passer seg for det han kaster mot oss. Ikke bare er denne spillestilen noe som strider mot hele spillets filosofi, nemlig elegante drap og knappetrykk, men kampen er også utført på en utrolig svak måte. Det minner om et flyspill der målet er å komme seg fra punkt A til B uten å bli truffet av hindringer. Ikke bare er det latterlig dårlig gjennomført, men fytti katta så kjedelig det er. Legg til at kameravinklene ikke er på topp, og straks har du en sjefskamp og en hel sekvens du gjerne skulle vært foruten.

I tillegg er det rart hvor glad spillet er i å tvinge deg til å mose visse knapper. For å eksempel gjennomføre noen typer angrep eller bare låse opp enkle gjenstander kreves det at du trykker firkant så raskt du kan. Foruten om å være en slitsom ting å måtte gjøre, virker det som om ideen kommer litt ut av ingenting. Hvorfor kreves det at jeg knuser firkantknappen når jeg allerede har trykket en knapp for å starte prosessen?

Menneskerasen er kledd i klassiske ridderdrakter.
Menneskerasen er kledd i klassiske ridderdrakter. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Prøver for hardt å være mystisk

Det skal sies at Shadow of the Beast prøver å tilby en viss mystikk få andre spill kan. I løpet av fortellingen møter vi på forskjellige raser med hvert sitt språk. Det mystiske er at samtlige rasers språk er ukjennelige for oss til å begynne med. Språkene kan imidlertid bli låst opp i hovedmenyen ved å bruke spillets valuta – poeng – og slik forsøker det å få deg til å gjennomføre de forskjellige brettene flere ganger. At man skal gidde det forutsetter dog at man liker det man holder på med. I og med at Shadow of the Beast blir dårligere og dårligere jo lenger man kommer, er språkmystikken et svært dårlig designvalg. Frustrasjonen som gjør at man ikke orker å fullføre det samme brettet om igjen fører til at man mister plott og historie.

Man må lære seg språkene før man kan forstå dem. Det byr på problemer for spillets fortelling.
Man må lære seg språkene før man kan forstå dem. Det byr på problemer for spillets fortelling. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er få scener innbakt i brettene som gir oss noen indikator på hva det er som foregår. Shadow of the Beast velger heller å gi oss bakgrunnshistorie og plottpoeng gjennom filmsekvenser man låser opp ved å lokalisere gjenstander som er gjemt innad i spillet. Jeg skjønner at dette kan oppleves som mystisk, og til en viss grad fungerer det. Dessverre blir det litt klønete når man finner en fortelling som hører til en annen del av tidslinjen man er på, eller når man atter en gang må pine seg igjennom et brett man ikke kan fordra.

Konklusjon

Jeg kan ikke med hånden på hjertet si at jeg tror Shadow of the Beast blir den klassikeren originalen ble. Det er trist og uvant å formidle at Shadow of the Beast blir dårligere med tiden, men faktum er at visse designvalg legger til rette for frustrasjonsmomenter i lange baner. Kampsystemet er til tider morsomt og engasjerende, men ender opp med å bli noe man irriterer seg over da det ikke stemmer overens med det man i utgangspunktet likte så godt ved det. Fra å være oversiktlig og nærmest blodig elegant, blir det stressende og reaksjonsbasert på alle de dårlige måtene. På samme måte utvikler områdene seg fra å være vakre og enkle å bevege seg i, til å bli vanskelige på bakgrunn av et statisk bevegelsessystem. Kameravinklene er ikke alltid helt på topp heller, noe som spesielt merkes i visse sjefskamper.

Man kommer heller ikke over at Shadow of the Beast kan bli ensformig veldig raskt. Det er ikke ofte jeg sier dette, og spesielt ikke om et spill som er så kort som 3 til 5 timer, men jeg skulle nesten sett at det var kortere. I det minste burde utvikleren ha fokusert på det som gjorde det første brettet så vellykket.

At det originale spillet følger med er kanskje en liten trøst for fansen,  men for nykommerne tror jeg det hjelper fint lite. 

Slik ender Shadow of the Beast opp med å kunne vært så mye mer. Til tross for en sterk introduksjon, vakker grafikk og et godt forsøk på mystikk, klarer ikke spillet å bli den kamp-plattformeren vi så gjerne skulle opplevd. Det hele ender opp med å bli en smørje av frustrasjon og ensformighet, med bare noen få lyspunkter her og der. Det er rett og slett ikke godt nok, og gjør at Shadow of the Beast skuffer mye mer enn det gleder.

Vurdering


Shadow of the Beast PS4 PS4 5/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 17. mai 2016
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utgiver: Sony Computer Entertainment
  • Utvikler: Heavy Entertainment Spectrum Labs

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen