Anmeldelse

Star Wars: The Old Republic

Endelig et massivt rollespill som har Kraften med seg.

Spillutviklernes jakt på en del av den store massive onlinekaka til World of Warcraft har i mange år fortonet seg som den gale kaptein Akabs monomane jakt på den hvite hvalen Moby Dick. Jakten på fete bankkontoer har gitt høye innsatser og like høye fallhøyder. Star Wars: The Old Republic er ikke Electronic Arts´ første forsøk, men ettersom de har satt sitt høyt aktede Bioware-studio på saken, er det nok trygt å si at forutsetningene for å lykkes er bedre enn noen gang.

Hovedproblemet med mange av forsøkene har i de fleste tilfeller vært at i stedet for å gjøre sin egen greie, har spillene i stor grad forsøkt å emulere den store mesteren – et spill som på sin side hadde kopiert og raffinert mye fra de tidlige og mer undergrunnspregede onlinespillene. Jeg har sagt det før, men det å gå i strupen på World of Warcraft på deres egen hjemmebane er like modig som det er dumt – de siste ti års spillhistorie peker på at du må bringe noe nytt til bordet for i det hele tatt å ha en sjanse.

En oppskrift for suksess

Det mangler ikke på kjekkaser i The Old Republic!
Det mangler ikke på kjekkaser i The Old Republic!

Man kan like gjerne slå fast en gang for alle at Star Wars: The Old Republic ikke stiller med noe revolusjonerende spillbarhet som parkerer denne sjangeren i et måpende kjølvann. Alle som har spilt spill som World of Warcraft, Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar og så videre, vil umiddelbart kjenne seg igjen i mekanikk og spillets overbærende system for økonomi og erfaringspoeng.

Til tross for dette har jeg i løpet av de ti siste årene ikke sett et spill som har bedre potensiale til å lykkes enn dette. Det første som skal nevnes er naturligvis universet. Star Wars og den fjerne galaksens strid mellom den gode Republikken og det onde Imperiet er noe hardt innvidde så vel som skapnerder kan relatere seg til – uten tvil et godt utgangspunkt for et historietungt massivt rollespill. Dette er riktignok prøvd før, men Star Wars Galaxies og dets til dels latterlige klønete spillbarhet, viser at man kommer ingen vei med bare et veletablert univers alene.

Våpen nummer to er selvsagt det faktum at det er få spillstudioer som kommer opp på Bioware-nivå når det gjelder utformingen og implementeringen av historie i spill. Gjennom sin Mass Effect-serie har de vist at de kan skrive science fiction-baserte spillhistorier som engasjerer spillere og gjør at disse ønsker å bidra med noe i den verden de deltar i. Videre har de også fått god tid. Dette er ikke et spill som er pisket sammen på et par år, men et veloverveid prosjekt som har kostet mer enn flesk til Huttene.

Med galaksen som lekegrind

Et massivt rollespill som dette deles gjerne inn i to faser og to moduser. Den første fasen er når man løser oppdrag og nedkjemper fiender for å få flere erfaringspoeng slik at man kan nå spillets øverste erfaringsnivå, som per i dag er 50. Den andre fasen starter når man når dette nivået. Det som kjennetegner denne fasen, «endgame» som den heter i miljøet, er at spillet blir mer ferdighetsbasert. Du skal nå kjenne den klassen du har valgt å spille med, å benytte denne på best mulig måte mot vanskelige fiender eller andre spillere.

Ingen spøk å være tjukkas-Operative!
Ingen spøk å være tjukkas-Operative!

Med spillets to moduser, refererer jeg selvsagt til den latente muligheten til å både slåss mot datastyrte motstandere, eller mot andre spillere. Sistnevnte foregår tradisjonelt på spillets seneste fase, hvor man gjerne spiller i lagkonkurranser mot andre spillere.

Det er flere ting som er verdt å nevne om spillets grove oppbygning. Når det gjelder spillets første og oppbyggende fase, foreligger det svært mye innhold og mange oppdrag. Dette er viktig for å gi spilleren en følelse av at han bidrar med noe, samt flere erfaringspoeng. Flere tidligere spill i denne sjangeren har hatt problemer med for lite oppdrag, og det er få ting som er så frustrerende som å nedlegge («grinde») 100 av de samme fiendene for å komme til neste erfaringsnivå slik at man kan ta et par nye oppdrag. Det er kanskje ikke all verden til variasjon i disse oppdragene, men jeg har ennå ikke kommet til et punkt der jeg synes de er frustrerende eller veldig kjedelige.

Ved hjelp av et par smarte designvalg har Bioware likevel sørget for variasjon i ferden mot 50. For det første varierer det fint mellom enslige oppdrag og gruppeoppdrag for grupper fra to til fire personer. Videre har de gjort det slik at flere av de beste oppdragene kan tas flere ganger (en gang om dagen). Dette er en gulrot til de som ikke har tid til å legge ned 6-7 timer om dagen til spillet. En annen genistrek er at lager instanser for de fleste oppdragene som for eksempel handler om å nedlegge en bestemt fiende. På denne måten slipper du at spillere må «stå i kø» for å vente på at den nedlagte fienden skal komme til live igjen – de fleste kjenner stakkars Hoggers forferdelige sirkel av død og gjenoppstandelse. Et siste stykke godt design verdt å nevne, er at flere av oppdragene har bonusmål som gir ekstra erfaringspoeng. Dette kan for eksempel være å nedkjempe et visst antall fiender av en bestemt type på området oppdraget foregår på.

Lite sluttinnhold

Som i de fleste ferske massive rollespill er det forholdsvis lite innhold til de som allerede har nådd øverste erfaringsnivå, men dette er ikke noe jeg ønsker å holde imot spillet per i dag. Bioware har lovet mer innhold i de kommende månedene, og etter hvert som spillere samles på øverste nivå, kommer det nok, som alltid, noe av kvalitet når vi snart tar fatt på våren. Jeg er klar over at dette er en farlig holdning å ha, men vit også at jeg bedømmer ikke spillet på det som eventuelt kommer – akkurat det er litt av problemet med å anmelde spill som kontinuerlig er under utvikling.

I kjent Bioware-stil inneholder også The Old Republic sin andel med heiser.
I kjent Bioware-stil inneholder også The Old Republic sin andel med heiser.

Per i dag tar spillet seg best ut om du velger å spille mot omgivelsene, og dette kommer nok av utviklerens høye kompetanse på historietunge enspillerspill og ditto mangel på erfaring på spiller-mot-spiller-fronten. Det første du gjør når du starter spillet er å velge om du vil tilhøre Republikken eller Imperiet, men til tross for at jeg spiller på en spiller-mot-spiller-server («PvP»), ser jeg merkverdig lite til spillere på den siden jeg er i krig mot. Fordelen med dette er jo selvsagt at man unngår å bli trakassert og banket opp av sterkere spillere på høyere erfaringsnivå mens man gjør oppdrag, men dette er en risiko man selv tar i det man velger en slik server. Det er vanskelig å si hva som gjør det, men lange avstander, flere planeter og mye instansering har nok sin del av skylden. Jeg hadde ønsket meg mer friksjon og spenning her, selv om det ikke betyr mye for spillet som helhet.

Som i de fleste andre slike spill kan man spille mot andre spillere gjennom ulike kamper der et visst antall spillere som utgjør et lag, kjemper mot et motstanderlag. Star Wars: The Old Republic kan skilte med blant annet Hutt-ball, et ballspill som helt nedstrippet er svært likt «grip flagget»-modusen Warsong Gulch i World of Warcraft. Spillet har et par andre moduser også, hvor det for eksempel handler om å kontrollere ulike punkter på et kart og lignende. Jeg hadde håpet på mer nyskapning og variasjon innenfor modusene, og her er nok Bioware litt feige når de legger seg tett inntil det som markedet har levert i mange år, i stedet for å være litt frempå og prøve noe nytt.

Det de imidlertid skal ha skryt for, er at man i The Old Republic får erfaringspoeng for å spille disse kampene mot andre. Dette gjør at de som ikke bryr seg så mye om historie og slikt, kan gå opp i nivå ved hjelp av å spille mot andre spillere. Et annet viktig poeng her, er at om du for eksempel er erfaringsnivå 20, kan du spille med og mot de som er 50. En som er på nivå 20 får et styrkemessig løft til 50 under kampene, men du får ikke tilgang til nye angrep, formularer og lignende som man får tilgang til ved nye erfaringsnivå. Dette fungerer på en god måte, og balanserer det faktum at man kan spille kamper sammen med kompiser som er raskere/tregere enn deg til å gå opp i erfaringsnivå når som helst. Til tross for at de som har øverste erfaringsnivå har fordelen av erfaring og ekstra muligheter i kamp, kan en spjæling på 20 lage mye ugagn hvis det er en god spiller bak spakene.

Kommentarer (79)

Forsiden akkurat nå

Dette gjør brukerne nå

Alle brukere
Til toppen