Anmeldelse

Subnautica

Forferdelig skremmende og utrolig vakkert

En av de mest unike opplevelsene spillverden har å tilby.

Ikke bra.
Unknown Worlds

Hvert år blir vi møtt med nye spill som skal vinne vår gunst, men bare en håndfull prosent av de nye titlene blir med oss lenge etter vi har sluttet å spille dem. Ofte er dette spill som perfeksjonerer gamle sjangertrekk, eller som bygger videre på elskede serier. Av og til blir vi imidlertid servert noe så sjeldent som opplevelser som forandrer måten vi tenker på spill som medium, og opplevelser som etterlater seg et så enormt mentalt inntrykk at det er vanskelig å gi slipp på følelsene man har kjent underveis. For meg var Hellblade: Senua's Sacrifice en slik opplevelse 2017. I 2018 har vi Subnautica.

Havet

Jeg har alltid vært glad i å svømme, og er – som folk flest – glad i å bade på varme strender så vel som i basseng. Likevel har det alltid vært noe mystisk ved det jeg svømmer i. For i enorme mengder blir vann plutselig til hav – enorme og dype. Det er kaldt og mørkt, men kanskje aller mest er det uoppdaget.

Du kan få panikk nå.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Kanskje er dette med på å forklare hvorfor jeg er mer komfortabel med å chille i vannkanten på en varm strand eller nyte sommeren på Frognerbadet enn det jeg er på en liten motorbåt i Bøfjorden. For lener jeg meg ut av båten og kikker ned i vannet, finnes det ingen bunn. Jeg kan få et aldri så lite panikkanfall bare av å tenke på å skulle bevege beina opp og ned i et komplett mørke.

Disse følelsene symboliserer en frykt for det store intet – en frykt som blir fanget og gjenskapt så grusomt perfekt i Subnautica.

Strandet

Det begynner brått. Nødalarmen skriker fra alle kanter inne i det trange fluktsfartøyet, og i det jeg endelig har spent meg fast i setet fyker det en løs gjenstand rett mot meg. Besinnelsen går straks tapt. I det jeg våkner står kapselen i flammer, men å kvele den går heldigvis greit. En A.I på øret forteller meg at jeg er lettere skadet, men at jeg har klart meg overraskende godt. Via en liten stige klatrer jeg opp på toppen av fartøyet, som ikke kan være mye større enn tre kvadratmeter. Jeg fryder meg over den beroligende lyden av vind og det vakre sollyset. Så oppdager jeg det. Knapt en kilometer unna ligger det enorme vraket av romskipet Aurora. Rundt meg er det ikke annet enn hav så langt øyet kan se. For alt jeg vet, er jeg fullstendig alene på en planet jeg ikke kjenner.

Et av de lysere områdene i spillet.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

For et utrent øye er det ikke rart å se på Subnautica og tenke at dette bare er enda et overlevelsesspill – at det er som alle andre nåværende og tidligere Early Access-titler på Steam som ikke har fått oppfølgingen det fortjener, eller som ikke har noe mer ved seg enn å skulle overleve i en tom og kjedelig verden. At Subnautica handler om å overleve er ikke langt fra sannheten i det hele tatt, men at det er som alle andre survival-spill er heldigvis en feilslutning.

I Subnautica er det ikke mye vi begynner med; en elektronisk iPad-lignende maskin hvor man lagrer alt fra informasjon til gjenstander, en brannslukker, og noe førstehjelp. En maskin kalt «the Fabricator» lar oss bruke materialer til å skape nye ting, som ikke overraskende blir svært viktig i spillet.

Havet kan være vakkert.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

En felle mange overlevelsesspill går i er hvor hektisk alt skal være, men i Subnautica føles fundamentale mekanismer rett og slett realistisk. Du blir fortere tørst enn du blir sulten, og du trenger ikke spise en hel verden for å bli mett – å få i seg et par-tre fisker om dagen holder deg gjerne oppe, og å drikke noen flasker vann gjør det samme. Man blir kastet ut i Subnauticas verden kjapt og uten noen nevneverdig form for opplæring som tilbyr opp og ned med tekst om hvordan man propper i seg føde. Det er ufattelig deilig hvordan Subnautica stoler på at spilleren bruker hjernen for å komme seg videre, for tenker du logisk er det som regel akkurat slik du lykkes.

Det tok meg lang tid å skaffe disse ressursene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Etter rundt to timer med undervannsmoro hadde jeg bare så vidt skrapt overflaten av spillets skapermuligheter. Jeg hadde fått slengt på meg klær som beskyttet meg mot radioaktivitet, lagd en kniv, en lommelykt, og en skanner som kunne gi meg informasjon om alt det lille og store som fantes i havet. På dette tidspunktet hadde jeg det morsomt nok, men var ikke bergtatt av hva spillet hadde tilbydd så langt. Det manglet noe, men jeg visste ikke helt hva det var. Noen minutter senere var tvilen plutselig borte.

På spillerens premisser

Fartøyet jeg hadde krasjlandet i inneholdt ikke bare en Fabricator og en stige; en radio hang også på veggen, og en rød pære var ment å lyse for hver innkommende beskjed. Plutselig lyste den. Meldinger fra andre fartøy var blitt sendt ut, og lokasjonene til sendingspunktet dukket opp på skjermen. Ville jeg finne andre som også var strandet her? Eller var jeg den eneste igjen? Og hvorfor hadde vi krasjet i det hele tatt?

Oppgraderinger gjør blant annet at man kan komme seg dypere.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Straks begynte en reise jeg ikke hadde forventet. Det ville vært en forbrytelse å fortsette å si noe mer om fortellingen i Subnautica, men at et så omfattende overlevelsesspill som dette faktisk makter å tilby en fortelling så mystisk og spennende som denne, er ikke annet enn imponerende. Det jeg i det minste kan meddele, er at som med spillets overlevelses- og skapermekanismer, er ikke fortellingen noe som presser seg på deg eller stresser med å bli oppdaget. Tvert imot; jeg er blitt overrasket over hvordan Subnautica har valgt å presentere fortellingen sin. Uten å ha gjort noe annet å utforske og skape den neste gjenstanden på min selvvalgte liste, fikk jeg plutselig opp en melding om at en ny beskjed ventet på meg i radioen. Om dette skyltes at det hadde gått tid eller om jeg hadde gjort noe spesielt visste jeg ikke, for alt jeg hadde drevet med var bare å holde på som vanlig. Det er forfriskende å spille noe som tar spilleren seriøst, men som samtidig klarer å få det til å føles ut som det er spilleren og verdenen selv som får fortellingen til å gå videre – uten hjelp av mellomsekvenser, innpåslitne veivisere eller en følelse av at man må gjøre noe som helst.

Stilig.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Samtidig – og morsomt nok – er det disse naturlige måtene å spille på som får fortellingens hjul til å gå rundt. Overlevelsesmekanismene, som å skaffe mat og drikke, tvinger spilleren til å søke etter matkilder, men å bare samle etter mat blir fort kjedelig. Å skape nye, kule dupper og dingser er det som er morsomt, og må gjøres med omhu ettersom farene aldri er langt unna. Enten det er mangel på oksygen eller fiendtlige fisker er du på en eller annen måte alltid tvunget til å tenke deg om før du forflytter deg fra hjemstedet ditt, men det er nettopp dette siste som er nødvendig for å komme seg videre. Å følge fortellingens anonyme oppdrag – om man i det hele tatt kan kalle dem det – hjelper også med å finne gjenstander som kan gjøre tilværelsen både enklere og morsommere. Vær dog varsom – nye gjenstander lar deg kanskje utforske mer, men hvem sa det var et gode i seg selv å fortape seg i havets dyp?

Mørkt. Mørkere. Mørkest.

Subnauticas verden består av mange forskjellige områder. De skiller seg fra hverandre utseendemessig, men også når det kommer til hva slags materialer som er mulig å finne, hvor dypt de ligger, og selvfølgelig – hvilke skapninger som venter på deg. Heldigvis begynner du eventyret ditt i området kalt Safe Shallows; et fargerikt og lysrikt område med enkle, men livsviktige ressurser for enhver grønn overlevende. Vil du finne de virkelig kule tingene, må du imidlertid svømme utenfor komfortsonen din.

Det ser ikke bra ut.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Jeg var stolt da jeg lagde min første og eneste Seamoth, et lite fartøy som lar spilleren kjøre relativt kjapt rundt omkring og som inkluderer lykter og oppgraderingsmuligheter. Ikke bare fungerer den som fremkomstmiddel, men gjør seg også godt som oksygentilførsel – aldri mer trengte jeg å svømme helt opp til overflaten for å kunne puste igjen. Det Seamothen likevel ikke kan, er å kjøre så dypt som man kanskje skulle ønske. Den første utgaven fikk meg maks 200 meter under overflaten. For en begynner var det likevel ikke mye mer som skulle til. Endelig kunne jeg utforske områdene utenfor mitt kjente sted, og kanskje kunne jeg til og med ta turen nærmere det enorme, styrtede skipet for å utforske litt.

Jeg satt komfortabelt inne i den lille, men koselig cockpiten mens jeg suste forbi småfiskene rundt meg. En og annen Stalker – et byttedyr med skarpe tenner på rundt to meter – forsøkte å ta meg igjen, men klarte det aldri. Hah! Tenkte jeg. Ta den, dumme fisker. På rundt 100 meters dyp endret naturen seg sakte men sikkert. Sanddyner ble til rødt gress på en hvit overflate, som igjen ble gjort om til sanddekkede områder prydet med dype raviner. En og annen sandhai hoppet opp og ned av sanden på jakt etter et godt dyr å spise. Hah! Tenkte jeg igjen. Meg fikk de ikke, for jeg hadde både lys som lot meg speide lenger enn før, og en mekanisk motor raskere enn deres egne organiske.

Flere av biomene i Subnautica byr på mineraler som kobber, sølv og gull, og etter noen minutter på jakt etter disse ressursene, steg jeg fornøyd inn i Seamothen igjen. Etter å ha kjørt sørover en god stund, tenkte jeg det kunne vært spennende i dra vest. Kanskje lå det noen nye fragmenter jeg kunne skanne for å få tilgang til nye maskiner?

Hva kan dette bety?
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Naturen endret seg ikke nevneverdig i det jeg endret kurs, men det gjorde dypet. Da jeg ankom et enormt vrak stoppet sanddynene plutselig, og jeg mistet bakkekontakten. Høyden jeg hadde kjørt over var plutselig forlatt, og jeg hadde svevd utenfor platået jeg var kjent med. Nå var alt jeg så en endeløst, grønn tåke, og solstrålene som tvang seg gjennom overflaten. Det hadde ikke vært mulig å vite hvor jeg var om det ikke hadde vært for kompasset mitt, men selv det forteller ikke nøyaktig hvor man befinner seg. Jeg fortsatte ut i det ukjente, uten å vite hva som skulle komme.

Full panikk

Mange spill har fått meg til å skru på alle lysene i leiligheten selv midt på dagen, men jeg har nok aldri vært så forskrekket over det jeg har opplevd som det i Subnautica. Grunnen kan være at det rører ved en så fundamental følelse som frykten for det ukjente. Å gå fra å kunne svømme ned til 100 meters dyp på en fremmed planet, til å kunne dykke over en kilometer rett ned, er en fantastisk morsom og skremmende opplevelse jeg ikke har opplevd noe annet sted. Hver kvadratmeter er fylt med forskjellige flora og fauna, og de diverse områdene gjør at man aldri går lei. Dag- og natt-syklusen gjør enhver langtur uforutsigbar, for steder som virker overkommelige om dagen blir fort et mareritt å navigere om natten. Jo lenger vekk du reiser bort fra hjemstedet ditt, jo mer klaustrofobisk og skremmende blir det.

Følelsen av å befinne seg i et eneste enormt vakuum har jeg opplevd oftere enn jeg noen gang kunne tenke meg å gjøre. Å kjøre utenfor et platå man ikke ante var et platå er skremmende hver gang – se for deg å løpe utenfor et fjell som plutselig faller flere hundre meter, samtidig som alt over, foran og under deg er bekmørkt. Plutselig aner du lyder i det fjerne, og får panikk. Men pokker heller om Subnautica ikke er gøy.

Hva befinner det seg der ute?
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Samtidig som denne endeløse uvitenheten i det uendelige mørket er altoppslukende og kommer til å gi deg mareritt, kommer man ikke unna at det er fantastisk morsomt og spennende å møte utfordringene med hodet først. Å bygge enda bedre maskiner som gir deg tilgang til enda bedre dingser er avhengighetsskapende, og tanken om å søke dypere og dypere og oppdage mer og mer blir et sug som rett og slett ikke stopper. Det altoppslukende lydbildet gjør tilværelsen enda skumlere, ettersom alt fra oksygenbobler til det endeløse tomrommet og lydsporet gjør stemningen enda mer intens. Jeg har vansker med å gjengi følelsen av full panikk og det å ha det morsomt på samme tid, men det er faktisk akkurat det Subnautica handler om.

Endeløse muligheter, med noen svake punkter

Subnautica tilbyr såpass mye at det skal godt gjøres å nevne alt, men en av de største aspektene er nært tilknyttet spillets overlevelsessider, nemlig basebygging. Man klarer seg ikke i Subnautica uten å skape sitt eget habitat, men dette vage uttrykket greier ikke helt beskrive alt det er man kan skape i sine nye hjemsteder. Vil du overleve i stil er det lurt å konstruere bygg som hangarer, bygg som kan huse akvarium hvor man kan studere faunaen i havet, modifikasjonsstasjoner, og mye, mye mer. Jo lenger du kommer og jo mer du utforsker åpner det seg nye muligheter, og det er overraskende hvor intrikat det hele blir.

Dette liker jeg ikke i det hele tatt.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Samtidig som byggingen er logisk konstruert ved at man enkelt kan plassere en luftsluse på et bygg for å kunne bevege seg inn og ut av det, er det ikke alltid like enkelt å vite hvor noe skal bygges eller hvorfor det ikke kan plasseres visse steder. I disse tilfellene hadde det vært nyttig å vite hvorfor noe ikke fungerer, og hva man må gjøre for å få satt det på plass.

I tillegg er det tydelig at spillmekanismene er skreddersydd svømming og andre hav-relaterte aktiviteter. Dessverre gjør dette at visse sekvenser hvor man faktisk bruker beina for å gå eller hoppe – eller bruker armene for å slå rundt seg med kniv – ikke fungerer så godt om det burde. Å treffe små fiender blir frustrerende upresist når det er vanskelig å vite om man treffer motstanderen eller ikke, og det samme gjelder å fange fisk for hånd. Hvis ikke fisken er i den lille krysssirkelen midt på skjermen får du den ikke. Slikt blir det mye frustrasjonsklikking av før man får laget gjenstander som gjør det enklere å fange dem, men kritikken vil fortsatt gjelde i lignende situasjoner hvor noe skal fanges, drepes eller skannes. Grafikk som popper inn og ut av synet når man svømmer eller kjører i full fart kunne jeg også vært uten. Dette er heldigvis aldri opplevelsesødeleggende, men fører likevel til irritasjonsmomenter som gjør at spillet virker litt mindre polert enn det det kunne vært.

Konklusjon

Det eneste landemerket over havet.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Tom Mathisen innledet hver episode i Brødrene Dahl og professor Drøvels hemmelighet med å fortelle hvor mystisk universet er. «Universet – en uendelighet av stjerner og planeter. Ingen vet hvor stort eller gammelt det er» lød det. Selv om forskere har kommet med mer presise svar på universets alder siden 70-tallet, liker jeg å tenke at det samme gjelder havet i Subnautica. Stjernene og planetene finnes i form av lysende fisker, plankton, og utenomjordiske gjenstander og skapninger, og hvor stort eller gammelt det er skal godt gjøres å finne svar på. Mørket forblir det samme – enormt, fargeløst, og kaldt. I motsetning til vårt eget univers, er det imidlertid fryktelige skapinger som lusker rundt i det enorme tomrommet i Subnautica. Den fantastiske lyden setter heller ikke en stopper for opplevelsen.

Jeg har så godt som bare gode ting å fortelle om mekanismene her. Overlevelsesaspektene føles naturlige, og konstruksjon av gjenstander og baser er avhengighetsskapende. Måten fortellingen er bygget opp tvinger spilleren til å møte fryktene sine og bevege seg ut i territorier man er ukomfortabel med, i håp om å kunne legge krav på belønninger som gjør reisen verdt det. Det er fantastisk å se et overlevelsesspill gjøre så mye på en og samme tid. At det er visse ting som irriterer, som en aldri så liten mangel på feilmeldinger når man ikke får bygget ting, gjør dermed ikke så mye for helhetsopplevelsen.

Subnautica tilbyr en reise som for meg fremstår fullstendig makeløs. Om ikke trangen til å finne ut mer om hvorfor man krasjet på denne mystiske planeten bringer deg opp og frem, vil utforskerlysten definitivt gjøre det. Jeg har hylt i frykt, måttet ta pauser, og smilt over hvor morsomt jeg har hatt det under havet i godt over 40 timer, og må applaudere arbeidet utvikler Unknown Worlds har utført.

Subnautica er tilgjengelig til Windows PC, Xbox One og Mac.

9
/10
Subnautica
Vakkert, fryktinngytende og unikt.

Siste fra forsiden