Anmeldelse

The Last Story

Interessant konsept med noe laber gjennomførelse.

The Last Story er det nyeste spillet fra Hironobu Sakaguchi og utvikleren Mistwalker. De aller fleste kjenner han nok som opphavsmannen til Final Fantasy-serien, samt produsent og designer for noen av Squaresofts mest suksessrike spill. Dette er første gangen siden Final Fantasy V at Sakaguchi har direkte kontroll over det ferdige produktet, og ikke bare innehar en produsentstilling. Men hvis The Last Story er Sakaguchis store drømmeprosjekt, burde han nok ha sovet litt lenger.

Uinteressant historie, kjedelig fremføring

Leiesoldaten Zael reiser til øya Lazulis for å kunne startet et bedre liv. Han er lei av livet som innleid sverd og drømmer om å bli en del av Lazulis’ riddere. På veien til øya snubler Zael over «The Power of the Outsider», en eldgammel kraft som gir han en magisk evne til å trekke fiendenes oppmerksomhet mot seg i kamp og dermed styrke sine allierte. Det skal vise seg at denne kraften har større innvirkning på Zaels liv enn han først skulle tro. Vår helt og hans følgesvenner blir brått dratt inn i åpen krig mellom menneskene og Gurak-rasen.

Det ikke-navngitte imperiet forfaller av en ukjent årsak, og Lazulis er den eneste plassen som fortsatt er velstående og fremgangsrikt. Brorparten av historien foregår på øya, med avstikkere til andre steder på verdenskartet. Det meste fortelles gjennom samhandling mellom figurer og en irriterende fortellerstemme som innleder hvert scenario i historien. Poenget med denne stemmen er å sette scenen og gi kjapp innføring i hva som skal skje. Dessverre ødelegger den flyten i spillet i tillegg til å mate deg med informasjon som burde blitt fortalt rent visuelt.

En sentral del av historien i spillet er vennskapet og det gryende kjærlighetsforholdet mellom Zael og Calista, niese av hertug Arganan. Slike forhold mellom personligheter er absolutt ikke noe nytt for sjangeren eller spill generelt. Etter en nøkkelscene på en observasjonsplattform blir vi direkte fortalt av fortellerstemmen at Zael og Calista nå er forelsket. Kjærlighetshistorien blir lite troverdig og fullstendig uinteressant. De to ser ut til å forelske seg i hverandre kun fordi de er av motsatt kjønn, ikke fordi de ser noe spesielt i hverandre. Dette kan være fordi begge har personligheten til et A4-ark.

Våre helter forsøker også å finne ut hvor Zaels kraft kommer fra, i håp om at dette vil sette en stopper for imperiets forfall. Kjærlighetshistorien mellom Zael og Calista, krigen mot Gurak-rasen og søken etter kraftens opphav flettes sammen til slutt, men innen da har jeg sluttet å bry meg om hva som skjer. Historieforløpet tar stadige avstikkere i helt andre retninger enn hovedkonflikten. Historien blir for tynn, og man fyller opplevelsen med sideoppdrag som ikke påvirker hovedhistorien. Da blir det vanskelig for meg som spiller å bry meg om det som foregår.

Det tar tolv timer før man får vite noe matnyttig om outsiderens kraft. Før den tid led jeg meg gjennom en uinteressant kjærlighetshistorie mellom to pappfigurer, leiesoldater som klagde over at ingen setter pris på dem, og en krigshistorie som bare ble viktig når spillets forfattere vil skru opp dramatikken.

Hva nå da?

Mistwalker har valgt å sentralisere handlingen til noen få steder i spillet. Greit nok, men The Last Story lider av et velkjent problem jeg har oppdaget i mange japanske rollespill: «hva pokker gjør jeg nå»-syndromet. Dette oppstår når et spill ikke forteller deg hva du må gjøre for å sette i gang neste del av historien. Med et stort persongalleri spredt over et stort område må du ofte løke rundt uten mål og mening, før du endelig finner personen eller gjenstanden som lar deg starte neste kapittel. Dette ødelegger flyten i historien betraktelig.

Hvis ønsket var å skape en lineær historieopplevelse skjønner jeg ikke hvorfor Mistwalker lot det være opp til spilleren å måtte sette i gang neste del av historien. Hvis det var kun for å opprettholde en oppbrukt sjangerkonvensjon kunne de heller ha latt være, gitt historiefortellingen et større fokus og dermed unngått mye dødtid.

Nyskapende kampsystem

Heldigvis unngår The Last Story den samme fellen mange japanske rollespill går i: segregeringen av historie og spillelementer. Kraften Zael oppdager blir stadig brakt opp i historiesekvensene og er der ikke bare for å bygge opp et annerledes kampsystem. Outsiderens kraft kan i følge legendene både redde og ødelegge verden og er nøkkelen til å stoppe landets forfall.

Hvert kapittel ender som regel i en kampsituasjon med opp til fem av Zaels følgesvenner på slep. Spillet bestemmer selv hvem du har til rådighet i laget ditt og. Zaels kraft er dog god å ha når du går inn med et magitungt lag. Dine magikere er ikke akkurat verdens beste til å stå mot fysiske angrep og her blir outsiderens kraft meget verdifull.

Kampene i The Last Story foregår i sanntid, men låner elementer fra både tredjepersons skytespill og strategispill. Du kan blant annet ta dekke bak vegger, lave murer og steiner, og foreta snikangrep fra disse. Du kan også stanse handlingen i kampen og gi dine medsammensvorne individuelle angrepskommandoer. Dette gjør det lett å holde oversikt og lage enkle taktikker, men kampene kan ofte ende opp som et eneste stort kaos hvis du ikke følger godt med.

Før en fiende angriper kan du trekke fra Zaels armbrøst og påføre enkeltmotstandere ekstra skade. Armbrøsten kontrolleres merkelig nok med styrespaken, og der gikk Mistwalker glipp av en gyllen mulighet. Zael må nemlig stå helt stille når man skal forsøke å skyte. Hvis vi heller brukte Wiimote-ens pekerfunksjon kunne man enkelt beveget seg, samtidig som man sikter med armbrøsten. Det er vanskelig å trekke frem armbrøsten og skyte spesifikke fiender før man blir avbrutt, spesielt når slåssingen blir hektisk og man omringes av monstre.

Mange, mange modi

Som nevnt har Zael evnen til å trekke fiendens oppmerksomhet mot seg, såkalt «Gathering Mode». Dette gir også evnen til å gjenvinne tapt helse og kommer godt med når femten reptilmonstre forsøker å rive av deg armer og bein.

Magi kastes på bakken i form av magiske sirkler som påfører fienden ulik type skade, for eksempel ild og is. Etter hvert får Zael evnen til å spre disse sirklene ved hjelp av kraftige sverdangrep. Når man sprer en magisirkel blir fienden påført ekstra skade, i tillegg til spesifikke sekundæreffekter. Spre en ildsirkel, og fienden mister evnen til å blokkere, spre en issirkel, og de faller om på bakken et par sekunder.

Kampene kan bli rotete til tider, men dine allierte er overraskende gode til å ta riktige valg i en kampsituasjon. De har alle fått ulike roller de skal oppfylle, for eksempel helbreder eller tank, og stort sett kan man la sine følgesvenner angripe automatisk.

Zael kan også gjennopplive falne kamerater, men det er vanskelig å komme seg til dem når man er omringet av fiender. Figuren din angriper automatisk alle han kommer i nærheten av, og det blir en utfordring der du jobber hardt for å rulle vekk fra monsteret. Det tar derfor ikke lang tid før din Wiimote sitter halvveis inn i veggen.

Når kampene krever et høyere nivå av strategi har man tilgang på «Command Mode». Dette lar deg velge spesifikke kommandoer, enten det er angrep, magi, retrett eller ulike spesialangrep. Spesielt i sjefskampene blir «Command Mode» viktig, siden mange av bossene har innprogrammerte angrepsmønstre. Riktig angrep til riktig tid er vitalt. Når et blekksprutmonster får taket til å kollapse er det lurt å slå en rask retrett før hele laget blir satt ut av spill.

Jeg liker kampsystemet i The Last Story, selv om jeg savner den komplette oversikten fra turbaserte rollespill. Det er lett å miste kontrollen over følgesvenner og motstandere når alt er på sitt mest intense. Dette forverres av spillets uberegnelige kamera og det faktum at Wii-en sliter med å holde tritt når kaoset blir som verst.

Kunne trengt en kraftigere konsoll

Selv om jeg er glad for at Wii-en får et velbygget rollespill, hadde spillet gjort seg bedre på en maskin med litt mer kraft. Når det blir travelt på skjermen, senkes bildehastigheten betraktelig og spillet begynner å hakke. Dette skjedde ikke bare mens jeg slåss, men også da jeg vandret rundt i byen og det var mange figurer på skjermen samtidig.

Generelt ser spillet helt OK ut, men igjen tror jeg den grafiske estetikken Mistwalker valgte kunne gjort seg bedre på en Xbox 360 eller PlayStation 3. Wii duger dessverre ikke til å gjengi en estetikk som skal se «realistisk» ut og bildet plages til stadighet av flate teksturer og ensformige bakgrunner.

Hvorvidt The Last Story kan defineres som «pent» eller ikke kommer litt an på hvor i spillet man befinner seg. Når det brukes sterke farger og gode kontraster er bildene spennende å se på. Monsterdesignet passer også godt til spillets fantasiverden. Men når spillet forsøker å gjengi mørke huler, skumle katakomber, eller et stort palass blir omgivelsene for kjedelige. En mer tegnefilmaktig og fargerik grafikkstil, noe lignende den som ble brukt i Zelda: Skyward Sword eller Street Fighter IV ville kledd spillet langt bedre.

«You can brush my hair, undress me everywhere»

Persongalleriet er som skrapt opp fra bunnen av klisjébøtta, og alle ser ut som de er utstillingsdukker brakt til live. Heltene er stort sett naive og godtroende, og skurkene mangler noen kraftige trønderbarter som de kan tvinne rundt pekefineren mens de ler manisk for seg selv.

Generelt er figurdesignet som forventet fra et japansk rollespill: mye eksponert hud, merkelige hårsveier og et imponerende antall beltespenner. Figurenes klær forandrer seg etter hvilken type kroppspanser de har på seg, noe jeg syntes var en fin liten detalj. I tillegg kan du selv tilpasse antrekkene med nye fargekombinasjoner. Du kan også velge hvor mye av hvert enkelt antrekk som vises på hver enkelt figur så hvis du vil kan alle jentene løpe rundt i kun bikini, mens gutta bruker små shorts.

Konklusjon

Jeg hadde forventet mer av Hironobu Sakaguchis nyeste spill. Hvis jeg ser bort i fra spillhistorikken og kun fokuserer på spillet selv blir dommen noe mildere. Jeg ser da et spill med mye ubrukt potensiale.

Historien kjennes typisk japansk, med store stereotyper i persongalleriet. En gruppe unge mennesker må redde verden fra en eldgammel kraft som konsumerer jordas naturlige ressurser. For de av oss som har spilt Chrono Trigger, Final Fantasy 7 eller Earthbound høres nok dette kjent ut. På grunn av dette hadde jeg vanskelig for å engasjere meg, mest fordi jeg ikke likte noen av figurene. En gjeng med naive leiesoldater fremstod i tillegg som lite troverdige.

Det tok tolv timer før den første interessante vrien i historien dukket opp, men da hadde den ingen slagkraft. De flaue replikkene, det flate stemmeskuespillet og overdrevne personlighetene gjorde historien lite engasjerende.

Sakaguchi skal ha ros for å ha laget et nyskapende kampsystem. Sanntidsslåssingen er både spennende og intens, og står for flere av spillets mange høydepunkter. Wii-ens dårlige maskinvare gjør desserre at ytelsen sjeldent er optimal. Mange elementer på skjermen samtidig senker hastigheten betraktelig, og kan ødelegge spillflyten selv utenfor kampsituasjoner.

Klarer du å se forbi den forutsigbare historien og de flate personlighetene sitter du igjen med et greit action-rollespill med god lengde og et spennende kampsystem. Noe drømmeprosjekt er det absolutt ikke, men hvis du har savnet et skikkelig rollespill til Nintendo Wii kan The Last Story være et helt greit kjøp.

Siste fra forsiden