Anmeldelse

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Når mystikken avtar sliter Breath of the Wild med å engasjere

The Legend of Zelda: Breath of the Wild mister sjarmen etter hvert.

En ridder og hans trofaste hingst.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Etter en uke med intens utforskning og mange inntrykk er Nintendos beist av et spill, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, endelig ferdigspilt. Da jeg skrev om mine første timer i Hyrule for en uke siden roste jeg spillet for den ambisiøse presentasjonen og den unike verdenen, men nå, etter nærmere 50 timer, er bildet en smule mer nyansert. For selv om Breath of the Wild byr på noen utrolige høydepunkter og et tidvis mystisk univers, stiller spillet med noen essensielle iboende svakheter.

Post-apokalypsens vakre ansikt.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

En hel verden for dine føtter

I et mørkt tempel skjermet fra omverdenen våkner helten Link etter 100 år i dvale, uten mål, mening eller minner. Utenfor har onde krefter bragt apokalypse til kongeriket Hyrule. De godes krefter er for lengst blitt slått tilbake, og den mørke fyrsten Calamity Ganon holder prinsesse Zelda fanget i det øverste tårnet i selveste Hyrule Castle. Med hjelp fra nye og gamle venner må Link lede lysets voktere sammen, for det er bare når de står samlet at Link, Zelda og de andre vokterne kan stå opp mot ondskapen selv. Breath of the Wild skildrer den klassiske kampen mellom de små og den store, det gode mot det onde.

Denne fortellingen utspilles i en verden fylt til randen av fjell, åpne sletter og lukkede daler. Det er en verden som byr på elver og grønne enger som bølger majestetisk i vinden på den ene siden, og som på den andre lokker deg ut på glohete sanddyner og snødekte vidder. Det er noe helt eget ved å utforske et kongerike som forandrer seg så drastisk fra ett sted til et annet, om det er by eller land, hav eller ørken, eller om vi møter på en Hylian, Zora, eller Goron. Følelsen av å reise er noe Nintendo skal ha ros for å ha fanget.

Det begynner i det mellomstore

Vakre Hyrule bruker noen timer på å åpne seg for spilleren, for reisen begynner i det avlukkede området Great Plateau; en høyde som rager over landskapet nedenfor. Det betyr imidlertid ikke at platået er noe livligere enn de plyndrede områdene på bakkenivå. For i det vår kjære nyoppvåknede Link spurter ut i naturen og når tuppen av en klippe som byr på en av de mest spektakulære utsiktene i nyere tid, er vi også vitne til hva Hyrule har opplevd mens den lille krigeren har ligget i dvale.

Lag mat for å lege sår, gjøre deg immun mot kulde, og mye mer.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

En nedslitt og trist katedral som har sett langt bedre dager, ruiner som minner om glemte storhetstider og ødelagte krigsmaskiner tyder alle på at ting ikke er som det skal. Snart skal vi ut på jakt etter bortglemte templer og nedgravde minner. Går alt etter planen skal det ikke ta mer enn rundt tre-seks timer å komme seg forbi dette området for de fleste, og det er først etter at man har forlatt platået at Hyrule virkelig åpner seg for de eventyrlystne.

Før du vet ord av det denger du løs på monstre som er tre ganger så høy som deg selv, fyrer løs ildpiler mot kruttønner omringet av intetanende grisemennesker og klatrer opp kontrolltårn for å få oversikt over området rundt deg. Kanskje bestemmer du deg også for å fange en hest for å korte ned på reisetider, for om du tyr til apostlenes hester må du forvente å belage deg på oppdagelsesferder som selv Frodo Baggins og Co. ville sett på som i overkant lange.

Wow-øyeblikkene

Det er veldig mange spill jeg får fornemmelser til når jeg spiller Zelda. Den barnevennlige verdenen med forskjellige klimasoner og storslåtte utsikter tar meg tilbake til Jak and Daxter: The Precursor Legacy, hesteridningen og massive skapninger minner meg om Shadow of the Colossus, og et tidvis nådeløst kampsystem er ikke helt ulikt det vi finner i Dark Souls-serien.

Sjefskampene tilbyr noen av de aller kuleste slossesekvensene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det aller beste Breath of the Wild har å tilby blir vist via hovedfortellingen, der man skal samle sammen lysets voktere slik at man sammen kan stå opp mot Calamity Ganon. Det er noen virkelig spektakulære scener knyttet til de forskjellige grenene innenfor hovedfortellingen, men i fare for å spoile skal jeg ikke utdype det noe mer. Likevel kan jeg meddele at jeg ble overrasket over noe ordentlig kule øyeblikk, og var glad for at en utvikler endelig blandet Shadow of the Colossus-konseptet med store skapninger i en åpen verden, med andre spillelementer.

Det betyr naturligvis ikke at det er mangel på slike øyeblikk også utenfor hovedoppdragene. I Hyrule befinner det seg skapninger som utløser frykt i selv de modigste krigernes hjerter, men kanskje er det ikke først og fremst monstrene i kongeriket som forbløffer mest.

Utsikten er som oftest fabelaktig.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Breath of the Wild byr nemlig på en frihet der selv de rareste påfunnene kan bli til noe fullstendig genialt. For eksempel kan man bruke skjoldet sitt som et snøbrett ned bratte høyder, veive med store blader for å få fart i en seilbåt, eller feste spesielle ballonger til bomber for så å vifte den av gårde mot en fiendebase.

At man kan klatre på så godt som alt av overflater hjelper til å gjøre verdene så åpen og tilgjengelig som mulig, og ved å bruke en svært nyttig fallskjerm kan man sveve til steder som ellers ville vært utilgjengelige. Samtidig lever verdenen sitt eget liv ved at regn gjør det vanskelig å klatre ettersom overflater blir våte og glatte, og man kan bli truffet av lynnedslag hvis man bruker metallrustning under åpen himmel i storm. Spillets friheter og muligheter er et av dets klareste styrker, og er kanskje det som aller mest gjør at Breath of the Wild skiller seg ut i rolle- og plattformspillmengden.

Går i sin egen felle

Her er det mye fart og spenning å finne.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Sverd og andre håndvåpen kan brukes til vanlige hugg og slag i tillegg til å kunne kastes, og trekker du buestrengen i midten av et hopp sakker tiden ned og lar deg sikte ekstra godt innpå fiendens svake punkter. Kampsystemet blir dermed også en arena for muligheter, men føles en smule tungt og uforutsigbart ut. Det er klart at inspirasjonskilden er storebror Ocarina of Time og andre spill i serien, men faktisk oppleves systemet ganske så likt.

Som vanlig kan man låse siktet på en fiende for å holde fokus på ett og samme punkt, og ved å hoppe til begge sider og forover eller bakover, kan man unngå å ta skade selv om man ikke skulle være i besittelse av et skjold. Dessverre virker det ofte arbitrært hvor fienden treffer med sine våpen der de veiver klubbene sine i hytt og pine, og Breath of the Wild, som helt klart trenger et kampsystem som flyter, når aldri helt opp til den balletten av rull og dukk vi kjenner fra Dark Souls-spillene. Kampsystemet føles tidvis tungt og gammeldags ut, noe som overhodet ikke reflekterer følelsen av nyskapingen som mye av spillet ellers prøver på.

Utfordringene som krever at du bruker motion-kontrollene er de klart dårligste.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Som en enorm tilhenger av åpne verdener erkjenner jeg også at det er visse kriterier som burde bli oppfylt for at et slikt univers skal fungere ordentlig. The Legend of Zelda: Breath of the Wild har unektelig en verden som byr på unike steder og opplevelser, men å kalle brorparten av det man er vitne til «revolusjonerende» er å ta svært hardt i. Hyrule er kolossalt, og å kunne se store landemerker på andre siden av kontinentet er noe for seg selv.

Når det er sagt er verdenen ellers svært tom, med store, sjelløse områder som tvinger deg til å bruke lang tid på hesteryggen, om ikke til fots. Selvfølgelig er det andre spill der ute med åpne områder, og noen av mine favorittspill – The Witcher 3 og The Elder Scrolls V: Skyrim blant dem – kan bli gitt den samme karakteristikken. Forskjellen er imidlertid at The Witchers verden er så detaljert og så nydelig designet at de åpne områdene gir spillet et nydelig pusterom mellom intense oppdrag og lukkede områder, noe som også kan sies om områdene i Skyrim. Problemet i Breath of the Wild – foruten om hovedoppdragene – er at pusterom og åpne landskap er for det meste det man blir gitt.

Klatre. Klatre til du dør!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Som en som elsker å fortape seg i en åpen verden der mulighetene og opplevelsene står for tur, skuffer Breath of the Wild med kjedsomhet og repetisjon. Så godt som hvert eneste område er vidåpent, være det daler eller sletter, og det hele minner meg om spilldesign man ellers ser i massive flerspillerspill der man skal ha plass til hundrevis av spillere på samme tid. Det hjelper heller ikke at det visuelle ligger så langt bak konkurrentene, være det ytelse eller detaljer. Grafikkstilen selv er det lite å klage på da man kunne forveksle den med tegningene i en Studio Ghibli-film, men mangel på kantutjevning og et svært blast bilde ødelegger mye av den sjarmen Nintendo forsøker å få frem.

Det hele blir svært lite personlig, og henger langt bak andre storspill som ikke bare gir deg en verden å leke deg i, men som gjør den til sin egen ved å inkludere spesielle fokusområder, morsomme karakterer og lydspor som tvinger deg til å bruke noen ekstra minutter med beina plantet i jorda ettersom du ikke vil gå glipp av musikken. Klart gir den rene størrelsen på kartet en følelse av ærefrykt, og de forskjellige klimasonene er morsomme å utforske for første gang, men uten å tilby noe helt unikt og noe som trekker meg dypere og dypere inn klarer ikke Breath of the Wild å holde på oppmerksomheten min i det lange løp. Det blir som en legendarisk Jedi-mester en gang sa, «size matters not».

Disse søtnosene finner man spredt rundt omkring Hyrule.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er enkelt å se hva Nintendo har forsøkt seg på, for inspirasjonskildene er klare og tydelige. Enorme kontrolltårn som lyser opp mørke områder på kartet er et tydelig klapp på skulderen til Assassin’s Creed-serien, men at de ikke har noe annet formål enn nettopp dette gjør at all klatringen og ferdselen som kreves for å nå dem føles farlig nærme ut som bortkastet tid.

At Hyrule skal føles post-apokalyptisk via bruk av ruiner og ensomme sletter gjøres på en god måte, men den komplette tomheten som ofte preger de åpne landskapene hvor hen du befinner deg undergraver mye av det mystiske som burde preget spillet. I post-apokalyptiske spill som Dark Souls der man føler seg fullstendig ensom til enhver tid tas det imidlertid viktige grep for å innimellom avløse denne følelsen. For eksempel introduseres det mystiske karakterer som befinner seg rundt om i verdenen, og i ett og annet øyeblikk føler man seg ikke lenger så alene. Det er liksom noe trygt ved å finne noen man kan snakke med, selv om det skulle være en person som har mistet sinnet.

Ikke alle man møter på er like vennligsinnede - eller interessante.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

At Breath of the Wild forsøker å kopiere denne følelsen ved å ha enkelte figurer som man møter på landeveien er tydelig, men resultatet blir likevel ikke det samme. Dette er nemlig sjelløse figurerer som sier svært lite, som kan selge deg et utvalg gjenstander eller som kan gi enkle tips. Jeg kjente den gode følelsen av å møte på en annen sjel da jeg møtte mitt første medmenneske, men det tok ikke lang tid før jeg innså at det ikke var noe spesielt ved dem. De utviklet seg ikke, og de gikk de samme rutene frem og tilbake hele tiden. Å møte på vennlige reisende ga meg rett og slett ingenting, fordi hele rutinen til slutt ender opp med å virke overfladisk og overkorrigert.

Disse må man passe seg for.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det at spillet vier så ekstremt mye tid til utforskning burde også tyde på at mekanikkene for transport er på topp, men etter å ha ridd og galoppert i flere titalls timer klarer jeg ikke å tenke på hvor tunge og kjipe kontrollene for hesteridning virker. Der Shadow of the Colossus, Assassin’s Creed: Brotherhood, The Witcher 3, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain og andre stormakter klarer å gjøre hesteridning til en av de beste mekanikkene i spillene, ble jeg direkte overrasket over hvor restriktivt og gammeldags det føltes i Breath of the Wild. Å trykke forskjellige knapper gjør at hesten løper fortere eller sakker ned, og naturligvis brukes venstre spak til å styre med. Det er ikke kontrollsystemet i seg selv det er noe galt med, men heller bevegelse av dyret. Hesten sliter ofte med å gå nedover eller oppover de enkleste bakketopper, noe som gjør at man bråstopper med en gang man treffer den minste hindring. Å ri på de mange åpne slettene er helt klart å foretrekke da man kan slippe taket og nyte det vakre gresset og manken til hesten som begge danser i vinden, men selv dette blir kjedelig i lengden.

Feilprioritering

Jeg gledet meg over Breath of the Wild i de første 20 timene, men etter å ha innsett at spillet bød på mer løping, mer klatring og mer riding følte jeg sjarmen svinne kjapt. Den nydelige horisonten sluttet aldri å imponere, men at jeg skulle bruke så mye tid i en verden som ikke ga meg noe mer enn tomme områder og visse «hotspots» var bare ikke gøy.

I Sheika-templene befinner spillets for det meste morsomme utfordringer seg.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er nemlig gjennom hovedfortellingen og hovedfigurene Breath of the Wild introduserer at spillet skinner aller sterkest. Om det er de vakre Zoraene og deres vannverden eller fugle-skapningene i Ritoenes land, er det noe unikt ved å tilbringe tiden sin med dem. Ikke bare holder de til å områder som minner lite om de man ellers utforsker, men her finner man figurene man bryr seg mest om, samt lydspor disse byene har eksklusive krav på.

Med andre ord er Breath of the Wild på sitt beste når fortellingen går fremover, for det er nesten utelukkende gjennom de få mellomsekvensene man opplever i disse byene eller gjennom hovedoppdragene at verden rundt Link blir gitt sjel og mening. Selv om musikken i noen av byene (og på alle vertshusene/hestestallene rundt om langs veien) for det meste er fin, er det også svært ofte - om ikke alltid - nyinnspilte versjoner av sanger man har hørt før. Mens man trasker rundt i Hyrule spilles det svært enkle pianomelodier, og det samme lydsporet høres om og om igjen mens man tilbringer tid på hesteryggen. Nostalgi-faktoren er skyhøy, og jeg skal innrømme jeg trakk på smilebåndene da jeg først hørte gamle låter. Til slutt minner det likevel om latskap og mangel på kreativitet, og at jeg sitter igjen med bare én eller to låter jeg kunne tenkt meg å høre på utenfor spillet - eller mens jeg spiller, for den saks skyld – er trist å tenke over. Mye av det som gjør åpne verdener så rike og sjelfulle, nemlig musikken, går dermed tapt her.

Nostalgi som valuta

Om det er via gjenkjennelige raser og figurer, lydspor eller klassiske lydeffekter, er svært mye av The Legend of Zelda: Breath of the Wild myntet på at gamle tilhengere skal føle seg hjemme. Kanskje forklarer dette hvorfor det mangler på nevneverdig ny spillmusikk, og trangen til å innføre et gjenkjennelig kampsystem mistenker jeg hindrer et av spillets viktigste aspekter fra å virkelig skinne. Våpen som ødelegges etter å ha kvittet seg med to-tre fiender skaper nemlig ikke langvarige forhold, og selv om man finner våpen senere i spillet som varer lenger, er det få angrepsgjenstander som har akseptable livstider.

Det er gjennom fortellingen og mellomsekvensene at spillet skinner sterkest.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Når alt kommer til alt er det lite dette Zelda-spillet gjør som ikke blir gjort bedre i andre spill. Vil jeg oppleve en dyp og unik verden spiller jeg for eksempel heller The Elder Scrolls-spillene, som virkelig dedikerer seg til dette formålet. På samme måte går jeg heller til The Witcher for karakterene og til Dark Souls for utfordringene, for selv om Breath of the Wild forsøker å gjøre alt på en og samme gang, er det bare friheten det gjør aller best.

Det er morsomt når man oppdager ting.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Å se tilbake på intervjuer eller videoer som omhandler Breath of the Wild med utviklerne Miyamoto og Aonuma er en ganske sprø affære. Det aller mest surrealistiske utsagnet holder til i en video fra 2014 der Aonuma forklarer hvordan Zeldas nye åpen verden fungerer. Utvikleren bruker lang tid på å forklare hvor vanskelig det var å lage en åpen verden uten definerte inn- og utganger, og konstaterer gledelig hvordan man endelig kan tilnærme seg et område fra hvilken som helst retning. Jeg mener det er viktig å påpeke at dette er mekanikker og muligheter som har vært mulig i svært lang tid, blant annet i The Elder Scrolls III: Morrowind fra 2002, bare for å nevne ett åpenbart eksempel.

At man er glad for at Zelda har tatt steget ut i et større, mer tilgjengelig univers skjønner jeg veldig godt, men å lovprise dette – og andre velkjente mekanikker fra industrien – som banebrytende, mener jeg er helt bak mål. For på dette tidspunktet er det bare det The Legend of Zelda: Breath of the Wild lar oss gjøre med naturen, hovedsakelig fleksibiliteten i spillmotoren som lar oss klatre, sveve, hugge trær og steke kjøtt over åpen ild, som er revolusjonerende.

Konklusjon

Vakkert lys.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

The Legend of Zelda: Breath of the Wild byr på en verden som på mange måter tar pusten fra en ved første øyekast. Storslåtte landemerker i horisonten, en aktiv vulkan og landskap som strekker seg så langt øyet kan se tyder på en verden man kan fortape seg i. De første 10-20 timene føles det også veldig slik. Man lærer seg spillets mekanikker, utforsker landsbyer, fanger en hest eller to og reiser til uoppdagede områder.

Slik føles Breath of the Wild ut som mange andre sandkassespill der ute, bare at man har tilføyet en egen sjarm som minner om den fra visse japanske tegnefilmer. Man blir overveldet over hvor enormt alt er, og tanken på å kunne utforske det veldige kongeriket - være det som ridder eller fjellklatrer – er i seg selv med på å gjøre de første par-ti timene ekstra morsomme.

De forskjellige byene og rasene samt forskjellige klimasoner skal ha mye av æren for å heve nivået på Hyrules verden, for etterhvert blir det klart at mesteparten av tiden går til å bevege seg gjennom de samme, tomme områdene. Selv om jeg lærte meg å tolerere og tidvis like hesteridingsmekanikken, endte jeg opp med å bruke fast travel-funksjonen så snart jeg hadde låst de forskjellige tårnene opp. Det ble rett og slett for ensformig å møte på de samme fiendestasjonene og hestestallene om og om igjen.

Dermed er det først og fremst alle mulighetene og de uutforskede mysteriene som er Breath of the Wilds sterkeste sider. Sheika-templene, som er spillets utfordringshuler, byr ofte på morsomme oppgaver og hjernetrimmere, og når man endelig finner noe som triggrer aha-opplevelser føler man raskt at timene er verdt det.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et spill som gjør mye godt, og som på mange måter kombinerer mye morsomt fra andre titler. Få ting er likevel nyskapende, og visse mekanikker føles gammeldagse. Verdenen veksler mellom å være utrolig pen og dørgende kjedelig, og visuelt sett er Breath of the Wild vakkert grunnet sin unike stil, men skuffer når det kommer til det tekniske.

Som litt ekstra salt i såret lar ikke spillet deg ha mer enn én lagringsfil om gangen, og om det skulle friste å spille spillet om igjen med gjenstander og krefter du har skaffet på reisen etter å ha fullført fortellingen, er det bare å bli skuffet igjen. Her finnes det ingen New Game+, en mulighet flere og flere rollespill tilbyr om dagen.

Etter 50 timer med spilling er dommen klar. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ender opp som et spill med særdeles unike høydepunkter, samtidig som spenningen og trangen til å utforske hver krik og krok svinner hen i lengden. Jeg satt klistret til skjermen de første 20 timene, men begeistringen falt drastisk i den siste halvdelen.

Les de andre Nintendo Switch-anmeldelsene våre, og annet stoff vi har skrevet om konsollen »

6
/10
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild mister sjarmen etter hvert.

Siste fra forsiden