Anmeldelse

Yoshi's Woolly World

Haltende sjarmtroll

Yoshi's Woolly World vil smelte hjertet ditt, men kunne trengt en mekanisk finpuss.

Nintendo

Du og du for et søtt spill. Den åndelige oppfølgeren til Wii-spillet Kirby’s Epic Yarn leverer uten tvil en audiovisuell pakke som er til å få diabetes av. Den høyoppløselige og fargerike garn-grafikken er helt klart et steg videre fra hva utviklerne i Good-Feel klarte å mane fram på gode gamle Wii, og musikken er kanskje det absolutt beste med hele spillet.

Denne bløtkaken av tykk sukkerlake og marsipan blekner imidlertid i forhold til Nintendos moderne plattformklassikere, rent spillmekanisk. Selv om spillet gir deg muligheten til å gjøre opplevelsen vanskelig om du vil ha en utfordring, og syr puter under armene på dem som skulle ønske det, er det fortsatt en del ujevnheter i opplevelsen som gjør plattformspillingen mindre god og jevnt over lite minneverdig.

Hopp, skyt, samle, gjenta

Strikkablomster og skyer av ull. Kan det bli søtere?

Det første som slo meg da jeg satte spillet i maskinen var selvsagt den uunngåelige sjarmen. De koselige gitar-tonene satte stemningen umiddelbart, og jeg sank et par centimeter ned i sofaen med en gang jeg hørte de gode gamle Yoshi-lydene.

I Yoshi’s Woolly World skal du jakte på den onde Magikoopaen Kamek, som har forvandlet alle Yoshiene til nøster av garn. I kjent stil finner man en rekke baner fordelt på flere verdensbrett, med en sjefsfiende midt i brettet og en større fiende på slutten.

Spillet består av en god del klassisk plattformspilling. Man hopper og svever rundt som garn-Yoshi, og kan spise fiender og objekter som surres om til nøster man kan bruke som kastevåpen. I tillegg er det en del samleobjekter man kan lete etter rundt om kring i spillet, blant annet de nevnte Yoshiene som har blitt gjort om til garn. Samler du alle garn-nøstene får du en ny Yoshi du kan spille som.

Man kan også velge mellom vanskelighetsgrader. «Classic Mode» er for den erfarne plattformspilleren, mens «Mellow Mode» gir Yoshi vinger, og gjør opplevelsen en god del enklere. I tillegg til modiene har du noen oppgraderinger du kan kjøpe med poeng. Disse får du i form av midlertidige stempler, som for eksempel kan gjøre deg immun mot lava, eller få deg til å sprette opp fra avgrunnen om du skulle falle.

Sykkelkjøring i høyt tempo er morsomt.

I tillegg kan du samle Miiverse-stempler, og de gode gamle smilende blomstene fra tidligere spill vender tilbake som samleobjekter. Klarer du få tak i alle disse på et brett, åpnes det opp et bonusnivå som er flere hakk vanskeligere enn de vanlige banene. Garnet og stemplene og blomstene er det valgfritt å samle på, og det er denne letingen som skaper størst utfordring i spillet. Både på godt og på vondt.

Designet for flerspiller

Målet er å komme seg gjennom banen med så mange poeng og samleobjekter som mulig. Dette merket jeg var utrolig mye enklere i flerspiller enn det var alene. Jeg startet å spille i flerspiller, og hadde fått en ganske god forståelse for hvordan spillmekanikkene fungerte – til den grad at det ble litt for enkelt litt for fort – men da jeg etter hvert skiftet til enspillermodus ble spillet noe helt annet.

Enspiller blir fort frustrerende.

Når man spiller sammen og en spiller dør, fortsetter den andre. Du kan bli med i spillet igjen relativt fort, da du returnerer som et svevende egg nesten med en gang. Når du spiller alene derimot, er du avhengig av å passere lagringspunkter i banene for å slippe å starte på nytt hver gang du dør. Her blir spillet problematisk.

Flerspiller er uten tvil veien å gå.

Mange av lagringspunktene er veldig ujevnt plasserte. Dette fører til at når jeg spiller alene må jeg ofte gjøre veldig store deler av en bane på nytt om jeg dør. Det kan skje så ofte, og på så ubeleilige tidspunkt at jeg til slutt blir lei av å samle de samme gjenstandene på nytt og heller bare prøver å fullføre banen så fort som mulig.

Dette er slik som lett kunne blitt kategorisert som slurvefeil, eller dårlig spilling fra min side, men det skjer såpass ofte i enspiller at jeg heller vil kalle det et designvalg som gjør spillet frustrerende på en måte et moderne plattformspill absolutt ikke bør være.

Det virker som utvikleren har fokusert på å designe baner rundt flerspiller, mens enspilleropplevelsen har gått litt i glemmeboken.

Prøver seg på nye ting – men bare halvveis

I Yoshi’s Woolly World er det noen mindre lineære baner som peker seg ut. Disse banene er ganske minneverdige, dog av forskjellige årsaker avhengig av hvilken modus du spiller.

Målet i disse banene kan være å samle fire nøkler for å åpne en dør. Da må man lete gjennom flere rom i forskjellig rekkefølge for å finne de forskjellige nøklene. Jeg setter pris på variasjonen dette tilbyr men, igjen, når lagringspunktene er som de er må man nesten gjøre slike nivåer i flerspiller for at det skal være morsomt. I slike tilfeller kan man være nødt til å gjøre tre firedeler av en bane om igjen, fordi man slurvet litt mot slutten eller gikk glipp av et lagringspunkt.

Hvor mange samlegjenstander klarer du å drasse med til målstreken?

Om man ikke har noen å spille med, hadde det likevel vært greit med en hjelper, eller hva? Samtidig med utgivelsen av spillet kom «Yarn Yoshi»-amiiboen, som gir deg en hermegås-Yoshi i spillet. Jeg tenkte dette kanskje ville være nyttig å ha, men tvert i mot. Når to Yoshier gjør de samme tingene side om side er det fort gjort at den ene spiser den andre. Her er det for mye som kan bli feil, og det blir bare ekstra arbeid å styre begge to samtidig.

Svake sjefsfiender og gode ekstrabaner

Som nevnt er det en sjefsfiende midt i og på slutten av hvert brett. Jevnt over er disse ganske flate og generiske. Noe designmessig variasjon er det, men taktikken er alltid den samme på hele gjengen: Gjør litt skade, få fienden til å lande på hodet, og ta magaplask på den. Gjenta tre ganger. Der har du hver sjefsfiende i Yoshi’s Woolly World.

Spist for mye habanero?

Når alt det er sagt er det en del moro å finne i spillet. De senere banene i er ganske utfordrende med veldig god plattformspilling, men faren er alltid der for at du må gjenta store deler av banene om du spiller alene. Her er det flerspiller som gjelder.

I de vanlige banene kan du finne bonusnivåer, som fungerer som minispill hvor Yoshi forvandles til en motorsykkel, en havfrue, en paraply, et fly eller en kjempe-Yoshi. Det er om å gjøre å samle poeng i høyt tempo og nå sluttstreken før tiden går ut.

Bonusbanene virker som et forsøk på å være som Rayman Origins, noe som er et stort pluss i min bok. Å se at Nintendo prøver å lære av mesterplattformingen til Ubisoft Montpellier er bare positivt. Men det blir ikke helt det samme, sidenspillmekanikkene ikke er like stramme og bildefrekvensen faller når det blir hektisk, men det er en god variasjon til spillets ellers valgfrie tempo.

Konklusjon

Yoshi’s Woolly World fungerer utvilsomt best i flerspiller, og bør nytes sådan. Men om du, som meg, gjerne foretrekker å spille alene bør du være ganske stor fan av Yoshi for å få det du vil ut av dette spillet. Musikk og kunstpreg er spillets sterkeste side, så om dette er det viktigste for deg, vil spillet levere.

Spillopplevelsen er variabel. Med god plattformspilling, noen minneverdige baner og et fundamentalt problem med lagringspunktene blir spillet en dans mellom nytelse og irritasjon.

Verken utseende eller musikk er de mest avgjørende faktorene i hva som gjør et spill velfungerende. Den oppgaven tilhører spillbarheten, og i Yoshi’s Woolly World finnes det ingen mellomting: Spiller du med noen andre blir det for lett, og spiller du alene blir det for frustrerende.

Dersom du er sulten på litt bedre plattformspill, anbefaler vi å ta en titt på Ori and the Blind Forest eller Rayman Legends.

6
/10
Yoshi's Woolly World
Et sjarmerende spill som blir frustrerende på egenhånd og enkelt sammen med andre.

Siste fra forsiden