Sniktitt

Arx Fatalis

En av hovedgrunnene til at forventningene er så store til nettopp Arx, er nemlig spillets åndelige forfedre. Mange satt lange kvelder tidlig på nittitallet med Ultima Underworld I og II, og utviklerne har selv uttalt at de ser på Arx som en uoffisiell treer. Ultima-tilhengere verden over har allerede sørget for å gi det nye spillet kultstatus, og situasjonen snører seg til nå, når det kun er få uker igjen til den engelske utgivelsen kommer (den tyske og den franske oversettelsen er begge ute allerede, og har høstet mange lovord). Underworld var på mange måter et revolusjonerende spill, ikke minst grafisk.

Da spillet kom i 1992 med sin implementasjon av "virtual reality" (et av de hotteste ordene innen spillbransjen den gangen) frontet det en teknisk revolusjon i emning. Den nye teknikken, som gjorde det mulig å tilegne polygoner egne teksturer (!), innebar en helt ny grad av realisme. I motsetning til id Softwares (ikke helt ukjente) Wolfenstein 3D hadde dessuten UWs motor støtte for teksturering av gulv og tak, for ikke å snakke om muligheten til å bevege seg oppover og nedover. Også når det gjaldt kunstig intelligens var det første Underworld-spillet en pioner. Fiendene angrep ikke nødvendigvis til krampa tok dem, men var ofte smarte/feige nok til å stikke av hvis kampen ble for ubehagelig. Dessuten lå det ofte gode taktiske muligheter i å ta i bruk omgivelsene for å oppnå fordeler, et aspekt ved spillet som virkelig dro nytte av muligheten til å bevege seg i 3D.

Ja da, men Arx?
Arx Fatalis låner mange elementer fra de to klassiske spillene. Spilleren beveger seg igjen rundt i et enormt underjordisk kompleks, med ganger, grotter og boliger, og handlingen oppleves fortsatt gjennom spillerens egne øyne, dvs. førstepersons-synsvinkel. Systemet for å kaste besvergelser er en direkte videreutvikling av Underworlds, og den klaustrofobiske stemningen bygges opp på lignende vis. Men spillet byr også på mange elementer hentet fra senere landemerker innen spillindustrien. Kontrollskjemaet synes for eksempel å være spesielt inspirert av System Shock 2, og dette får også sitt utslag i selve spillet. Eksempelvis er det fullt mulig å plukke opp gjenstander fra lik, og å ta med seg gjenstander en finner etterhvert. Dette gjennomføres på samme måte som i Shock, med dra-og-slipp, og virker godt.

Grensesnittet fungerer på denne måten som en base for det som synes å ha vært Arkanes store visjon for Arx Fatalis - frihet for spilleren til å prøve det han/hun har lyst til. Kjøttet fra døde dyr og vesener kan stekes og spises - hvis en da først har fått fyr på bålet. Våpen kan gjøres giftige - ved først å blande sammen en giftig væske, for så å kombinere den med ønsket dødbringende gjenstand. Faktisk gjelder denne formen for interaktivitet for en masse objekter i Arx, og noe av poenget her er at spilleren ikke behøver å benytte seg av enhver mulighet utviklerne har lagt inn. Målet er å skape en følelse av frihet og realisme, noe som fortsatt er mangelvare i spillbransjen. Dette gjelder også når en ser på hva Arkane har valgt å gjøre med karakterene spilleren møter på i løpet av reisen. Mange av dem er i utgangspunktet vennlig innstilt, og kan vise seg å være til hjelp, men hvis spilleren utviser en fiendlig holdning, for eksempel ved å komme mot dem med sverdet klart til hugg, vil de neppe forbli like vennlige.

Forsiden akkurat nå

Til toppen