Sniktitt

Assassin's Creed

Assassin's Creed har blitt fulgt tett av hele verdens spillpresse etter at det først ble vist frem for et år siden. Flere ganger har jeg vært og sett på fremvisninger fra produsent Jade Raymond, og hver gang har jeg notert ned at dette kan bli et flott spill.

Året er 1191. Du spiller snikmorderen Altair som opererer sammen med en gruppe likesinnede i Midt-Østen. Etter et feilslått oppdrag, degraderer mesteren i gruppen deg til samme rang som en nybegynner. For å vinne tilbake respekten og tilliten blant dine egne, får du det relativt omfattende oppdraget å stanse det tredje korstoget.

Hemmelighold

Ubisoft holder kortene tett inntil brystet når det kommer til historien og hvordan denne utfolder seg. Det er vel en grunn til at vi, ett år etter at det ble vist frem på X06, fremdeles bare har sett Altair utfolde seg i og rundt byen Acre. Det er ikke ofte vi blir servert spill med slike settinger. Hver gang jeg ser Assassin's Creed, tenker jeg på en krysning mellom Dan Browns «avsløringer» om tempelridderne, Thiefs snikende flotte gameplay og den tøffe sporten Parkour.

Men hva hjelper det egentlig at et spill ser flott ut, hvis følelsen du får av å spille det, ikke står helt i stil? På et arrangement i London fikk vi for første gang sette oss ned å spille Assassin's Creed, knappe to måneder før konsollversjonene havner i butikkhyllene.

Det første jeg la merke til, er at spillet ser akkurat så flott ut som tidligere presentasjoner og filmklipp har vist. Den store og fine byen føles veldig levende i forhold til visuell detaljgrad, yrende folkeliv og så videre. Om du klatrer opp på taket av bygningene, vil du også finne ut at du kan se langt ut i horisonten.

Penest var likevel de interaktive mellomsekvensene. Dette er et relativt nytt fenomen som blomstrer blant mange spillutviklere om dagen. Det er ikke noe revolusjonerende med det, men det er likevel litt tøft å bevege seg fritt (med noen restriksjoner naturligvis) i en mellomsekvens. Jeg har likevel vanskelig for å se at det vil ha noen effekt på spillbarheten.

Enkle kontrollere

Altair er en forholdsvis enkel mann å ha med å gjøre. Han responderer bra ved hjelp av et godt kontrollsystem som tar i bruk stort sett alle knappene på kontrolleren. Hvis du holder inn høyre avtrekkerknapp når du beveger deg, løper du fritt rundt. Hvis du skulle løpe inn mot en vegg, vil Altair fortsette oppover veggen så lenge han har noe å klatre i.

Det Parkour-inspirerte artisteriet man kan foreta seg byen ved å løpe fritt, ser veldig bra ut. Problemet er at det ikke føles like bra. Det var ikke jeg som gjorde det Altair viste frem på skjermen. Du holder i praksis bare inne høyre avtrekkerknapp, styrer han dit du vil, og han gjør resten selv.

Utviklerne lovet at dette skulle finjusteres til fullversjonen, noe jeg håper. Det er selvsagt fint å se når Altair svinger seg som en apekatt mellom stolper og gesimser, men jeg har lyst å bestemme om han klarer dette. Jeg vil trykke når han skal hoppe over noe, slenge seg videre eller ta tak i en takbjelke. Slik som det var i denne versjonen, kunne man i praksis spist en brødblings med venstre hånd mens man løp fra vaktene.

Pent, men noe ensformig kampsystem?

Kampsystemet fungerer godt, og man har mulighet til å velge mellom sverd, kastekniver, hendene eller attentatkniv på styrekorset. Det blir også andre, bedre våpen tilgjengelig i spillet, men de har vi foreløpig verken sett eller prøvd. Våpnene som var på plass hadde en veldig god følelse over seg, og få ting var så tilfredsstillende som å snike seg inntil noen og kjøre attentatkniven i ryggen på et offer, uten at en gang katten som satt rett ved siden av hevet et værhår.

Hvis du mot formodning ikke skulle klare å gjøre dette uten å bli oppdaget, vil byens vakter komme etter deg. Da må du velge om du skal løpe fra dem, eller trekke sverdet fra slira og ta opp kampen. Sistnevnte fungerte veldig fint i versjonen vi prøvde. Det som trakk opplevelsen litt ned i kampene, er først og fremst at det omtrent ikke finnes noen defensive trekk. Du blokkerer slag fra vaktene bare ved å rette sverdet mot dem. På den andre siden er det vel ikke mange utviklere som har gjort mye for å forbedre seg på dette feltet noen gang. Om man blokkerer ved å trykke inn en knapp eller retter spillfiguren mot fienden, får vel nesten være det samme.

Sverdet svinger flott, og når du får inn en avsluttende treffer på fienden zoomer kameraet inn, slik at du får se hva du nettopp fikk til i sakte film. Kombosystemet i sverdkampene virker foreløpig litt spakt. Det var ikke mange knapper å velge mellom, og spill som God of War og Heavenly Sword er milevis foran Assassin's Creed på dette feltet. Nok en gang må jeg understreke at det er snakk om en uferdig versjon, og at Ubisoft Montreal sikkert kommer til å pynte på det til spillet skal slippes.

Følelsesmessig dynamikk?

Jade Raymond har ved tidligere anledninger kommentert de dynamiske folkemengdene med stor entusiasme. Hun har rett i at dette fungerer flott på mange områder, som for eksempel at du dulter svært realistisk inn i folk, og disse kan stå i veien for deg og hindre deg i å flykte fra vaktene. Det ser likevel ut som hun har glemt dynamikken i folks følelsesmessige liv som mennesker. Den kunstige intelligensen virket ved flere anledninger litt ruskete, og folkene i byen var ikke blant de skarpeste knivene i skuffen.

Jeg kunne rimelig uforstyrret stå på samme sted og stikke ned tilfeldig forbipasserende en god stund før noen vakter tok seg bryet med å reagere. Vanlige byborgere tuslet uanfektet inn i det lille smuget hvor ti-femten lik lå i en haug rundt meg. Jeg klarte ikke helt å få fatt i om det er meningen at spillet skal være slik, eller om det kun fungerer slik i akkurat denne versjonen, slik at man skal få prøvd kampsystem og lignende uten at folk løper som om svartedauden har kommet til byen.

Konklusjon

Det var godt å endelig få prøve Assassin's Creed, og med det kanskje hente det litt ned på jorda igjen. Det er mange ting som gjør dette til et potensielt storspill, men jeg ser også mange skjær i sjøen som Ubisoft er nødt til å styre unna eller sprenge bort. De mest kritiske er følelsen av å degraderes til halvpassiv tilskuer når Altair manøvrerer seg frem, samt det litt repetitive kampsystemet. Jeg skal ikke male fanden på veggen, for jeg hadde det morsomt så lenge jeg spilte, og det var beroligende at utviklerne lot til å være klar over utfordringene når jeg påpekte dem. Ikke få panikk, det ser ennå lyst ut for et skikkelig snikmorderspill denne høsten.

Kommentarer (37)

Forsiden akkurat nå

Til toppen